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驚いた。

俺がメガテンの東京受胎による世界崩壊にビビっている間に
俺が愛する別の世界も、音を立てず、静かに、だが完全に崩壊していた。

その名はPSストア!!!

異変、検索でアランドラがヒットしない

メガテン3クリア後、無限航路をやり始めた私ですが
ちょこちょこと新しいゲームについては目星をつけていたんです。
プレイするのは来年以降になることが分かっていますが、
やっておきたいゲームは常にリストアップしておきたいタイプ。

例えばアランドラとか、ジルオールとか。

PSストアのゲームアーカイブスで値段をチェックしたりしていたのですが
どーも最近、PSストアで検索がうまくヒットしなかったんですよね。
検索すると、謎の現象が発生する。

こうやってアランドラって入れて検索すると


512件もヒット!?


しかもアランドラが出なくて、関係ないPS4のゲームしか出てこない。
どういう検索バグなんだろう。まぁ、SONYがすぐ直すだろうと思ってました。

驚愕、世界はすでに崩壊していた!!!

ですが、これは検索バグじゃなかったんですね。

PSストア刷新が告知!PSP/PS3/PSVitaタイトルがPC/モバイルから購入不可に

> ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、
> PlayStation Storeを2020年10月27日~10月28日(モバイルは28日)に刷新、
> PC/モバイルから購入可能なコンテンツを変更することを発表しました。

> この刷新では、PSP/PS3/PSVita向けコンテンツ(中略)が
> PC/モバイルから購入不可に。

> なお、この変更で最も影響を受けるのは
> 「PSPを所持しているがPS3/PSVitaは持っていない」ユーザー。
> 既にPSP向けのPlayStation Storeでのコンテンツ販売は終了しており、
> 一切のDLコンテンツの購入が以後不可能となる可能性があります。

ええーっ!!!

そんなことが俺のあずかり知らんところで発生していただなんて!!!

10月末といえばちょうどメガテン3が発売されたタイミング。
武蔵伝をプレイし終え、メガテン3に集中していた隙に
PSストアは完全に崩壊を迎えていたのであったーッ!!!

上記印応分の通り、PSP向けのPSストアでの販売は終了しているため
これまで俺はPCでPSストアに入り、DL版ソフトを購入。
PSPでDLすることでゲームを遊んでいました。
だが、今後はPCでPSストアに入ってPSP用DL版ソフトが購入できない!
すなわちPSPでゲームアーカイブスを遊ぶことができない!!!
ワイルドアームズ2も!ポポロクロイス物語2も!ブレスオブファイア4も!
アークザラッドも!アランドラも!ジルオールも!!!
ぜんぶ!ぜんぶ!全部遊ぶことができなくなった!!!

せめて武蔵伝を購入した10月頭くらいにもうちょっと強めに
アナウンスしておいてくれたら、その期にまとめて購入しておくとか
やりようがあったものを、もうホントこっそりと切り捨てられた印象で
イメージは激悪。なんでこんなことするんだソニーーーーッ!!!
そりゃあPSPでゲームアーカイブスやってる連中なんて
維持費の割にあわないクソみたいな粘着クソ老害ユーザーかもしれんよ!
だがな!俺たちだって金払ってゲームアーカイブスのソフト買ってんだ!
PS5買うような最新おハイソユーザだけがてめえらの客だってことか!
PSの珠玉のレトロゲーを愛でる連中は目に入るだけで毒だってか!!!
PSPそのものを福元さんから借りているという点には目をつぶってほしい!

崩壊した世界に取り残された同志を発見

もうホントにこれが現実だとは信じられなかったので
いろいろ調べましたが、同じように苦しんでいる人を発見。
すごく親近感がわくとともに、どうしようもない現実を受け止めました。

プレイステーションストアのリニューアルに伴って起こった悲劇について。
たまっていくのは遊びきれないゲームと数えきれないリグレット (livedoor.blog)


たけGさんという方ですが、同じようにPSPしか持っておらず
ある日突然切り捨てられた現実に直面し、ビビりまくっているのが上の記事。
その後、PSvitaを中古で購入してゲームアーカイブスを無事に購入して
ホクホクしているようでした。ドラポケのたけさんとは無関係だと思います。

私もそうするしかないのかなぁ…。

どうするどうなる待て次号!

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女神転生3をクリアしました!


