いつからプレイしてたんだよって感じですが、ラビリンスの彼方をクリアしました!
いつからやってたかと言いますと、この記事でメタルマックス2をクリアしてから
ずっとやってました。途中でものすごい中だるみによる放置期間がありましたが
総プレイ時間は42時間50分です。
途中何度か投げ出しそうにもなりましたが、クリアした今は達成感でいっぱいです。
クリアできてよかった!
決して誰からも好まれるような、手放しでオススメしたいゲームではありません。
戦闘システムは一見単調ですし、キャラクタの個性もまったく無いように見えます。
なんせプレイ当初パーティキャラに関してプレイヤーに与えられる情報は
ハンドルネームだけ!姿も年齢も、果てには性別すらも断言できる情報はありません。
シナリオもネットワークゲームを解して集まった仲間たちと
突如接続された異世界の名も知らない少女を谷から脱出させるだけといった単調なもの。
こう書いてしまうと割り切ったように色気もないゲームのように感じられますが、
プレイを続けるうちに世界にのめりこんでゆけるようなつくりになっているのが憎い。
雰囲気がいいんですよね、このゲーム。
力の入った美しいグラフィックで描かれる3D空間は引き込まれるような雰囲気を持っており、
BGMもわき役に徹していて決して出しゃばらない、雰囲気を壊さず、作り上げている。
世界がきれいにできあがっているんです。
そんな世界を旅していくうちに時折はさまれるパーティとのチャットで
だんだんと仲間の個性がつかめてゆき、会話が楽しくなってゆくんです。
リリーという女性キャラはしっかりしたキャラクタのように見えて
秘密基地に憧れていたり、昆虫がまるっきりダメだったり、泳ぎが苦手だったり。
ねりけしというあらい言葉遣いのキャラクタは
事あるごとにトイレに行ってくるだの腹が減っただの言ってきますし、
マジメだと思っていたポキーラというキャラクタについても
カレーばっかり食ってるだとか、ねりけしとカブトムシとクワガタの良さについて
語り合ってたりするしで、徐々に個性が出てくる。仲間同士、打ち解けていくのがわかる。
そのうちチャットが楽しみになっていくんです。
少女とは会話することが最後までできません。
それでもだんだんと意思が通じてゆくような気持ちになるんです。
パーティの仲間と色々話して、何が少女のためになるのか
自分たちはどうするべきなのか話しているうちに少女の気持ちがつかめてくる。
旅を通じて、仲間になっていく過程が自然に理解できました。
シナリオは谷底からダンジョンをどんどん昇って地上を目指すというものです。
ですから当然、地上のように見えるようなダンジョンの構成であっても
見渡す景色の果てには必ず壁がありますし、
見上げれば霧が立ち込めていて太陽や雲、青空は見えません。
そんな状態がずーっと続きます。
ですから最後の最後、セーブポイントで青空がパーっと眼前に広がっていたとき、
思わずここまでがんばってきてよかったと、心からホッとしました。
こんなに空って青いんだと、思えるほどに鮮やかな青色。
おそらく意図的にそうした色使いをそこまで行っていなかったんだと思います。
心憎い伏線を、演出をちりばめてきていたんだとゲームスタッフに感謝しました。
エンディングも余韻の残るすばらしいものでした。
ラスボスを倒すことで少女からも世界からも魔法の力が消えてしまい、
プレイヤーたちの世界と少女の世界を繋いでいた魔力も無くなってしまいます。
ですが、少女は「魔法の言葉をつぶやけば私たちの旅の思い出がよみがえる」と
迷いなく言ってのけるんですね。
ありがちなセリフと言ってしまえばそれまでなんですが
そこまでもうほんと苦労してダンジョンをくぐりぬけてきた、
その間いろいろと言葉を交わし、チャットして深めてきた仲間としての繋がりがあるだけに
これが陳腐なセリフとして埋もれてしまわないあたりがこのゲームの良さなんだと思います。
クリアすることによってたどり着いたゴールが素晴らしいのではなく、
その道程に知らず知らずの間に築き上げた思い出こそが
エンディングに値するものだという点では、
ある種スタンドバイミー的なシナリオだったのではないかと思います。
ただし、最初に書きましたがものすごい中だるみがあったのも事実なんです。
個人的にはプレイ開始から10時間くらいがものすごい億劫でした。
ゲームの楽しみ方、システムへの接し方がつかめれば
スイスイとプレイできるんですが、この壁を越えられるか投げ出すかが
このゲームの評価の分かれ目なんだろうと思います。
何しろ目に見えるシナリオ的なご褒美が何もない。
進んでいる実感もあまりないですし、置かれている環境もそうそう変わらない。
女の子は一体誰なのか、この世界は何なのか、なぜ接続されているのかなど
その辺の情報がまったく明かされていかないんです。
その上戦闘システムもマップ探索も変わり映えしない状態で
例えば苦戦してたモンスター相手にメラミが使えるようになって一発撃破!みたいな
爽快感もあんまりないんですよね。
プレイを続けていればこの世界、パーティ、少女との会話における全ての雰囲気が
心地よくなって旅を続けること自体に楽しみを見いだせるのですが
そこまで至れるかどうかがひとつの山であるように思いました。
絶賛されるような最優秀作品ではありませんが、
クリアした人の心に必ず何かを残す良作です。
プレイしてよかったと胸を張って言いたいですね。面白かった!
