オフ会後のやる気は徐々に失われつつありますが
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。
やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。
何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!
「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」
あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!
この話はフィクションです(挨拶)
今週のウンバーマン進捗報告
とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。
復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。
[よくわかるウンバーマンの仕様]
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。
でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。
ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。
あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。
おまけ
Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。
やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。
何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!
「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」
あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!
この話はフィクションです(挨拶)
今週のウンバーマン進捗報告
とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。
おなじみの泣きながらじたばたアクション
復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。
[よくわかるウンバーマンの仕様]
- やられ後はその場で復帰
- 復帰後1秒程度は無敵
-
ペナルティとしてパラメータは初期値に
- ファイア … 2
- ボム … 2
- スケート … おそい
-
残機の概念は無し
- ただし死亡数は裏でカウント
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。
でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。
ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。
あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。
おまけ
Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。
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