あれっ、もう一週間たってました!?
なんだかあっという間に一週間が過ぎてしまって…、
正直やりたいこともあまりできないうちに時間ばかりが過ぎていってしまいます。
無駄な時間が多すぎるんでしょうね。ボーっとしてたり、ゴロゴロしてたりするタイムロス。
のんびりコーヒーでも飲みながら読書もしたいですし、
今月末に出るカルドセプトまでにラビリンスの彼方もクリアしたい。
もちろんウディタのやる気もそれなりにあるし、ビールだって飲みに行きたい!
でもなんだかどれをするのもかったるいからとりあえずボーっとしてると
「あれっ、もうこんな時間だ。寝なきゃ」みたいな日々が続いているように思います。
よくないなー。実によくない。
ちょっと前に「これじゃいかん」と思い立ちまして
時間がたつとピピピピってなるキッチンタイマーを机のわきに置いたりもしたんです。
「とりあえずじゃあニコニコ動画は15分ね!スイッチオン!」みたいな感じで。
でも意味無いんですよねー。結局自分ルールって拘束力は己の意思だけ。
「あっ、タイマーがなってる。じゃあこの動画見たら終わりにしよう」
「なに!面白そうな関連動画がある!1分かぁ。短いからこれだけ見よ」
「そういえばこれ前から気になってたんだよな…、いい機会だし見てみるか!」
この段階でタイマーは忘れてます。ほーんとなんの意味もなかった。
そういう意味ではやっぱり定期更新にするとか、ノルマを定めるとかいう
対外的に成果を定期的に報告するスタイルってのは強制力があっていいと思います。
もうね、こういう強制力が働かないと私なんて人は完成させられないですよ。
やりたいときにズギャーッとやったらそれでいいじゃないなんてのは
エネルギーと若さにあふれてた学生のころだけ!
そりゃ当然社会人になってもそういうパッションを
維持し続けられる人もいらっしゃるんでしょうけど、
そういう人は選ばれた人なんだという自覚を持って製作に取り組んでほしい!
選ばれなかった人の分まで製作してくれることでみんなの勇気になるよ!
みんながみんな選ばれた人類であればこんな悲しみは広がらなかった!
望んだ人すべてが選ばれる、そんな世界であればこの世が悪夢で満たされることもなかった!
でも現実はそうじゃなかったんです!
ほんの一握りの選ばれた人が創作活動を何の苦もなく達することに成功し、
大多数の選ばれなかった人々は苦しみ、もがき、心に傷を負いながらも立ち向かう!
1人じゃないと!俺は1人じゃないと自分に言い聞かせ!
姿の見えない同僚と手を取り合い、見えない地平を目指し走り続ける!
「それは血を吐きながら続ける悲しいマラソンですよ」
周りから聞こえていたはずの歓声も、エールも、気がつけば無音!
力強く未来を誓い合ったはずの友もいつしか連絡が途切れ気付けばたった一人の最終決戦!
分かっていたよ、分かっていたさ!1人で戦うしかないんだ。
風に吹かれながら、心揺らしながら、真っ白な地図を片手に持ちながら!
遠くまで、どこまで?行けるところまで!走り抜けるしかないんですよ!
――――そう気付いた時、君は選ばれた人間になっているんだ
なんだか投げやりな記事になってしまいましたが、
がんばって創作活動して下さいという私なりのエールです(まとめ)
いや、ホントなんでこんな記事書いたんだろ。ばーかばーか。
今週のボンバーガイ
というわけで選ばれなかった私は今週全く製作が進んでおりません!