今週のボンバーガイ
次はカルドセプトやります。
いつからやってたかと言いますと、この記事でメタルマックス2をクリアしてから
ずっとやってました。途中でものすごい中だるみによる放置期間がありましたが
総プレイ時間は42時間50分です。
途中何度か投げ出しそうにもなりましたが、クリアした今は達成感でいっぱいです。
クリアできてよかった!
決して誰からも好まれるような、手放しでオススメしたいゲームではありません。
戦闘システムは一見単調ですし、キャラクタの個性もまったく無いように見えます。
なんせプレイ当初パーティキャラに関してプレイヤーに与えられる情報は
ハンドルネームだけ!姿も年齢も、果てには性別すらも断言できる情報はありません。
シナリオもネットワークゲームを解して集まった仲間たちと
突如接続された異世界の名も知らない少女を谷から脱出させるだけといった単調なもの。
こう書いてしまうと割り切ったように色気もないゲームのように感じられますが、
プレイを続けるうちに世界にのめりこんでゆけるようなつくりになっているのが憎い。
雰囲気がいいんですよね、このゲーム。
力の入った美しいグラフィックで描かれる3D空間は引き込まれるような雰囲気を持っており、
BGMもわき役に徹していて決して出しゃばらない、雰囲気を壊さず、作り上げている。
世界がきれいにできあがっているんです。
そんな世界を旅していくうちに時折はさまれるパーティとのチャットで
だんだんと仲間の個性がつかめてゆき、会話が楽しくなってゆくんです。
リリーという女性キャラはしっかりしたキャラクタのように見えて
秘密基地に憧れていたり、昆虫がまるっきりダメだったり、泳ぎが苦手だったり。
ねりけしというあらい言葉遣いのキャラクタは
事あるごとにトイレに行ってくるだの腹が減っただの言ってきますし、
マジメだと思っていたポキーラというキャラクタについても
カレーばっかり食ってるだとか、ねりけしとカブトムシとクワガタの良さについて
語り合ってたりするしで、徐々に個性が出てくる。仲間同士、打ち解けていくのがわかる。
そのうちチャットが楽しみになっていくんです。
少女とは会話することが最後までできません。
それでもだんだんと意思が通じてゆくような気持ちになるんです。
パーティの仲間と色々話して、何が少女のためになるのか
自分たちはどうするべきなのか話しているうちに少女の気持ちがつかめてくる。
旅を通じて、仲間になっていく過程が自然に理解できました。
シナリオは谷底からダンジョンをどんどん昇って地上を目指すというものです。
ですから当然、地上のように見えるようなダンジョンの構成であっても
見渡す景色の果てには必ず壁がありますし、
見上げれば霧が立ち込めていて太陽や雲、青空は見えません。
そんな状態がずーっと続きます。
ですから最後の最後、セーブポイントで青空がパーっと眼前に広がっていたとき、
思わずここまでがんばってきてよかったと、心からホッとしました。
こんなに空って青いんだと、思えるほどに鮮やかな青色。
おそらく意図的にそうした色使いをそこまで行っていなかったんだと思います。
心憎い伏線を、演出をちりばめてきていたんだとゲームスタッフに感謝しました。
エンディングも余韻の残るすばらしいものでした。
ラスボスを倒すことで少女からも世界からも魔法の力が消えてしまい、
プレイヤーたちの世界と少女の世界を繋いでいた魔力も無くなってしまいます。
ですが、少女は「魔法の言葉をつぶやけば私たちの旅の思い出がよみがえる」と
迷いなく言ってのけるんですね。
ありがちなセリフと言ってしまえばそれまでなんですが
そこまでもうほんと苦労してダンジョンをくぐりぬけてきた、
その間いろいろと言葉を交わし、チャットして深めてきた仲間としての繋がりがあるだけに
これが陳腐なセリフとして埋もれてしまわないあたりがこのゲームの良さなんだと思います。
クリアすることによってたどり着いたゴールが素晴らしいのではなく、
その道程に知らず知らずの間に築き上げた思い出こそが
エンディングに値するものだという点では、
ある種スタンドバイミー的なシナリオだったのではないかと思います。
ただし、最初に書きましたがものすごい中だるみがあったのも事実なんです。
個人的にはプレイ開始から10時間くらいがものすごい億劫でした。
ゲームの楽しみ方、システムへの接し方がつかめれば
スイスイとプレイできるんですが、この壁を越えられるか投げ出すかが
このゲームの評価の分かれ目なんだろうと思います。
何しろ目に見えるシナリオ的なご褒美が何もない。
進んでいる実感もあまりないですし、置かれている環境もそうそう変わらない。
女の子は一体誰なのか、この世界は何なのか、なぜ接続されているのかなど
その辺の情報がまったく明かされていかないんです。
その上戦闘システムもマップ探索も変わり映えしない状態で
例えば苦戦してたモンスター相手にメラミが使えるようになって一発撃破!みたいな
爽快感もあんまりないんですよね。
プレイを続けていればこの世界、パーティ、少女との会話における全ての雰囲気が
心地よくなって旅を続けること自体に楽しみを見いだせるのですが
そこまで至れるかどうかがひとつの山であるように思いました。
絶賛されるような最優秀作品ではありませんが、
クリアした人の心に必ず何かを残す良作です。
プレイしてよかったと胸を張って言いたいですね。面白かった!