今見るとこの千晶とのすれ違いが全てを物語ってると思う

プレイ時間はクリア後データで61時間46分。主人公の最終レベルは88でした。
マガタマをマサカドゥスまで集める一方で、抜かりなくメノラーも全回収し
メタトロンを前に日和ってカグツチの塔を登って
裕子先生ENDを迎えるプレイングでしたが、いやー、これ!これですよ!
女神転生!いい!

そういや最後にメガテンやったのいつだったかなと思ってちょっと調べてみたら
女神転生4が2013年、デビルサバイバー2が2015年。
そこからもう5年!いやー5年もたってるんですか!
思った以上に久々のメガテンでしたが、やっぱり普遍的な面白さがありますよね。
時間を忘れてのめりこんでプレイしました。

友人らとの対比を軸にヒトを描くシナリオ

ストレンジジャーニーやソウルハッカーズでも感じましたが、
メガテンはその空気感と絶妙なシナリオがいいんですよね。
他のゲームとは一線を画す、いかにも悪い雰囲気をビシバシにまとってますが
やってることはすっげえ王道!すっごいグッときますよこのシナリオ。
どっちかっていうと女神転生4よりも等身大のストーリー展開なので
迫ってくる、訴えてくるものがありましたね。

現代社会が突如として崩壊し、悪魔が跋扈するボルテクス界となった世界で
悪魔の身体に変異した主人公と、人間のままの友人らがどのような選択を
するかがストーリーの軸なんですが、この対比が美しいんですね。
押し付けがましく描かないのがアトラス流。素晴らしいです。

高校生の主人公が友人らと裕子先生を病院へ見舞うところから物語は始まります。
突如崩壊する東京。主人公は悪魔に生まれ変わり、強力な力を有することに。
ボルテクス界という謎の世界に生まれ変わったトウキョウを舞台に
何故東京は崩壊したのか、このトウキョウでなにが起ころうとしているのか、
そして自分と、ヒトとしてボルテクス界に生き残った友人らは何を選択し、
行動するのか?

プレイヤーがヒトであることを巧みに生かしたゲーム設計

変わり果てた境遇を突き付けられ、理解し、そして様々に変わりゆく友人たち。
いずれの友人もそれまで持っていたヒトとしての感情、心、分別を徐々に忘れ
最初は少しずつ、やがて急激に狂っていく様が劇的に主人公に突き付けられます。
ヒト、すなわち世界を導く者としてコトワリを開く立場となった友人らの思考が
どんどんと変質していくのを間近に見る主人公。

主人公である私は正直その思考の変化に全くついていけないんですよ。
友人らは友人らでボルテクス界で様々な経験をし、追い詰められ、
結果として思考の変質に至っているのだと思いますが、
その経緯が細かく描かれない、語られないことが
置いてきぼりになった主人公との一体感を生みます。
ボルテクス界を生き抜ける悪魔の力を有してしまったがために
世界に順応できてしまい、友人らが経験せざるを得なかった
思考の変質を経験しなかった主人公の考え方がプレイヤーと一致する。
この設定、ゲーム作り、シナリオ運びが実に絶妙!

俺の身体は悪魔になってしまったかもしれない、
でも心であるプレイヤーは間違いなくこの現代を生きるヒトなんです。
それをね、ゲーム側がきちんと理解しているんですね。
ゲームシステム上悪魔になってしまった主人公と、プレイヤーが
ヒトであることによる悪魔(身体)とヒト(精神=プレイヤー)のギャップが
シナリオにきちっと生きてくる。これによって、得も言われぬ感情移入、
主人公との一体感が味わえるんですよ!こんなゲームなかなかないぞ!

序盤、世界が主人公を悪魔として扱うことにものすごく違和感があるんです。
プレイヤーからしたら説明もなしに悪魔とか言われても疑問符しかつかない。
その疑問が最後の最後までずーっとくるんです。クリアした今なら
わかりますが、それもゲーム上の狙いだったんですね。おそろしい…。
またメガテン3は主人公が喋らないゲームです。主人公が何を考えているかは
分からない。でも誇張でなくそのことが主人公とプレイヤーの一体感を
相乗していたと思います。

ヒトであるプレイヤーが選びつかみ取る未来

女神転生の例にもれずメガテン3も多くの人々との会話の中から
自らの立場を選択し、エンディングが分岐するシステムをとっています。
この選択肢の選ばせ方が絶妙だなと思いましたね。

プレイヤーからしたら
友人らの極端な思考の変化、友人らが提唱する「新しい世界のコトワリ」は
あんまりにも極端で、排他的で、夢も自由もなく、受け入れられないんですよ。
そんな世界を共に目指そうと言われても、手を取り合うことはできないです。
最初っから狂ってる「東京を崩壊させた元凶」氷川のコトワリなんて論外。