とりあえずマップを新規作成して、容量だけ確保しておきましたが
マップチップなんて一つも置いちゃいません。
とはいえこれじゃまずいということで、一応マップの構成だけは考えてあります。
3面は城のステージにしたいと思っているのですが、
その直前の2面が洞窟+溶岩のステージだったので、この勢いを引き継いでいきたい。
溶岩がうねる洞窟を駆け抜けていくと、こう突然目の前にグワーッと巨大な城門が広がって
おそるおそるその中に入ると重々しい暗い石畳の中に
赤黒く光る溶岩が相も変わらずうねっていると。
よく見ると吹き抜けの上からも滝のように溶岩が降ってきているとかね。
どこから湧いてきてるんだその溶岩は、なんて無粋なツッコミはいらないです。雰囲気重視。
なんとかかんとか溶岩をかわしつつ最上階を目指すボンバーガイ。
そして最後の扉を開いたボンバーガイの前に待っていたのは…
みたいな、そういう構成にしたいですね。ざっくりすぎる。
ま、できるところからがんばっていきますー
なんだかあっという間に一週間が過ぎてしまって…、
正直やりたいこともあまりできないうちに時間ばかりが過ぎていってしまいます。
無駄な時間が多すぎるんでしょうね。ボーっとしてたり、ゴロゴロしてたりするタイムロス。
のんびりコーヒーでも飲みながら読書もしたいですし、
今月末に出るカルドセプトまでにラビリンスの彼方もクリアしたい。
もちろんウディタのやる気もそれなりにあるし、ビールだって飲みに行きたい!
でもなんだかどれをするのもかったるいからとりあえずボーっとしてると
「あれっ、もうこんな時間だ。寝なきゃ」みたいな日々が続いているように思います。
よくないなー。実によくない。
ちょっと前に「これじゃいかん」と思い立ちまして
時間がたつとピピピピってなるキッチンタイマーを机のわきに置いたりもしたんです。
「とりあえずじゃあニコニコ動画は15分ね!スイッチオン!」みたいな感じで。
でも意味無いんですよねー。結局自分ルールって拘束力は己の意思だけ。
「あっ、タイマーがなってる。じゃあこの動画見たら終わりにしよう」
「なに!面白そうな関連動画がある!1分かぁ。短いからこれだけ見よ」
「そういえばこれ前から気になってたんだよな…、いい機会だし見てみるか!」
この段階でタイマーは忘れてます。ほーんとなんの意味もなかった。
そういう意味ではやっぱり定期更新にするとか、ノルマを定めるとかいう
対外的に成果を定期的に報告するスタイルってのは強制力があっていいと思います。
もうね、こういう強制力が働かないと私なんて人は完成させられないですよ。
やりたいときにズギャーッとやったらそれでいいじゃないなんてのは
エネルギーと若さにあふれてた学生のころだけ!
そりゃ当然社会人になってもそういうパッションを
維持し続けられる人もいらっしゃるんでしょうけど、
そういう人は選ばれた人なんだという自覚を持って製作に取り組んでほしい!
選ばれなかった人の分まで製作してくれることでみんなの勇気になるよ!
みんながみんな選ばれた人類であればこんな悲しみは広がらなかった!
望んだ人すべてが選ばれる、そんな世界であればこの世が悪夢で満たされることもなかった!
でも現実はそうじゃなかったんです!
ほんの一握りの選ばれた人が創作活動を何の苦もなく達することに成功し、
大多数の選ばれなかった人々は苦しみ、もがき、心に傷を負いながらも立ち向かう!
1人じゃないと!俺は1人じゃないと自分に言い聞かせ!
姿の見えない同僚と手を取り合い、見えない地平を目指し走り続ける!
「それは血を吐きながら続ける悲しいマラソンですよ」
周りから聞こえていたはずの歓声も、エールも、気がつけば無音!
力強く未来を誓い合ったはずの友もいつしか連絡が途切れ気付けばたった一人の最終決戦!
分かっていたよ、分かっていたさ!1人で戦うしかないんだ。
風に吹かれながら、心揺らしながら、真っ白な地図を片手に持ちながら!
遠くまで、どこまで?行けるところまで!走り抜けるしかないんですよ!
――――そう気付いた時、君は選ばれた人間になっているんだ
なんだか投げやりな記事になってしまいましたが、
がんばって創作活動して下さいという私なりのエールです(まとめ)
いや、ホントなんでこんな記事書いたんだろ。ばーかばーか。
今週のボンバーガイ
というわけで選ばれなかった私は今週全く製作が進んでおりません!
