すっかりここで報告するのを忘れていましたが、最近ゲームをひとつクリアしました。
メタルマックス2:リローデッド
プレイ時間 ... 65:34
主人公(ハンター) : Lv 79
フロレンス(ナース) : Lv 79
あてな(メカニック) : Lv 78
ポチ : Lv 78
ブクログのほうには書いていたので、ひょっとしたらご存じだった方もいらっしゃるかもしれません。
かなりのボリュームで、長い間楽しませてもらいました。
本作品は基本的に何やってもいい広大な世界に
ぽいっと放り出されて後は好きにしてくださいというスタイル。
とはいえ「逆に何したらいいかわからん」というわけでもなくって、
イベント、アイテム、賞金首(敵)がそこかしこにちりばめられていて
私にとっては「やりたいことが多すぎる」形になってしまいました。
すごいおもちゃ箱状態。何で遊ぼうか毎日迷うみたいな感じ。
それでどんどん手を伸ばしまくっていると、知らないうちにこの世界にハマりこんでいるという。
また世界観もなかなか憎めない面白さがあってセンスが効いてます。
ちょっとしたエロとか、ちょっとした下ネタみたいなのもところどころにあって男のゲームです。
今回私は65時間でラスボスをクリアしましたが、
一度クリアしただけではこのゲームの全容は掴み切れない雰囲気がビシビシしています。
やり残したクエストもまだまだありますし、倒してない賞金首もいます。
こいつらをガッツリやりこめたとしても、2週目プレイ、3週目プレイが当然あるわけで
そう考えると一体いつまでプレイすればいいのかというレベル。でもおもしろい。
主人公はしゃべらないし、何考えてるかよくわからない。
大きなシナリオの流れはあるんですが、それも断片的にしか情報を与えられない。
ラスボスに退治してもラスボスに向けての憎しみとか、世界を救うとかいう気持ちとかそのへんは
完全にユーザへの保管に任されている、いわば昔のゲームです。
ぶっちゃけたところを言ってしまえば、個人的にはラスボスなんかほっといて
賞金首を狩る日々を続けるようなエンディングでもまあよかった。それくらいのシナリオ。
ただ、それでもイベントが面白かったり、セリフ回しに笑ってしまったりして
どんどんクエストをこなして先に進んでいきたくなるゲームってのが、個人的には新鮮でした。
こういうのもあるんだという。当然世界観やバックにあるシナリオはきっちり組まれているんだけど
それをプレイヤに押し付けないというのかなぁ。がんばって説明しきらないというのか。
このへんの考え方はツクールにも応用できるんじゃないかと思いました。
メタルマックス2:リローデッド
プレイ時間 ... 65:34
主人公(ハンター) : Lv 79
フロレンス(ナース) : Lv 79
あてな(メカニック) : Lv 78
ポチ : Lv 78
ブクログのほうには書いていたので、ひょっとしたらご存じだった方もいらっしゃるかもしれません。
かなりのボリュームで、長い間楽しませてもらいました。
本作品は基本的に何やってもいい広大な世界に
ぽいっと放り出されて後は好きにしてくださいというスタイル。
とはいえ「逆に何したらいいかわからん」というわけでもなくって、
イベント、アイテム、賞金首(敵)がそこかしこにちりばめられていて
私にとっては「やりたいことが多すぎる」形になってしまいました。
すごいおもちゃ箱状態。何で遊ぼうか毎日迷うみたいな感じ。
それでどんどん手を伸ばしまくっていると、知らないうちにこの世界にハマりこんでいるという。
また世界観もなかなか憎めない面白さがあってセンスが効いてます。
ちょっとしたエロとか、ちょっとした下ネタみたいなのもところどころにあって男のゲームです。
今回私は65時間でラスボスをクリアしましたが、
一度クリアしただけではこのゲームの全容は掴み切れない雰囲気がビシビシしています。
やり残したクエストもまだまだありますし、倒してない賞金首もいます。
こいつらをガッツリやりこめたとしても、2週目プレイ、3週目プレイが当然あるわけで
そう考えると一体いつまでプレイすればいいのかというレベル。でもおもしろい。
主人公はしゃべらないし、何考えてるかよくわからない。
大きなシナリオの流れはあるんですが、それも断片的にしか情報を与えられない。
ラスボスに退治してもラスボスに向けての憎しみとか、世界を救うとかいう気持ちとかそのへんは
完全にユーザへの保管に任されている、いわば昔のゲームです。
ぶっちゃけたところを言ってしまえば、個人的にはラスボスなんかほっといて
賞金首を狩る日々を続けるようなエンディングでもまあよかった。それくらいのシナリオ。
ただ、それでもイベントが面白かったり、セリフ回しに笑ってしまったりして
どんどんクエストをこなして先に進んでいきたくなるゲームってのが、個人的には新鮮でした。
こういうのもあるんだという。当然世界観やバックにあるシナリオはきっちり組まれているんだけど
それをプレイヤに押し付けないというのかなぁ。がんばって説明しきらないというのか。
このへんの考え方はツクールにも応用できるんじゃないかと思いました。
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いかん!2月全く更新してないじゃないか。
2月全然更新してないなーってのは気付いていたのですが、
なんだかんだと更新する気にならず、放置してしまっておりました。
それもこれも、まったくツクールやってないから書くことがないんですよね。
土日にツクールをやることが多かったんですが、
最近意図的にいろいろと用事をいれるようにしているせいか
あんまりツクールに対して気が向かない。
放置してしまっても問題ない状況だから放置してしまう。
なんというか、やる気がそのうち出てくるだろうから、そしたらやろうみたいな気持ち。
はたしてそれでやる気は出てくるのだろうか!