一方でコトワリを開けなかった裕子先生が目指した、
よりヒトが「自由」に生きられる社会とは何だったのか。
その社会こそが崩壊したあの世界ではなかったのか。

ゲーム中にはこの「自由」を選ぶ勇気を問われる選択肢があります。
変わり果てた友の行いもまた自由のなせる業!主人公が友を否定し、
自らが正しいと思う道を選ぶことも自由であると!
それがゆえに争い、傷つき、倒れようとも、なおも自由を信じて進む勇気が
お前にあるのかとこのゲームはプレイヤーに問いかける!

その先に、どんな未来があるのか。
「悪魔にコトワリは開けない」ゲーム開始当初から言われていることです。
友人らが目指すコトワリを否定して、打ち壊して、その先に何が待っているのか
全く見えない。コトワリ無き創生の果てに何が待ち受けているのか、
保証は何もない!だけど、友人らのやっていることは明らかにおかしい!!!
強き者だけが生きてゆける世界や、一切の他者を拒絶する世界、
感情を持たずただただ絶対的な意思に従うだけの世界を
理想として掲げることなどできるわけがない!俺は自由に生きる!
自ら考え、自ら行動し、自ら未来をつかむ!
シナリオの中で、自然にそうした考え方に至り、選択し、未来(エンディング)を
掴みとれるのがメガテン3の素晴らしい所です。

ヒトであり通した裕子先生と、その遺志を継ぐ主人公

裕子先生の弱さが原因の一端となって招かれた今回の出来事でしたが
裕子先生の気まぐれにも似た懸念によってボルテクス界に召喚された
主人公によって事件は解決されます。
この裕子先生がものすごく人間らしくて好きですね。

オープニングで颯爽と登場し、精神的な強さを見せ、
頼りになる大人の女性として映っていた裕子先生。
しかしゲーム中盤以降、そんな裕子先生も
思い描いた自分になれないことに葛藤し、迷い、悩みを抱え、
自信を持てない一人の人間であったことが明らかになり、
そして最終的に主人公に未来を託す流れは非常に美しいです。

自由を強く願い、選択した先に得られる裕子先生エンドは本当によかった。
夢オチかなと思いましたが、まったくそうではなかった。
裕子先生がプレイヤーに再生を感謝するメッセージで
このゲームはエンディングを迎えます。悪魔の身体となった主人公の精神が
「ヒトそのもの」であることをついに世界が認め、且つその精神が
コトワリに足る力を有すると承服したことで得られたエンディングです。

結局コトワリなんていらないんですよ!迷い悩む人間にコトワリなんか
必要ない!迷い悩みながらもそれでも自分を信じて進んでゆける勇気!
それが自由!人間なんだ!神が自由=過去の世界を否定しようとも、
人間である俺がそれを選ぶ!神の意志なんてくそっくらえだ!
うーんとっても女神転生的。スカッとします。

忘れちゃいけない最高なゲームバランス

戦闘バランスも見事ですね。非常にスリリングでした。
特に前半のマタドール戦はやばかった。何度も何度もやり直して、
作戦を練って望みました。このゲーム、バフ・デバフがかなり有効なので、
敵の行動パターンが見えてくると、仲魔の得意不得意や技の選定によって
どんな敵でも乗り越えてゆけるのが面白い。

中盤以降、自分なりの戦術が見えてくるのもとても爽快でした。
モイライ三姉妹に対してだいそうじょうが瞑想しまくって
相手のMPがからっけつになるまで持久戦を挑んだのもいい思い出です。
ひたすら強力な魔法を連発する相手のMPが切れた時ほど嬉しいときは無い!

最終的にはとにかく相手にランタマイザをぶっかけまくって
物理で殴りまくるゲームにできるなど、かなり戦略的な幅が広くて
おもしろかったですねー。自分が好きなことやれるゲームにできるあたり、
やっぱりメガテンは懐が広い!それでいてバランスが良くとれてるから
安心感があります。プレスターンバトルの戦闘も、一つ一つのコマンドが
詰将棋のようで緊迫感が出ててよかったですね。



いやー、さすがメガテン。外れナシですね。
これで2021年にはメガテン5が出ると来たもんだ。買わない理由がない!

次は無限航路をプレイします。そう、ニンテンドーDSだ!

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武蔵伝をクリアしました!


このCMめちゃめちゃよくできてますね。プレイしたくなる。
FF8の体験版もついてくるなら買わない理由がないぞ!!!