とりあえずマップを新規作成して、容量だけ確保しておきましたが
マップチップなんて一つも置いちゃいません。
とはいえこれじゃまずいということで、一応マップの構成だけは考えてあります。
3面は城のステージにしたいと思っているのですが、
その直前の2面が洞窟+溶岩のステージだったので、この勢いを引き継いでいきたい。
溶岩がうねる洞窟を駆け抜けていくと、こう突然目の前にグワーッと巨大な城門が広がって
おそるおそるその中に入ると重々しい暗い石畳の中に
赤黒く光る溶岩が相も変わらずうねっていると。
よく見ると吹き抜けの上からも滝のように溶岩が降ってきているとかね。
どこから湧いてきてるんだその溶岩は、なんて無粋なツッコミはいらないです。雰囲気重視。
なんとかかんとか溶岩をかわしつつ最上階を目指すボンバーガイ。
そして最後の扉を開いたボンバーガイの前に待っていたのは…
みたいな、そういう構成にしたいですね。ざっくりすぎる。
ま、できるところからがんばっていきますー
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昔のインチキくさいFLASH作ってた頃はよかった!
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。
今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。
そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。
そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。
例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。
そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。
ウソです(台無し)
今週のボンバーガイ
今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。
前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。
というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。
ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。
来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。
今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。
そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。
そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。
例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。
そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。
ウソです(台無し)
今週のボンバーガイ
今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。
前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。
というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。
溶岩がどろどろしている橋の上
ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。
来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。
先日いきなりに意味もなくメタルギアソリッド風のオフ会レポート的ななにがしかを
更新しましたが、皆さんもうしわけありませんでした(挨拶)
なんであんなわけのわからん記事をいきなり上げたかというと
ちょうどその直前に甘茶さんの書いた今月初めGWに行われたオフ会レポートを読んだんですよ。
そしたら題目が
コンキリさんは呼ばなくても来ると思ってました
とかなんとか書いてくれちゃっていて、
私が大上段にブチ上げられる形でディスられていたもんですから
そりゃもう思わず私のアルカイックなシールドがヒートしまして
いてもたってもいられずオフレポを書きあげたというわけで申し訳ありませんでした(2度目)
だいたいにしてオフ会には予定があって参加しておらず
呼ぶも呼ばないも何も私はそもそもにして参加ができなかったんですが
今さらそんな言い訳するのもなんかおかしいですし、
いやちょっと待って下さいよ、最初に言っておくとホントに誰からも声がかからなくて
呼ばれてもないのに地獄のミサワ的なノリで「いやー俺その日忙しくって!ごめん!」とか
いきなりツイートしても「は?呼んでないし」的なツッコミを受けるのは目に見えていて
そんな現実耐えられるわけもなくて結局何もアクションして無かったらあの口ぶりですよね!
結局俺はどうしてりゃよかったの!俺の過去の行動を答え合わせさせてくださいよ!
どうするのが正解だったんですか!教えてくれたら今度はそうするよ!