今週のボンバーガイ
次はカルドセプトやります。
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仕事の話になりますが、今日は新人くんと2人で車で国内出張してきてたんです。
あっ、先に言っておきますがエロ話ではありません。
んで、昨日の段階で既に分かっていたんですが今日は台風が来てると。
グチョルとかいう名前の台風が来てる。
グチョルってウコンって意味らしいんですがウコンが気圧的な意味でとぐろを巻いてきてる。
グチョルって名前の響きもすごいしそれがウコンでとぐろで巨大ってのがすごい。
なんかしらブロントさん的な人材であれば「お前タイフーンでグチョるわ・・」的なことを言ってくれそう。
そんな期待感を抱かせる台風が来てると。
もう朝出社する時からテンション低かったんですが雨風共にそれなりに来てる。
まだ雨もそんなに強くないし、風も少し吹いてるなーくらいの雰囲気。
でも決して全力じゃない。まだまだ戸愚呂30%的な余裕の笑みを感じる。
ウコンだけに30%のとぐろ。全部で3段くらい巻くとしたら
まだ1段目の土台すら充分に巻けてないくらいのレベル。
だとしても本能的にヤバさを感じてしまう。ヤバそうなにおいを感じる。ウコンだけに。
んで、国内出張出ますと。まだ雨も風もなんとかなってる。
今日は2時間ちょいくらいかけての出張だったんですが、どうやらまだ注意報しか出てない。
問題が起こったのは13:30くらいの時。出張先で打ち合わせやってた時ですよ。
突然私の携帯が鳴る。どうやら社内に待機している先輩らしい。すいませんっつって電話に出る。
先輩さん「あ、こんどーくん。知ってる?www
こんどー「なんでしょ?
先輩さん「今日台風きて危ないから15:00でみんな強制退社だってwwwwww
こんどー「え
先輩さん「いまどこ?
こんどー「いや、出張で、会社から2時間ちょいの、
先輩さん「あーもう13:30だから15:00退社無理だねwwwwwwどーすんのwwwwwwww
どーすんのじゃないよ
結局14:00過ぎくらいになんとか出張先から車を走らせて会社に向かいましたが
100%の力を発揮しながら迫ってくる戸愚呂弟の迫力に
高速が死に絶える可能性があったので下道をえっちらおっちら帰ったところ
結局会社に着いたのは17:00!既に会社にはだれもいない上に電気まで全部消えてる!
しょうがないから朝つけたPCの電源だけ落として帰ろうと思ったら
なんでか知らないけど俺のデスクの上に資格取得のための参考書が2冊積み上げられてる!
先輩さん「どうwwwww参考書置いてあると思わなかったでしょwwwっうぇwwwww
とかなんとか明日ドヤ顔で言われそうな気がしてすげーイラっとしたので
参考書は先輩の机に置いておきました。そしたら徒歩で退社する途中に強風で傘が折れました。
私に足りなかったのはまさに危機感だったんだと思います。
結局僕が何を言いたかったかって言うと、ウコンとウンコは似てるってことです(まとめ)
今週のボンバーガイ
マップようやく作り始めました!