そういう実験をする意味でもがんばってみたいと思います。
2月全然更新してないなーってのは気付いていたのですが、
なんだかんだと更新する気にならず、放置してしまっておりました。
それもこれも、まったくツクールやってないから書くことがないんですよね。
土日にツクールをやることが多かったんですが、
最近意図的にいろいろと用事をいれるようにしているせいか
あんまりツクールに対して気が向かない。
放置してしまっても問題ない状況だから放置してしまう。
なんというか、やる気がそのうち出てくるだろうから、そしたらやろうみたいな気持ち。
はたしてそれでやる気は出てくるのだろうか!
そういう実験をする意味でもがんばってみたいと思います。
とりあえずマップの作成から始めました。
今作はマップの作り方を覚える意味でも3種類のダンジョンを
短くまとめて連結させるような構成を考えています。
で、その1種類目がいわゆる森。RPGのダンジョンと言えば最初はやっぱり森です。
ウディタの初期マップタイルで作る森は、RPGツクール3なんかとは作り方が違っていて
その点でかなり難儀しましたが、
ある程度マップを作っていくことで何となくやり方が分かってきました。
今後忘れないためにも覚えたコツをズギャッとblogでまとめたりしていけたらいいなぁ。
やる気があるこの三連休でやれなかったらもうやらなさそうだ。
あと、ウディタはマップ作る際にレイヤーを3階層使えるんですが
その辺の使い分けは今でも正直どうやるのがいいのか、試行錯誤中です。
RPGツクール3なんかは下地のマップにあわせてうまいこと透過処理してくれていましたが
流石にウディタはそこまでしてくれなくって、透過するしないはレイヤーで一括管理。
地面タイルが1階層目で、水が2階層目、森やらその他オブジェクトが3階層目としても
滝は水とは別に描画しなければならないし、崖なんかも地面タイルとは別に描画する必要があって
そのへんを逐一上の回想で描画するとなると他とバッティングしてしまってあわわわわ。
一筋縄ではいかないです。なんかうまいやり方あるのかなぁ。定石というかなんというか。
まとまりのない文章ですが、進めているということでどうかひとつ。
今作はマップの作り方を覚える意味でも3種類のダンジョンを
短くまとめて連結させるような構成を考えています。
で、その1種類目がいわゆる森。RPGのダンジョンと言えば最初はやっぱり森です。
ウディタの初期マップタイルで作る森は、RPGツクール3なんかとは作り方が違っていて
その点でかなり難儀しましたが、
ある程度マップを作っていくことで何となくやり方が分かってきました。
今後忘れないためにも覚えたコツをズギャッとblogでまとめたりしていけたらいいなぁ。
やる気があるこの三連休でやれなかったらもうやらなさそうだ。
あと、ウディタはマップ作る際にレイヤーを3階層使えるんですが
その辺の使い分けは今でも正直どうやるのがいいのか、試行錯誤中です。
RPGツクール3なんかは下地のマップにあわせてうまいこと透過処理してくれていましたが
流石にウディタはそこまでしてくれなくって、透過するしないはレイヤーで一括管理。
地面タイルが1階層目で、水が2階層目、森やらその他オブジェクトが3階層目としても
滝は水とは別に描画しなければならないし、崖なんかも地面タイルとは別に描画する必要があって
そのへんを逐一上の回想で描画するとなると他とバッティングしてしまってあわわわわ。
一筋縄ではいかないです。なんかうまいやり方あるのかなぁ。定石というかなんというか。
まとまりのない文章ですが、進めているということでどうかひとつ。
あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしく。
前年は特に作品を完成させるでもなくのんべんだらりとした一年を送ってしまった印象です。
ウディタに手を出したりもしましたが、ウディタでしかできないツクールとは異なった箇所には
力を傾けられたものの、ツクールと同じようなことをいざ整備していこうとしたタイミングで
唐突にやる気が減衰してしまったために作品が完成しないという有様。
これではいかんと一口に片付けるのもアレなので、とりあえず目標を立てていきたいですね。
1 ~ 3月 ... ウディタのボンバーマンを何とか公開できるレベルまで持っていく
4 ~ 6月 ... しろしろくまさんのコンテストに向けてなんかしら準備していく
7 ~ 9月 ... コンテストを楽しみつつ、新しいネタについても考えていく
10~12月 ... 新しいネタを形にする方向で動いていく
くらいの感じかな?
とりあえず3ヶ月区切りでいろいろ動いていけたらいいなと思います。
そーなってくるとウディタのボンバーマンについてもいろいろやらなければならないことが見えてくるはず!
とりあえずは目下の目標に向けて動き出したいと思います。
ま、目標はあくまで目標ということで(逃げ道)
本年もどうぞよろしく。
前年は特に作品を完成させるでもなくのんべんだらりとした一年を送ってしまった印象です。
ウディタに手を出したりもしましたが、ウディタでしかできないツクールとは異なった箇所には
力を傾けられたものの、ツクールと同じようなことをいざ整備していこうとしたタイミングで
唐突にやる気が減衰してしまったために作品が完成しないという有様。
これではいかんと一口に片付けるのもアレなので、とりあえず目標を立てていきたいですね。
1 ~ 3月 ... ウディタのボンバーマンを何とか公開できるレベルまで持っていく
4 ~ 6月 ... しろしろくまさんのコンテストに向けてなんかしら準備していく
7 ~ 9月 ... コンテストを楽しみつつ、新しいネタについても考えていく
10~12月 ... 新しいネタを形にする方向で動いていく
くらいの感じかな?
とりあえず3ヶ月区切りでいろいろ動いていけたらいいなと思います。
そーなってくるとウディタのボンバーマンについてもいろいろやらなければならないことが見えてくるはず!
とりあえずは目下の目標に向けて動き出したいと思います。
ま、目標はあくまで目標ということで(逃げ道)
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