とりあえず今の段階でひとつ分かっている事は、
「行ってもないオフ会のレポートを無理やり書くもんじゃなかった」ということだけです。
今週のボンバーガイ
というわけで、進捗報告していきます。今回は2面に設置する用の敵を作っていました。
そもそも1面に置く敵の紹介もまだしていないので、
このへんの敵の種類はおいおいまとめてここでネタにしていきます。
なんで今日書いてしまわないかというと、今日はもう眠いからです。
一応さっくり解説しておくと、第一面には合計3種類の敵が設置されています。
この敵をそのまま活かしつつ、第二面ではさらに3種類の敵を増やしました。
当然第一面で出てきた敵は基本的な動きをするものが多く、
そういった意味では第二面で用意した敵な少し変化球的な敵ばかりです。
第一面のノーマルな敵3種類を引き続きメインで設置しつつ、
今回作成したユニークな敵をアクセント的に絡ませていくような展開になるのかな。
ウディタはかなりこうしたアクションゲームを作りやすく、
敵の種類(行動のパターン)の管理を簡単に行うことができます。
このへんで簡単な作成方法をしっかり覚えておいて、
今後もしちゃんとしたゲームを作りたくなったら活かしていきたいですね。
なんせ作ったイベントからその中身をどんどん忘れていっちゃうような状態ですから…。
とりあえずデータとしてひとつ完成したモノを用意しておいて、
自分の辞書的なものとして今後も「この前作ったあれが参考になるな」みたいな
使い方をしていけたらいいですね。
つうわけで今日はこの辺で。
今週また余裕があれば1面に出てくる敵の解説をしたいと思います。
製作のほうは、2面の敵とオブジェクトの配置をメインでやっていきたい。
バランス調整を考えると2週間くらいかけてやっていったほうがいいかもしれませんね。
更新しましたが、皆さんもうしわけありませんでした(挨拶)
なんであんなわけのわからん記事をいきなり上げたかというと
ちょうどその直前に甘茶さんの書いた今月初めGWに行われたオフ会レポートを読んだんですよ。
そしたら題目が
コンキリさんは呼ばなくても来ると思ってました
とかなんとか書いてくれちゃっていて、
私が大上段にブチ上げられる形でディスられていたもんですから
そりゃもう思わず私のアルカイックなシールドがヒートしまして
いてもたってもいられずオフレポを書きあげたというわけで申し訳ありませんでした(2度目)
だいたいにしてオフ会には予定があって参加しておらず
呼ぶも呼ばないも何も私はそもそもにして参加ができなかったんですが
今さらそんな言い訳するのもなんかおかしいですし、
いやちょっと待って下さいよ、最初に言っておくとホントに誰からも声がかからなくて
呼ばれてもないのに地獄のミサワ的なノリで「いやー俺その日忙しくって!ごめん!」とか
いきなりツイートしても「は?呼んでないし」的なツッコミを受けるのは目に見えていて
そんな現実耐えられるわけもなくて結局何もアクションして無かったらあの口ぶりですよね!
結局俺はどうしてりゃよかったの!俺の過去の行動を答え合わせさせてくださいよ!
どうするのが正解だったんですか!教えてくれたら今度はそうするよ!
とりあえず今の段階でひとつ分かっている事は、
「行ってもないオフ会のレポートを無理やり書くもんじゃなかった」ということだけです。
今週のボンバーガイ
というわけで、進捗報告していきます。今回は2面に設置する用の敵を作っていました。
そもそも1面に置く敵の紹介もまだしていないので、
このへんの敵の種類はおいおいまとめてここでネタにしていきます。
なんで今日書いてしまわないかというと、今日はもう眠いからです。
一応さっくり解説しておくと、第一面には合計3種類の敵が設置されています。
この敵をそのまま活かしつつ、第二面ではさらに3種類の敵を増やしました。
当然第一面で出てきた敵は基本的な動きをするものが多く、