プレイ時間はクリアデータで14時間04分。
第68日で最終HP457、最終BP490でした。
それなりにやったと言っていいんじゃないでしょうか。

爽快感あふれるアクション!

いやーこれ、中学生当時に友達がやってた記憶がありますね。懐かしい。
今回プレイしていて強く感じましたが、当時のアクションゲームとしては
非常に高水準にまとまっていることがよくわかりました。
第三章酒場の地下の溶岩ステージのアスレチックや
第六章リカーバレルの空中庭園のガンガン湧いてくる敵をBPを大量消費して
消耗戦でぶっ倒していくシーンはスピード感や爽快感がすごい!!
そんでもってBGMがめちゃめちゃカッコいいと来たもんだからさすがスクウェア。
よくできてる。

手に汗握るボス戦!

またバランス調整もほどよく、特にボス戦の難易度はよく調整されてます。
特にフリーズパレスのドラゴン戦は手に汗握る接戦で個人的ベストバウト大賞。
ゼル伝よろしくボス戦はどれも倒し方が一筋縄ではいかず、
倒し方を見つけながら戦うスタイルになりますが、これが面白い!

まずは、いかに早く倒し方に気づけるか!
ボスの行動パターンを丁寧に観察し、直近で手に入れたアイテムや
五輪の書の力をピンポイントで試していく!
ボスにダメージが入った時の「してやった感」は何物にも代えがたいです。

ところがどっこいこれで終わりじゃボスらしくない。
気づいた後はいかにミスなく倒せるかがポイントになります。
往々にして倒し方を探す過程でかなりダメージを食らっているので
倒しかたが分かった後はほぼノーミスでその行動を繰り返す必要がある!
このバランス調整がスゴイ!手に汗握りまくる展開で独り言がヤバい!
「ここで右に来るからジャンプして左によけて、そうそうそう…」
「はいよけた!はいためた!はいここで攻撃!そんで逃げる!」
「違う違う違うやばいやばいやばいそうじゃないよそうじゃないよ!!!」
などなどとんでもなく独り言をわめき散らしながらプレイしていました。

アクセントの効いたミニゲーム!

一方、単なるアクションにとどまらないよう、
プレイヤーに飽きさせない工夫がされていたのも好印象。
激流下りやアリの巣での高速リフト、スチームウッドでのバルブ閉じなど
手を変え品を変えたミニゲームが要所にあり、
且つそれぞれがそれなりに高難易度なのがよいですね。
特に激流下りと高速リフトは難しかった!何度も何度もトライしました。
その分クリアできた時の達成感はたまらなかったですねー。

その煌めきは過去のもの

ただですね、全体を通して、他のゲームを圧倒するほどの
光るものを感じなかったのが正直なところなんです。
あくまで優秀なゲーム。よくできたゲームという感じで、
ゲーム後にも心に残るような煌めきを感じることができなかった。

例えば今年、私は同じPSのアクションRPGでも
ベイグラントストーリーやベアルファレスをプレイしています。
ベイグラントストーリーは松野節とエッジの効いたシステムに、
ベアルファレスはその難易度設計やシナリオ展開にそれぞれ強く光るものを感じ
今からでもプレイするべきだと、強く皆さんにおススメしたいと強く訴えたいのですが、
私は武蔵伝からそこまでの輝きを感じられなかったんですよ。

ストレスのないアクション、行き届いた構成、調整されたバランスなど
それぞれが高水準にまとまっている点にはまったく異論ありません。
おそらく、当時このゲームをプレイしていたのであれば、
この高クォリティーに強く感動し、熱中し、のめりこんでいただろうことが
容易に想像できる。ただ、これはもうやむを得ないことだと思うのですが、
発売から20年以上たった今、そこまでの熱狂は得られがたいと
いうことなんでしょうね…。



色々書いてますが、面白いゲームかどうかと言われれば
満場一致で「面白いゲーム」ですよこれは。
今やってもクォリティが高いことがよくわかる。
微に入り細に入り気を配って作られたゲームであることがよくわかる。
だからこそスクエニもこんな素晴らしい動画を20周年で公開するんですね。



ゲーム中の思い出が美しく蘇る素晴らしい動画です。

武蔵伝。間違いなく愛されているゲームだと思います。その愛に疑いはない。
私も発売当時、プレイしたかったと強く悔やみますね。

次は女神転生3をプレイします!

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メタルマックスゼノリボーンをクリアしました!