結局2つしかまだ書けてませんがあと必要なのは大きいのが1つと中くらいのが1つ、
小さいのが1つとボス部屋だけなのでなんとかなりそうです。
とりあえずは今週中に大きいのをひとつだけ作りきってしまえば
後は勢いで残りのものもやっていけそう。
それだけ済ませてしまえばザコ敵のバリエーションを考える作業に入っていきたいな。
一番手間がかかるのはボスだと思いますが…、うまく作れるかなぁ。
今作ってるマップは城なんですが、難しいですね、城。
色んなマップをツクール3で作ってきましたが
結局自然の中にあるようなマップは作るのが簡単でした。
森や洞窟なんかが迷路になっていたり
不自然に枝分かれしているのはすごく納得いくんですが、城はそうもいかない。
なんで城が変に迷路じみていて、不自然な枝分かれがあったりだとかして
時には一本道だったり、ボスがいるところが一番奥の奥だったりするのかが
プレイヤーを納得させられるようなマップ構成で表現するのが難しいです。
いやそりゃ、戦国時代の城だとか言われたら事実そういうのもあったのかもしれませんけど。
結局同じような面の構成になってしまいがちなんですよね。
中央にあるメインの通路に結界なりカギ付き扉なりがあったりして
それを開けて奥に行くには東西南北にあるスイッチを全て押さなきゃいけないとか。
よく考えたらTU-MULTもそうだったし、今回作ったマップもそうだから
思考回路がまったくバージョンアップされてないのがまるわかりです。
そこへ来ると洞窟なんかは臨機応変、縦横無尽。やりたい放題できるのですごく楽。
城っぽさを出すのが結構大変なんだなぁ。
もういっそのこと城じゃなくて塔とかにしたらよかったのかもしれませんね。
塔なら上へ上へあがっていくってのが分かりやすいですし、
一番てっぺんに重要なモノがあるってのも共通の認識として期待できる。
そりゃ城にも天守閣ってありますけど和風の城でもなしにねえ。
ただ、やっぱり塔と城だと場所の持つ風格ってのが城のほうが高いよなぁ。
その辺のジレンマというか、やっぱり城はハードルが高い。
話はずれますが、そういう意味ではFF6のラストを「瓦礫の塔」としたのは英断かもしれません。
ここが「瓦礫の城」であったならばマップの作り、構成から違和感にも似た印象を
プレイヤーに与えたかもしれない。でも言葉の響きとしては塔よりも城のほうが
崩壊後の世界における道化の王としてのケフカの立ち位置をうまく表しているような気がして
好きだなぁ。
やっぱとりあえず城を作るんであれば入って間もないスペースに
大広間的なところを用意すべきかなと思いますね。
そうでないとなんとなく恰好がつかないような気が。
古いたとえになって申し訳ありませんが、ゼル伝神トラや時オカのハイラル城とか、
DQのラストダンジョンなんかの敵の城とかはそういう構成じゃないですかね。
そういうすりこみが多分私の中にあるんだと思いますが、
入っていきなりドカンと大きなスペースをプレイヤーに見せつけることで
「あ、ここはそういうちゃんとした城なんだな」というイメージを植え付けられるように思います。
だって入っていきなり道がくねくねしてるような城は小物感がするんだもの。
つうわけで、話が横にそれましたががんばってマップを作っていきます。
あっ、先に言っておきますがエロ話ではありません。
んで、昨日の段階で既に分かっていたんですが今日は台風が来てると。
グチョルとかいう名前の台風が来てる。
グチョルってウコンって意味らしいんですがウコンが気圧的な意味でとぐろを巻いてきてる。
グチョルって名前の響きもすごいしそれがウコンでとぐろで巨大ってのがすごい。
なんかしらブロントさん的な人材であれば「お前タイフーンでグチョるわ・・」的なことを言ってくれそう。
そんな期待感を抱かせる台風が来てると。
もう朝出社する時からテンション低かったんですが雨風共にそれなりに来てる。
まだ雨もそんなに強くないし、風も少し吹いてるなーくらいの雰囲気。
でも決して全力じゃない。まだまだ戸愚呂30%的な余裕の笑みを感じる。
ウコンだけに30%のとぐろ。全部で3段くらい巻くとしたら
まだ1段目の土台すら充分に巻けてないくらいのレベル。
だとしても本能的にヤバさを感じてしまう。ヤバそうなにおいを感じる。ウコンだけに。
んで、国内出張出ますと。まだ雨も風もなんとかなってる。
今日は2時間ちょいくらいかけての出張だったんですが、どうやらまだ注意報しか出てない。
問題が起こったのは13:30くらいの時。出張先で打ち合わせやってた時ですよ。
突然私の携帯が鳴る。どうやら社内に待機している先輩らしい。すいませんっつって電話に出る。
先輩さん「あ、こんどーくん。知ってる?www
こんどー「なんでしょ?
先輩さん「今日台風きて危ないから15:00でみんな強制退社だってwwwwww
こんどー「え
先輩さん「いまどこ?