そういった意味では第二面で用意した敵な少し変化球的な敵ばかりです。
第一面のノーマルな敵3種類を引き続きメインで設置しつつ、
今回作成したユニークな敵をアクセント的に絡ませていくような展開になるのかな。
ウディタはかなりこうしたアクションゲームを作りやすく、
敵の種類(行動のパターン)の管理を簡単に行うことができます。
このへんで簡単な作成方法をしっかり覚えておいて、
今後もしちゃんとしたゲームを作りたくなったら活かしていきたいですね。
なんせ作ったイベントからその中身をどんどん忘れていっちゃうような状態ですから…。
とりあえずデータとしてひとつ完成したモノを用意しておいて、
自分の辞書的なものとして今後も「この前作ったあれが参考になるな」みたいな
使い方をしていけたらいいですね。
つうわけで今日はこの辺で。
今週また余裕があれば1面に出てくる敵の解説をしたいと思います。
製作のほうは、2面の敵とオブジェクトの配置をメインでやっていきたい。
バランス調整を考えると2週間くらいかけてやっていったほうがいいかもしれませんね。
ピピピ…、ピピピ…、
「こちらこんどー、聞こえるか?」
「指示通りオフ会が開かれるDr.K家への潜入に成功した。指示をくれ、大佐。」
『よし、今回の任務は至って簡単だ。今日オフ会に来ると言われているコードネーム[やゆよ]氏を
その家に一泊させてくれ』
「なんだその任務は?どういう意味だ。」
『すまない。私も上層部の意図は知らされていない。』
「…そうか。分かった。
で、その[やゆよ]氏はいつここへ来るんだ?」
『彼は今鉄道にて移動中。このペースであれば到着は14時近くになるだろう。』
「なるほど、もう少しだな。了解、任務を続行する」
2012/05/04 13:00 私、こんどーは特務機関からの指示を受け、
オフ会会場への潜入に成功した。
今回私に課せられた任務は「[やゆよ]氏をDr.K家に一泊させること」だ。
まったく意図がわからない任務だが、信頼する大佐からの指示だ。全力を尽くそう。
それにしても[やゆよ]とはなかなかに発音しづらい名前だ。舌をかみそうになる。
現在オフ会会場はスマッシュブラザーズで盛り上がっている。
一緒に盛り上がれないのがもどかしいところだ。
こげという腹の出た男が得意げにステージを紹介しているが、他のプレイヤの顔は不満げだ。
確かに一見したところ、ステージ構成がゲームの良さを根本的に破壊している。
何でもこげ氏が作成したステージらしいが、彼はセンスがないな。
13:30 [やゆよ]氏がDr.K家に到着。予定よりやや早いが、問題ない。
ピピピ…、ピピピ…、
「こちらこんどー、聞こえるか?」
『どうした。』
「大佐、[やゆよ]氏が現れた。指示をくれ。」
『よし、ひとまずはそのまま潜伏を続けるんだ。[やゆよ]氏の行動は先が読めない。
まずは観察をすることで、データ収集に徹しろ』
「わかった。このまま潜伏を続ける」
ここで私がどこにいるか、解説しておこう。
正確に言うと、私はDr.K家の中にはいない。そういう意味では潜入していない。
いま私はDr.K家と隣家のわずかな隙間に潜伏している。
薄汚れた白を基調とした潜入服を身にまとっているため、迷彩効果は抜群だ。
事前に得た大佐からの情報より、Dr.K家でのオフ会では
人数過密により換気が追いつかず熱がこもりがちになるため、
窓は基本的にあけっぱなしであることを認知している。声は全てまる聞こえ。情報は筒抜けだ。
また、オフ会会場は非常に雑然としており私が監視用の小型カメラを窓辺に置くことも容易かった。
こんなにガードが甘い潜入先は初めてだ。
彼らはレジスタンスなるゲームを始めた。
どうやら体制の転覆をはかるレジスタンス組織の中に体制側のスパイが紛れ込み、
レジスタンス組織の疑心暗鬼を図ることで内部から組織を破壊しようとしているらしい。