プレイ時間は25時間から30時間くらい。主人公の最終レベルは60でした。
いろいろ言いたいことはありますが、総じてプレイ中は非常に楽しませて
もらいました。このボリュームのゲームを今の私が1か月以内に
クリアできているのがその証拠。やり始めると止まらない魅力はある。
あるんだが、言いたいことはある!


もっと世紀末感出してくれよ!!!

まずやっぱりそのバランスについては一言言っておきたい!
序盤はかなりメタルマックス的な世紀末バランスなんですよ。
自由に車を走らせて、ヤバげな敵を見つけたら遠くから狙ったり全速力で
逃げたりたまに全滅したり。ウォンテッドモンスターにあったらとりあえず
一回全滅せずにはいられないというのがメタルマックスだと思うんですが、
そういうギリギリ感があって非常にしびれた。

やっぱり弾数が切れてきて戦闘中ににっちもさっちもいかなくなったり
ギリギリ修理しながらなんとかごまかしごまかし次のチェックポイントに
到達するようなバランスがメタルマックスなんだと思います。
どっこい金属探知機で3台目の戦車を見つけたあたりでガッとタガを
外したようにバランスが急に緩くなる。しかもそのバランスがずーっと元に
戻らないと来たもんだ。

どんなウォンテッドモンスターに遭遇しても、一台がキャノンラッシュで
主砲5門で総攻撃、一台がマシンガンラッシュで機銃5門で総射撃。一台が
ダブルラッシュでSEを二連撃してれば数ターンでゴリ押しできちゃう
マイルド仕立てに落ち着いちゃうとくればそりゃもう世紀末の皮をかぶった
接待ゲーに早変わりですよ!

ガンガン強くなるのはそりゃ楽しいよ!

まあ、これも善しあしなんだとは思います。ぶっちゃけこっちが思いっきり
砲撃しまくって、ザコだろうがウォンテッドモンスターだろうが
ガンガン沈んでいく様を見るのはかなり爽快。楽しくねーのかと聞かれれば
そりゃ楽しいさと叫ぶよ!

おそらく制作陣としてもその辺を意識していたんじゃないかと思われるのが、
短いプレイ時間でガンガン強い武器や強い戦車が見つかる点。旧作ではもっと
時間をかけてチマチマと強くしていったイメージがありますが今回はもう
どんどん強くなるし、どんどん攻撃力があがる。それでいて改造の難易度が
極めて低いのも手伝ってガンガン思い通りに強化しまくれる!旧作は改造の
費用が高くて中盤以降になるまでは全然思い通りに車を改造できなかったのが
ウォンテッドモンスターを2,3匹倒せばもう改造し放題ですよ!
大砲5門開けるのも楽勝だ!!!

こんな感じでお手軽にメタルマックスの醍醐味を味わえることを狙ったと
すれば、まぁ、狙いは外れちゃいないんだろうなぁとは思いますね。正直、
楽しかったは楽しかったです。旧作を知るものとしては望んだバランスでは
ありませんでしたが、こういうものとして受け止めればそれはそれでという
感じでもある。

とはいえ、どの戦車もまったく改造に制限がないので車の個性が低く、全てが
発見順に上位互換になっちゃうのは残念といえば残念でした。
でもマルチレグだけは別!8本足でワサワサ動くのを見たくて
主力機にしてました。3Dになって一番よかったところじゃないかと思います。
こういう奇をてらった形状の戦車がもっとあってもよかったですね。

遭遇するたび殺されるラスボス

ラスボスのカタストロプスは計3回出会って、その都度撃破してました。

初回はプレイ20時間いかないくらいで拠点前の瓦礫を何の気なしに破壊したら
いきなりラスボス戦に突入して引き返せなくなったもんだから、強さを知る
ために戦ったらあっけなく倒せちゃったというもの。
えっ、倒せちゃうんだ。って感じでした。ボロカスに蹂躙されたかった。

で、そんな馬鹿なと思いつつシナリオを進めていったらラスボスと同形状の
モンスターが唐突に別のマップ上に現れて「人類を駆逐するために自ら
移動してきたというの!?」とかいうもんだから、どう考えても回避推奨の
イベント戦闘なんだろうなーとは思いつつ、どうしたもんかと考えたものの、
もう倒せるの知ってたもんだから普通に倒しちゃったのが2回目。
しかも1回目とまったく同じエンディングに突入してビビりました。

それでもやっぱり一応正規ルートで最後までシナリオを攻略したら
何かあるはずだと信じてガスガス進めていってシナリオ最後できちんと
相対したのが3回目。ところがいざラスボスに挑んだら全く同じ強さで
すぐに倒せてさらにビビる。メタルマックス2のヴラドは引くほど強かった
もんでしたが、今回は正直改造や装備で全く苦戦しなかったので、
うーん、やっぱり個人的には少し物足りないのが正直なところでした。

そんなに世紀末感出さないでくれよ!