こんどー「いや、出張で、会社から2時間ちょいの、
先輩さん「あーもう13:30だから15:00退社無理だねwwwwwwどーすんのwwwwwwww
どーすんのじゃないよ
結局14:00過ぎくらいになんとか出張先から車を走らせて会社に向かいましたが
100%の力を発揮しながら迫ってくる戸愚呂弟の迫力に
高速が死に絶える可能性があったので下道をえっちらおっちら帰ったところ
結局会社に着いたのは17:00!既に会社にはだれもいない上に電気まで全部消えてる!
しょうがないから朝つけたPCの電源だけ落として帰ろうと思ったら
なんでか知らないけど俺のデスクの上に資格取得のための参考書が2冊積み上げられてる!
先輩さん「どうwwwww参考書置いてあると思わなかったでしょwwwっうぇwwwww
とかなんとか明日ドヤ顔で言われそうな気がしてすげーイラっとしたので
参考書は先輩の机に置いておきました。そしたら徒歩で退社する途中に強風で傘が折れました。
私に足りなかったのはまさに危機感だったんだと思います。
結局僕が何を言いたかったかって言うと、ウコンとウンコは似てるってことです(まとめ)
今週のボンバーガイ
マップようやく作り始めました!
結局2つしかまだ書けてませんがあと必要なのは大きいのが1つと中くらいのが1つ、
小さいのが1つとボス部屋だけなのでなんとかなりそうです。
とりあえずは今週中に大きいのをひとつだけ作りきってしまえば
後は勢いで残りのものもやっていけそう。
それだけ済ませてしまえばザコ敵のバリエーションを考える作業に入っていきたいな。
一番手間がかかるのはボスだと思いますが…、うまく作れるかなぁ。
今作ってるマップは城なんですが、難しいですね、城。
色んなマップをツクール3で作ってきましたが
結局自然の中にあるようなマップは作るのが簡単でした。
森や洞窟なんかが迷路になっていたり
不自然に枝分かれしているのはすごく納得いくんですが、城はそうもいかない。
なんで城が変に迷路じみていて、不自然な枝分かれがあったりだとかして
時には一本道だったり、ボスがいるところが一番奥の奥だったりするのかが
プレイヤーを納得させられるようなマップ構成で表現するのが難しいです。
いやそりゃ、戦国時代の城だとか言われたら事実そういうのもあったのかもしれませんけど。
結局同じような面の構成になってしまいがちなんですよね。
中央にあるメインの通路に結界なりカギ付き扉なりがあったりして
それを開けて奥に行くには東西南北にあるスイッチを全て押さなきゃいけないとか。
よく考えたらTU-MULTもそうだったし、今回作ったマップもそうだから
思考回路がまったくバージョンアップされてないのがまるわかりです。
そこへ来ると洞窟なんかは臨機応変、縦横無尽。やりたい放題できるのですごく楽。
城っぽさを出すのが結構大変なんだなぁ。
もういっそのこと城じゃなくて塔とかにしたらよかったのかもしれませんね。
塔なら上へ上へあがっていくってのが分かりやすいですし、
一番てっぺんに重要なモノがあるってのも共通の認識として期待できる。
そりゃ城にも天守閣ってありますけど和風の城でもなしにねえ。
ただ、やっぱり塔と城だと場所の持つ風格ってのが城のほうが高いよなぁ。
その辺のジレンマというか、やっぱり城はハードルが高い。
話はずれますが、そういう意味ではFF6のラストを「瓦礫の塔」としたのは英断かもしれません。
ここが「瓦礫の城」であったならばマップの作り、構成から違和感にも似た印象を
プレイヤーに与えたかもしれない。でも言葉の響きとしては塔よりも城のほうが
崩壊後の世界における道化の王としてのケフカの立ち位置をうまく表しているような気がして
好きだなぁ。
やっぱとりあえず城を作るんであれば入って間もないスペースに
大広間的なところを用意すべきかなと思いますね。
そうでないとなんとなく恰好がつかないような気が。
古いたとえになって申し訳ありませんが、ゼル伝神トラや時オカのハイラル城とか、
DQのラストダンジョンなんかの敵の城とかはそういう構成じゃないですかね。
そういうすりこみが多分私の中にあるんだと思いますが、
入っていきなりドカンと大きなスペースをプレイヤーに見せつけることで
「あ、ここはそういうちゃんとした城なんだな」というイメージを植え付けられるように思います。
だって入っていきなり道がくねくねしてるような城は小物感がするんだもの。
つうわけで、話が横にそれましたががんばってマップを作っていきます。
みんな大好きガチムチパンツレスリングにはたくさんの名言があります。
ものすごくポジティブな気分にさせる前向きな名言から、
いったい何を言っているのか分からない意味不明な名言まで数多くありますが、
中でも私が好きなのはビリー・へリントンと、ビオランテが戦った際に
ビオランテが言い放った
「どうでもいいわ!」
という一言。
最近仕事やプライベートが立て込んでいて、色々と思い悩むことがあります。
正直その影響かウディタをやる気もあまりのらないのが正直なところ。
先日の記事でも色々やりたいがために結局ろくにひとつもできてないといった
趣旨のことを書きましたが、今週もそんな調子が続いています。
最初のうちはそれこそ「全てはチャンス」の前向き精神で挑んでいたのですが
この姿勢ってやっぱり結構大変だなと。思ってしまいまして。
前を向いて努力し続ける、前進し続ける姿勢はやっぱりエネルギーがいりますよね。
そんななか、ちょっとでも後ろ向きな思想が頭をかすめると
とたんにちょっと足取りが重くなってしまう。
無理して前ダッシュするときほど身体に負担がかかるものはありません。
そんな時ですよね。
頭の中で「あー、あれもやらなきゃなー」なんていう思いがかすめたならば、
即座に頭の中にいるもう一人の私が「どうでもいいわ!」と却下していく!