このゲームではレジスタンス組織が体制を転覆させるべく合計5回のミッションをこなす中で
スパイがこのミッションをひそかに妨害し、体制を維持できるか否かを目的としているようだ。
当然レジスタンスにとってはスパイを暴きだし、任務を成功させることが目的となる。
しかし待ってほしい、合計5回のミッションのうち、3回失敗させればスパイの勝ち。
逆に3回成功させればレジスタンスの勝ちと言うではないか。
なんというぬるいルールだろう。冷戦下をソヴィエトで生き抜いた私にとっては
1回のミッション失敗は即ち死を意味する。
これはレジスタンスサイドにとっても、スパイサイドにとっても同じことだ。
2回までは失敗してもかまわないとは、なんというヌルゲーであろうか。真剣味に欠ける。
レジスタンスにとっては1度の失敗はすなわち体制側からの粛清を意味する。
ゲームとはいえ、もう少し真面目にやっていただきたいところだ。
そうこうしているうちに彼らが食事に出かける時刻となった。
どうやら行きつけのもんじゃ屋に行くらしい。
ピピピ…、ピピピ…、
「こちらこんどー、聞こえるか?」
『こんどー、聞こえているぞ。』
「大佐、彼らはもんじゃ屋に食事に出かけるようだ。指示をくれ。」
『想定通りだ。彼らはオフ会のたびにそのもんじゃ屋に出かけているからな。
こんどー、君の荷物の中にもんじゃ屋の店員服がある。確認してくれ。』
「…、確かにある。大佐、これを着ろということか?」
『本日、もんじゃ屋に出勤すべき店員1名をこちらで確保している。欠勤になるはずだ。
こんどー、君は彼に扮してもんじゃ屋に潜入してくれ。』
「なるほど。この顔写真がその店員だな。体系も私によく似ている。
分かった。フェイスペイントにて扮装し、もんじゃ屋に潜伏する」
もんじゃ屋への潜入は非常に容易だった。ちょうど今彼らを卓に案内したところだ。
私のミッションは[やゆよ]氏をDr.K家に一泊させること。
私が失敗すれば[やゆよ]氏は本日の終電で帰宅することになる。
ミッションを成功させるためには、
強制的に[やゆよ]氏を「Dr.K家に宿泊せざるを得ない状況」に追い込むしかない。
そのために大佐は私の荷物に睡眠剤を準備してくれていた。
成程、これを[やゆよ]氏の飲料の中に投与し、彼を昏睡状態に追い込むことで
彼をDr.K家に足止めさせろということだな。
最初の注文が入った。ソフトドリンク数杯と、ビールを多数だ。
事前情報によれば[やゆよ]氏はかなりのビール党であるらしい。ではこのビールに睡眠剤を…。
「お待たせしました!ビールです!」
ビールをテーブルに置いていく。完璧だ。
あとはこの睡眠剤をいれたジョッキを[やゆよ]氏の前に置けば…
…あれ?睡眠剤をいれたジョッキはどれだ?
た、確か該当のジョッキにはマーキングをほどこし…
ああっ、マーキングがジョッキの水滴によって消えてしまっている!
思い出せ…、位置関係的に確かこの一番手前のジョッキが睡眠剤入りだったはず!
ジョッキが混在してしまうというアクシデントはあったものの、
私、こんどーが店員に扮しているという事実はばれずに彼らに接触できた。
飲んでないうちから酔っ払ってるんじゃないか。
その後も続々と入る注文。
食料は当然のこと、飲料の注文も多数入る。
その中でもビールの注文の多さが目につく。
[やゆよ]氏とDr.K氏はかなりの量を飲むと聞いていたが、なるほど、事前情報通りだ。
しかしそろそろ睡眠剤の効果が現れる頃なのだが…。
「お待たせしました!ご注文のビールで…ああっ!?」
ビールを宴会場へ持っていって分かった。こげ氏が寝ている!!!
私が投与した睡眠剤入りビールは[やゆよ]氏の手ではなく、こげ氏のもとへ渡ってしまったらしい。
なんということだ!私としたことがこんなミスを…。
「そばめしはー?」
いちいち鼻につく野郎だ。そうやって飲んで食って寝るからそんな腹になる。
くそっ…、他に手は…他に手は無いのか?