もう一つ!言っておきたいのはその世界観とシナリオ!
ぶっちゃけ世界観、シナリオは望んでいたメタルマックスではなかったと
言うのが正直なところ。荒廃した世紀末世界をどこかネジのぶっ飛んだ連中が
気が狂ったように呑気に暮らしているのが好きだったんだなーと実感しました。

ワケのわからんうちに捕まって牢獄でドラム缶を押すハメになるとか、
廃ホテルやリゾートホテルで殺人事件に巻き込まれるとか、
宇宙ステーションに誤転送されてニンジンを狩るハメになるとか、
自動販売機でアイテム買おうと思ったら自動販売機が襲いかかってくるとか
そーゆー愉快なイカれた世界を期待していたんですが、そーじゃなかった!

人類が絶滅危惧種になった、とは聞いていたけど、ここまでシリアスに
寄せるとは!ヒロインの口から「10歳を過ぎた頃から大人(の男)たちの
見る目が変わってきたのが気持ち悪かった」(要は種の数を増やすことが
最優先として認められている)とか、そんなマジなセリフを聞きたくて
メタルマックスやってるんじゃねーよ!人類がガリガリ減ってるけど
そんなの気にしねーよヒャッハー!ってのが見たかったんだよ!

ただまぁ、これはメタルマックス「ゼノ」を買う前にあまり調べてなかった
私の落ち度でもあるので、本気でゼノに文句を言いたいわけじゃないんです。
無いんですが、言いたくもなる!!!



と、まあいろいろ言ってますが、
先述の通りプレイフィールそのものは非常に爽快で、もっと長くプレイ
したかったというのが正直なところです。だからこそラスボスを3回も
倒すことになったんだと思いますしね。

正直戦闘システムまわりはかなりいいと思います。道具の使いづらさとか、
インタフェースはもう少し洗練させてもらいたいと思いましたが、それでも
ストレスにはならなかった。(パーティが強すぎてアイテムを使う場面が
少なかった、というのはありますが…)

望むとすれば、もう少し懐の広いバランスに調整して、なおかつサブクエが
豊富だったらかなり充実したゲームになっていたのではと思います。世界観は
正式ナンバリングタイトルに期待するしかありませんが、メタルマックス
ゼノリボーン2では、素直にボリュームアップとバランスを期待したいところ!

メタルマックスが予想以上に短かったので、
メガテン3まで時間が空いちゃいました。この隙で武蔵伝をプレイします!

拍手

ベアルファレスをクリアしました!

クリア前の最終セーブデータで、主人公Lv.44、17時間37分、
パートナーはアーサーでした。


ベアルファレス?

ってか皆さん知ってますか?ベアルファレス。正直私は知らなかった。
プレステ末期に発売されたアクションRPGです。
CMもPVもyoutubeになかったもんだから上で貼ってる動画も
個人が作ってる紹介動画です。

思いのほかワイルドアームズが早くクリアできちゃったもんだから
メタルマックスゼノリボーンの発売まで2週間近く間があいちゃいまして
いいゲームが無いかな~と思っていたところで見つけたのがこのゲーム。
正直、どんなゲームなのかまったく知りませんでしたが
熱烈におススメするblog記事を見かけたもんだからプレイしました。

ところがどっこい驚いた。いや、マジでこれ面白かったです。
こんなゲーム埋もれてるんですね。侮れないですプレステのレトロゲー。
こんなん600円でプレイできるなら最新のゲームいらないですよ。
プレイ時間こそ短かったですが、プレイ時、クリア後の満足感は最高。
とんでもなく良質なゲームでした。もっと知られるべきですよこれ。

シナリオ展開の巧みさ、伏線回収の妙。複雑な歴史的背景と奥深い世界設定。
本当にどこをとっても微に入り細を穿つ仕上がりになっていて感服します。
で、このゲームがさらにすごいのは綿密に構築されたシナリオや設定を
とんでもなく丁寧な描写で描き、説明してくれる点です。
難解なシナリオでありながらユーザーを置いてきぼりにしない
フレンドリーさも兼ね備えているなんて、行き届きすぎです。