仕事で上司に気のない雑談を振られた時にも「どうでもいいわ!」と暗にスルーしていく!
将来の不安、年老いた両親の世話、年金は果たして支給されるのか、このままでいいのか
そんなもろもろの心配ひっくるめて「人生どうでもいいわ」の精神を
今後は提唱していきたいと思います。
ある種なんというか、足るを知るというか、なるようになるというか。
古くは幕末の「ええじゃないか」に通じるような心がけ。
諦めにも似たあらゆるものに対する許容の心を持って行ける気がします。
そういう意味ではもう一歩悟りに近付いたのかもしれない。要するに無欲ということですよね。
仏陀は欲の化身であるマーラ様と戦ってこれに打ち勝ちますが
私はガチムチパンツレスリングを見て無欲を習得しました。
今、悟りを開くならガチムチパンツレスリングが一番の近道なのかもしれない。
そう考えると、案外悟りの地は近くにあるものだったのですね。
欲深い戦いのように見えて、その実態は正反対に位置していたとは
やはりガチムチパンツレスリングの世界は奥深いです。
今週のボンバーガイ
どうでもいいわ!(これがやりたかった)
ものすごくポジティブな気分にさせる前向きな名言から、
いったい何を言っているのか分からない意味不明な名言まで数多くありますが、
中でも私が好きなのはビリー・へリントンと、ビオランテが戦った際に
ビオランテが言い放った
「どうでもいいわ!」
という一言。
最近仕事やプライベートが立て込んでいて、色々と思い悩むことがあります。
正直その影響かウディタをやる気もあまりのらないのが正直なところ。
先日の記事でも色々やりたいがために結局ろくにひとつもできてないといった
趣旨のことを書きましたが、今週もそんな調子が続いています。
最初のうちはそれこそ「全てはチャンス」の前向き精神で挑んでいたのですが
この姿勢ってやっぱり結構大変だなと。思ってしまいまして。
前を向いて努力し続ける、前進し続ける姿勢はやっぱりエネルギーがいりますよね。
そんななか、ちょっとでも後ろ向きな思想が頭をかすめると
とたんにちょっと足取りが重くなってしまう。
無理して前ダッシュするときほど身体に負担がかかるものはありません。
そんな時ですよね。
頭の中で「あー、あれもやらなきゃなー」なんていう思いがかすめたならば、
即座に頭の中にいるもう一人の私が「どうでもいいわ!」と却下していく!
仕事で上司に気のない雑談を振られた時にも「どうでもいいわ!」と暗にスルーしていく!
将来の不安、年老いた両親の世話、年金は果たして支給されるのか、このままでいいのか
そんなもろもろの心配ひっくるめて「人生どうでもいいわ」の精神を
今後は提唱していきたいと思います。
ある種なんというか、足るを知るというか、なるようになるというか。
古くは幕末の「ええじゃないか」に通じるような心がけ。
諦めにも似たあらゆるものに対する許容の心を持って行ける気がします。
そういう意味ではもう一歩悟りに近付いたのかもしれない。要するに無欲ということですよね。
仏陀は欲の化身であるマーラ様と戦ってこれに打ち勝ちますが
私はガチムチパンツレスリングを見て無欲を習得しました。
今、悟りを開くならガチムチパンツレスリングが一番の近道なのかもしれない。
そう考えると、案外悟りの地は近くにあるものだったのですね。
欲深い戦いのように見えて、その実態は正反対に位置していたとは
やはりガチムチパンツレスリングの世界は奥深いです。
今週のボンバーガイ
どうでもいいわ!(これがやりたかった)
あれっ、もう一週間たってました!?