ピピピ…、ピピピ…、
「こちらこんどー、聞こえるか?」
『こんどー、どうした。作戦は順調か』
「大佐、すまない。睡眠剤入りビールの提供に失敗した。
誤って睡眠剤入りビールはこげ氏のもとに渡ってしまったようだ」
『なんだと!…こんどー、君らしくないミスだな。
もう時間がない…、彼の終電は手元のデータによれば22時30分だ。
こうなったら[やゆよ]氏をビール責めにして昏睡させるしかない。健闘を祈る』
「分かった。全力を尽くす。」
しかし現実は甘くなかった。
彼の日本人離れした強靭な肝臓によりアルコールは分解され、
彼はピンピンした顔でもんじゃ屋を後にし、果てには写真撮影をこなして見せた。
ミッション失敗だ…。
先述したとおり、我々にとって一度のミッション失敗は死を意味する。
[やゆよ]氏を泊らせることに大きな意図があるのであれば、なおさらだ。
私はその報いを受けねばならない。
ピピピ…、ピピピ…、
「こちらこんどー、聞こえるか?」
『こんどー、…何も言わなくていい。』
「大佐、任務失敗だ。彼は今、電車に乗り込んでいってしまった」
『…そうか。君ならばうまくいくだろうと、任せたのだが…、残念だ。』
「どんな罰でも受ける。だが、最後に教えてくれ。この任務の意図はなんだったんだ?」
『説明しただろう。私も詳しくは知らんのだ。ただ、指令はSTから寄せられている。』
「ST?なんだそれは。」
『Sweet Tea氏のことだと思われる。』
「Sweet Tea…、甘いお茶か。彼はなぜ、[やゆよ]氏を泊らせたかったのだろう…」
今回の任務は失敗した。
幸い、私は特務機関からの大きな罰も受けず、こうして元気でいる。
レジスタンスというゲームをバカにしていたが、この平和な日本では2度のミッション失敗でも
なんのペナルティも負わないというルールは現状に即しているのかもしれないな。
前言を撤回しよう。
多くの謎を残したまま、オフ会は終了した。
だが忘れないでほしい。私は同じミスは二度犯さない。
次回のミッションでは必ず、[やゆよ]氏をDr.K家に泊らせてみせる。
to be continued...?
こんにちは!
なんとかかんとか日曜日と月曜日にウディタを進めて
報告できるくらいには持って行けました。
そもそも何のために報告しているのか、誰のために報告しているのかも
ひとつも分からないようなこのありさまではありますが、
たった一人の読者であるところの私自身を偽らないため、ただそれだけのために
ウディタを進めているようなロンリーウェイこの僕のロンリーウェイ思うまま状態で
がんばっていければと思っています。
とはいえふと完成形を夢想した際に気にかかるのは
やっぱりこのボンバーマンという題材のもつ咎。
ボンバーマンというそのシステム自体から企画から丸パクリのこのゲームですが
なによりもそのグラフィックがそのまんまというのが
お叱りをいただくポイントになるんじゃないかと心配しています。
正直なところRPGツクール3では縦横無尽にがんばらせていただきましたが
ウディタという開かれた空間ではそういうわけにもいかないんじゃないかなぁと。
もういっそのこと限定公開みたいな形でほしい人は僕と友達になって
メールでプレゼント方針もやむなしな気はしているんですけどね。
余裕があったらきちんとグラフィックも差し替えて
少しは抵抗の姿勢を見せていくスタイルでやっていきたいです。
そん時のゲームタイトルはボンバーガイにしようと思ってますが。
今週のボンバーガイ
そういうわけで今週のボンバーガイですが、やっとの思いで1面を完成させることができました。
主に行ったのは下記の2点。
まずひとつ目のオブジェクトの配置ですが、
このボンバーガイではステージ上に花や切り株、立て札などのオブジェクトが落ちてまして
これらはほぼ燃やすことができます。岩とかはできない設定なんですけどね。
んで、こいつらを燃やすと時々アイテムが生成されると。
モンスターの中には主人公に向けてけっこうな早さで接近してくるのもいるわけで
そういうやつらから逃げるための障害物として使用してもよいし、
アイテムを入手するために手っ取り早く破壊してもよいし、という感じですね。
早い話がボンバーマンで言うところのソフトブロックみたいな役割です。