狭い世界の外側が限りなく広く見えるゲーム

このゲーム、カルス・バスティードと地下遺跡という
街ひとつ、ダンジョンひとつという非常に限られた世界が舞台です。
その中で繰り広げられる群像劇にも関わらず、
街の外側に広がる世界をものすごく身近に感じられるんですね。

それは、非常に細かな設定、背景描写もさることながら
主人公を取り巻く有名無名の個性的なキャラクター達が
とても細かく、生き生きとして描かれているからなんだろうなと思います。
世界各国、都会だったり、田舎だったり、いろんな地方から
様々な身分の人間が、個々特有の事情、背景でこの街に集い
それぞれに目的を果たそうとしている。この街で生きている様子が
すごく丁寧に描かれていて、世界を肌で感じられるんです。

だからこそシナリオ中盤以降、世界の激変を受けて
一人一人がさまざまな思いを胸に抱き、口にする言葉が重い重い!!!
主人公の仲間たちだけじゃない。キャラグラ共有のモブキャラからですら
故郷に残してきた家族や、国の心配を痛いほど感じられる。

画面に映るのは小さな街カルス・バスティードだけですが
大小さまざまなテキストを通して、その外の世界が容易に想像できる。
ホントに、ディスプレイにその光景が描写されているんじゃないかと
記憶を錯覚するほど、目に浮かんでくるんです。
わざわざ画面に描写するまでもなく、丁寧なテキスト表現の積み重ねで
世界の広さを表現できるなんて本当に素晴らしいです。脱帽。


引きが強すぎるシナリオ展開

いやもう、ホントにこのゲーム、
シナリオ展開でぐいぐいプレイヤーを引き込んでくるんですよ。
伏線の連続で、そう来たかと思わせる展開が続くのはもはや当たり前。
前述の通り世界の危機的な状況をプレイヤーに嫌というほど感じさせておいて、
その上で「仲間を助けるか」「世界の危機を加速させるか」を選ばせるなんて
マジで悩みました。

いや、こう書くと私の文章力の無さゆえに
陳腐なシナリオだと思われるかもしれません。でもね、このゲーム、
そこに至るまでの情報開示の道のり、キャラクターの心理描写の積み重ねが
本当にうまいんです。しかも2段構えで選択させると来たもんだ。

ひとつはダンジョンに行くかどうかを問う選択肢、もう一つはその対象を
破壊するかどうかを「攻撃ボタンを押すかどうか」で問うというもの。
嫌だったら後ろの出口から帰ってくれて構わんよときたもんだ。

もちろんテキストでそれを説明するなんて野暮なことはしない。
与えられた情報は、おどろおどろしく脈打つオブジェクトと鼓動の音、
そして塞がれた入り口と、おそらく地上につながるであろう出口のみ!
ダンジョンは今にも崩れるという流れですから、出口に向かったら
もう二度とここに来れないのは状況から自明なわけですよ!!!

ゲーム的な正解選択肢が読めない

こんなイベントが中盤にいきなり用意されてるあたりどうかしてます。

「ゲーム的な正解」ってぶっちゃけなんとなくわかるじゃないですか。
でもまだまだ中盤。ホントにどっちが正解か分からなかったです。
頼りにしてた仲間のアーサー君も「僕は何が正解か分からない」つって
部屋で頭抱えちゃうし。そこへきてめちゃめちゃ強いボスを倒したと思ったら
セーブさせる間もなく「壊すか壊さないか、いまお前が選べ」ときたもんだ。

どんな理由で、何のために、この選択を選ぶのか。どうするべきなのか。
それまでの丁寧な流れがなければここまで悩むこともなかったと思います。
シナリオがどういう方向に転ぶか本当に読めず、悩みました。
いい経験させてもらいました。


仕事に支障をきたすレベルのイベントシーン

そのほか、終盤ダンジョン「精神の海」最後のイベントもまさに真骨頂。
ぜひここは見てほしい。ネタバレしたくない非常によくできたイベントでした。

マジでこのメッセージを送った次の瞬間、彼らがどう転んでいくのか分からず
緊迫したシーンに胸躍りました。すげえイベントシーンを見たと思いました。
会社の昼休みに見るイベントじゃなかった。マジで午後の仕事に身が入りませんでした。
とんでもねえゲームですよこれは。
お前仕事の昼休みにPSPやってんのかってツッコミはナシで。


絆を深めさせるバランス設定

このゲーム、遊び方が分からないうち、序盤がとにかく難しいんです。
システムもそれなりに独特なものがあり、システムを理解しつつ、
当座のミッションでゲーム側が成し遂げてほしいものを推測しつつ
立ち回りを試行錯誤することになります。かなりトライ&エラーする。