なんだかあっという間に一週間が過ぎてしまって…、
正直やりたいこともあまりできないうちに時間ばかりが過ぎていってしまいます。
無駄な時間が多すぎるんでしょうね。ボーっとしてたり、ゴロゴロしてたりするタイムロス。
のんびりコーヒーでも飲みながら読書もしたいですし、
今月末に出るカルドセプトまでにラビリンスの彼方もクリアしたい。
もちろんウディタのやる気もそれなりにあるし、ビールだって飲みに行きたい!
でもなんだかどれをするのもかったるいからとりあえずボーっとしてると
「あれっ、もうこんな時間だ。寝なきゃ」みたいな日々が続いているように思います。
よくないなー。実によくない。
ちょっと前に「これじゃいかん」と思い立ちまして
時間がたつとピピピピってなるキッチンタイマーを机のわきに置いたりもしたんです。
「とりあえずじゃあニコニコ動画は15分ね!スイッチオン!」みたいな感じで。
でも意味無いんですよねー。結局自分ルールって拘束力は己の意思だけ。
「あっ、タイマーがなってる。じゃあこの動画見たら終わりにしよう」
「なに!面白そうな関連動画がある!1分かぁ。短いからこれだけ見よ」
「そういえばこれ前から気になってたんだよな…、いい機会だし見てみるか!」
この段階でタイマーは忘れてます。ほーんとなんの意味もなかった。
そういう意味ではやっぱり定期更新にするとか、ノルマを定めるとかいう
対外的に成果を定期的に報告するスタイルってのは強制力があっていいと思います。
もうね、こういう強制力が働かないと私なんて人は完成させられないですよ。
やりたいときにズギャーッとやったらそれでいいじゃないなんてのは
エネルギーと若さにあふれてた学生のころだけ!
そりゃ当然社会人になってもそういうパッションを
維持し続けられる人もいらっしゃるんでしょうけど、
そういう人は選ばれた人なんだという自覚を持って製作に取り組んでほしい!
選ばれなかった人の分まで製作してくれることでみんなの勇気になるよ!
みんながみんな選ばれた人類であればこんな悲しみは広がらなかった!
望んだ人すべてが選ばれる、そんな世界であればこの世が悪夢で満たされることもなかった!
でも現実はそうじゃなかったんです!
ほんの一握りの選ばれた人が創作活動を何の苦もなく達することに成功し、
大多数の選ばれなかった人々は苦しみ、もがき、心に傷を負いながらも立ち向かう!
1人じゃないと!俺は1人じゃないと自分に言い聞かせ!
姿の見えない同僚と手を取り合い、見えない地平を目指し走り続ける!
「それは血を吐きながら続ける悲しいマラソンですよ」
周りから聞こえていたはずの歓声も、エールも、気がつけば無音!
力強く未来を誓い合ったはずの友もいつしか連絡が途切れ気付けばたった一人の最終決戦!
分かっていたよ、分かっていたさ!1人で戦うしかないんだ。
風に吹かれながら、心揺らしながら、真っ白な地図を片手に持ちながら!
遠くまで、どこまで?行けるところまで!走り抜けるしかないんですよ!
――――そう気付いた時、君は選ばれた人間になっているんだ
なんだか投げやりな記事になってしまいましたが、
がんばって創作活動して下さいという私なりのエールです(まとめ)
いや、ホントなんでこんな記事書いたんだろ。ばーかばーか。
今週のボンバーガイ
というわけで選ばれなかった私は今週全く製作が進んでおりません!
とりあえずマップを新規作成して、容量だけ確保しておきましたが
マップチップなんて一つも置いちゃいません。
とはいえこれじゃまずいということで、一応マップの構成だけは考えてあります。
3面は城のステージにしたいと思っているのですが、
その直前の2面が洞窟+溶岩のステージだったので、この勢いを引き継いでいきたい。
溶岩がうねる洞窟を駆け抜けていくと、こう突然目の前にグワーッと巨大な城門が広がって
おそるおそるその中に入ると重々しい暗い石畳の中に
赤黒く光る溶岩が相も変わらずうねっていると。
よく見ると吹き抜けの上からも滝のように溶岩が降ってきているとかね。
どこから湧いてきてるんだその溶岩は、なんて無粋なツッコミはいらないです。雰囲気重視。
なんとかかんとか溶岩をかわしつつ最上階を目指すボンバーガイ。
そして最後の扉を開いたボンバーガイの前に待っていたのは…
みたいな、そういう構成にしたいですね。ざっくりすぎる。
ま、できるところからがんばっていきますー
なんだかあっという間に一週間が過ぎてしまって…、
正直やりたいこともあまりできないうちに時間ばかりが過ぎていってしまいます。
無駄な時間が多すぎるんでしょうね。ボーっとしてたり、ゴロゴロしてたりするタイムロス。
のんびりコーヒーでも飲みながら読書もしたいですし、
今月末に出るカルドセプトまでにラビリンスの彼方もクリアしたい。
もちろんウディタのやる気もそれなりにあるし、ビールだって飲みに行きたい!
でもなんだかどれをするのもかったるいからとりあえずボーっとしてると
「あれっ、もうこんな時間だ。寝なきゃ」みたいな日々が続いているように思います。
よくないなー。実によくない。
ちょっと前に「これじゃいかん」と思い立ちまして
時間がたつとピピピピってなるキッチンタイマーを机のわきに置いたりもしたんです。
「とりあえずじゃあニコニコ動画は15分ね!スイッチオン!」みたいな感じで。
でも意味無いんですよねー。結局自分ルールって拘束力は己の意思だけ。
「あっ、タイマーがなってる。じゃあこの動画見たら終わりにしよう」
「なに!面白そうな関連動画がある!1分かぁ。短いからこれだけ見よ」
「そういえばこれ前から気になってたんだよな…、いい機会だし見てみるか!」
この段階でタイマーは忘れてます。ほーんとなんの意味もなかった。
そういう意味ではやっぱり定期更新にするとか、ノルマを定めるとかいう
対外的に成果を定期的に報告するスタイルってのは強制力があっていいと思います。
もうね、こういう強制力が働かないと私なんて人は完成させられないですよ。
やりたいときにズギャーッとやったらそれでいいじゃないなんてのは
エネルギーと若さにあふれてた学生のころだけ!
そりゃ当然社会人になってもそういうパッションを
維持し続けられる人もいらっしゃるんでしょうけど、
そういう人は選ばれた人なんだという自覚を持って製作に取り組んでほしい!
選ばれなかった人の分まで製作してくれることでみんなの勇気になるよ!
みんながみんな選ばれた人類であればこんな悲しみは広がらなかった!
望んだ人すべてが選ばれる、そんな世界であればこの世が悪夢で満たされることもなかった!
でも現実はそうじゃなかったんです!
ほんの一握りの選ばれた人が創作活動を何の苦もなく達することに成功し、
大多数の選ばれなかった人々は苦しみ、もがき、心に傷を負いながらも立ち向かう!
1人じゃないと!俺は1人じゃないと自分に言い聞かせ!
姿の見えない同僚と手を取り合い、見えない地平を目指し走り続ける!
「それは血を吐きながら続ける悲しいマラソンですよ」
周りから聞こえていたはずの歓声も、エールも、気がつけば無音!
力強く未来を誓い合ったはずの友もいつしか連絡が途切れ気付けばたった一人の最終決戦!
分かっていたよ、分かっていたさ!1人で戦うしかないんだ。
風に吹かれながら、心揺らしながら、真っ白な地図を片手に持ちながら!
遠くまで、どこまで?行けるところまで!走り抜けるしかないんですよ!
――――そう気付いた時、君は選ばれた人間になっているんだ
なんだか投げやりな記事になってしまいましたが、
がんばって創作活動して下さいという私なりのエールです(まとめ)
いや、ホントなんでこんな記事書いたんだろ。ばーかばーか。
今週のボンバーガイ
というわけで選ばれなかった私は今週全く製作が進んでおりません!
とりあえずマップを新規作成して、容量だけ確保しておきましたが
マップチップなんて一つも置いちゃいません。
とはいえこれじゃまずいということで、一応マップの構成だけは考えてあります。
3面は城のステージにしたいと思っているのですが、
その直前の2面が洞窟+溶岩のステージだったので、この勢いを引き継いでいきたい。
溶岩がうねる洞窟を駆け抜けていくと、こう突然目の前にグワーッと巨大な城門が広がって
おそるおそるその中に入ると重々しい暗い石畳の中に
赤黒く光る溶岩が相も変わらずうねっていると。
よく見ると吹き抜けの上からも滝のように溶岩が降ってきているとかね。
どこから湧いてきてるんだその溶岩は、なんて無粋なツッコミはいらないです。雰囲気重視。
なんとかかんとか溶岩をかわしつつ最上階を目指すボンバーガイ。
そして最後の扉を開いたボンバーガイの前に待っていたのは…
みたいな、そういう構成にしたいですね。ざっくりすぎる。
ま、できるところからがんばっていきますー
昔のインチキくさいFLASH作ってた頃はよかった!
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。
今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。
そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。
そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。
例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。
そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。
ウソです(台無し)
今週のボンバーガイ
今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。
前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。
というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。
ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。
来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。
今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。
そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。
そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。
例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。
そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。
ウソです(台無し)
今週のボンバーガイ
今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。
前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。
というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。
溶岩がどろどろしている橋の上
ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。
来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。
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