決してバランスが悪いわけではないんです。アクション的な要素については
作法を理解できれば、幾度のトライによるプレイヤーの熟練によって
クリアできる程度になっている。ただ、このプレイスタイルに慣れるまでは
かなり苦労しました。

ただ、このとっつきにくさ。これがなければ
このゲームにここまで引き込まれなかったと思います。
この難易度の高さが、主人公(プレイヤー)と仲間の間の信頼関係を
自然と植え付け、はぐくませる役割を果たしているんですよ。

このゲーム、仲間にできるキャラが13人と非常に多く、
そこから2人を選んでダンジョンに潜る構成になっています。
で、キャラごとに射出魔法や設置型のトラップなどの
固有のスキルを持っているんですが、どれも結構クセがあるんですね。

だからこそ、こいつのこの技があったからクリアできた、
こいつと力を合わせてクリアしたんだ。次もまたこいつの力を借りたい!と
プレイヤーが自然に思えるようになっている。
キャラクターの個性付けも非常に自然で、かつその背景描写も含めて
とっても個性豊かなんです。しかもその誰もが嫌みの無いキャラ造形で
一緒に仲間にしたくなるようになっている。よくできてます。

中盤以降のバランス軟化がマジ行き届いてる

中盤、煉獄までのゲームバランスが厳しめである一方で
そこから先はかなりサクサク進めます。ゲームに対する取り組み方が
分かってきたのもかなり大きいですが、ストレスなく進めました。
この切り替わりがまた良かったと思いますね。

煉獄までの厳しさによって、私はキャラクターに強く没入、
感情移入した状態で、世界の行く末を左右する魅力的で謎の多いシナリオに
没頭することができました。シナリオが少しずつ、丁寧にページをめくるように
展開していくのを追いかけていくのが非常に楽しかった。

ゲームプレイ当時は分かりませんでしたが、
今思えば高難易度の序盤に比べ、中盤以降はシナリオの展開を
邪魔しないバランスにあえて調整していたのだと思います。
そこまで計算してバランス調整できてるゲームなんてそうそうないですよ。
総プレイ時間が20時間にも満たないのにここまで満足できるのは
こうしたゲーム全体のバランスがあってこそです。
やべーよベアルファレス。


マジで殺しに来るラスボス

バランスの話で言うと、
ラスボスがマジで殺しにかかってきてるのもよかったです。
このゲームらしい鬼畜なラスボスで好印象。最初に見た時は笑いました。

何とかかんとか倒したと思ったら第二形態に変身、
仲間が一人果て、二人果てた状態で第二形態を満身創痍で
ぶっ倒したと思ったら、発狂モードに遷移!
ワープに次ぐワープと絶え間なくプレイヤーを狙って降り注ぐ
攻撃の前にマジで打つ手なし!
発狂モードのラスボスに全くダメージを与えられないままに撃沈!!!

いやマジで笑いました。さすがベアルファレス。
容易には世界を救わせてくれない!
その後、かなりレベル上げして臨みましたが、
それでも最後はマジで勝てるかどうか怪しいところでした。
いやー強かった。


爽快感あふれるエンディング

こうした強いラスボスを何とか撃破した達成感があったからこそ、
その流れでのエンディングにも集中できました。

このゲーム、13人いる仲間キャラそれぞれに固有のエンディングがあり
その中でも最も好感度の好感度の高いキャラクターのものが
表示されるようになっています。

で、これは初回プレイならではだと思いますが、意図的に上げた好感度でなく、
自然とプレイする中で愛着がわいた仲間キャラのエンディングだから
なおのこと感動しますよね。アーサー君最高です。マジで青臭くていい。
ジュヴナイル感バリバリです。

自分が守りたいと思ったもののために戦う!
僕はまだこの世界が信じるにたるものだと信じている!!!
理想に対し、悩み、揺らぎ、故に世界が崩壊しかけるも、なお前を向く!
僕にはともに進める友がいるから!

マジでよかった。こう言うのが見たかった!
エンディング後の展開も含めていいものを見ました。爽快です。



マジでこのゲーム、大したもんですよ。絶対にやるべき。面白いです。
いやー、こんなゲームが埋もれてるんだもんなぁ。たまらないですよ。
当面、PSPでのゲームアーカイブス漁りには困らなさそうです。

と、いうわけで、次は予定通りメタルマックスゼノリボーンをやります!

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