こいつをマップのいたるところに配置して、ちょっと賑やかにしました、というのが
ひとつ目の項目。たいしたことじゃないです。
んで、ふたつ目のバグ取りですが
基本的にアイテムの上は主人公も敵も素通りすることができる形になってます。
そんな状態ならちょっと考えれば分かるんですが、
もし敵がなんかのはずみでアイテムの上で死んだ場合に、
直下のアイテムは燃やされずに、モンスターだけが死亡して、
さらにそこにアイテムが生成された場合アイテムオンアイテムの状況が生まれます。
そうなるとアイテムを一度とってもまだその下にはアイテムがあるという
金太郎飴状態になって、まぁ、ユーザは嬉しいかもしれませんが
言ってみりゃこれはバグですんで、これを直しましたよというところです。
ウディタの仕様で今一つ分からなかったんですけど、
「座標を指定した際にその場所にあるイベントのID番号を返す」というコマンドがあるんですが
じゃあその座標に2つ以上のイベントがあったらどっちのIDを返してくれるの、という話。
ツクール3の重なりイベントみたいなこと言ってますけど、
ちょっと試したところでは正直よく分からなかったんですよねー。
あんまり検証を重ねてないってのが一番よくないんだと思いますが。めんどくさくて。
で、軽く見たところではこの場合はもともと会ったアイテムのほうのIDが返されるっぽい?と
こっちの都合よく解釈しましてなんとかイベントをくめています。
ただ、ツクール3よろしくID番号が若い方をかえすだとか
その辺の縛りがあって実質あんまり使えないコマンドな可能性もあるので
その辺ひょっとしたらバグがまだひそんでるのかもしれませんね~。
ま、細かいところは気にしない方向で。
来週は2面用の敵を整理して、できれば配置するところまでもっていきたいですね。
がんばるぞう
なんとかかんとか日曜日と月曜日にウディタを進めて
報告できるくらいには持って行けました。
そもそも何のために報告しているのか、誰のために報告しているのかも
ひとつも分からないようなこのありさまではありますが、
たった一人の読者であるところの私自身を偽らないため、ただそれだけのために
ウディタを進めているようなロンリーウェイこの僕のロンリーウェイ思うまま状態で
がんばっていければと思っています。
とはいえふと完成形を夢想した際に気にかかるのは
やっぱりこのボンバーマンという題材のもつ咎。
ボンバーマンというそのシステム自体から企画から丸パクリのこのゲームですが
なによりもそのグラフィックがそのまんまというのが
お叱りをいただくポイントになるんじゃないかと心配しています。
正直なところRPGツクール3では縦横無尽にがんばらせていただきましたが
ウディタという開かれた空間ではそういうわけにもいかないんじゃないかなぁと。
もういっそのこと限定公開みたいな形でほしい人は僕と友達になって
メールでプレゼント方針もやむなしな気はしているんですけどね。
余裕があったらきちんとグラフィックも差し替えて
少しは抵抗の姿勢を見せていくスタイルでやっていきたいです。
そん時のゲームタイトルはボンバーガイにしようと思ってますが。
今週のボンバーガイ
そういうわけで今週のボンバーガイですが、やっとの思いで1面を完成させることができました。
主に行ったのは下記の2点。
- オブジェクトの配置
- アイテムの上にアイテムが生成されるバグの修正
まずひとつ目のオブジェクトの配置ですが、
このボンバーガイではステージ上に花や切り株、立て札などのオブジェクトが落ちてまして
これらはほぼ燃やすことができます。岩とかはできない設定なんですけどね。
んで、こいつらを燃やすと時々アイテムが生成されると。
モンスターの中には主人公に向けてけっこうな早さで接近してくるのもいるわけで
そういうやつらから逃げるための障害物として使用してもよいし、
アイテムを入手するために手っ取り早く破壊してもよいし、という感じですね。
早い話がボンバーマンで言うところのソフトブロックみたいな役割です。
こいつをマップのいたるところに配置して、ちょっと賑やかにしました、というのが
ひとつ目の項目。たいしたことじゃないです。
んで、ふたつ目のバグ取りですが
基本的にアイテムの上は主人公も敵も素通りすることができる形になってます。
そんな状態ならちょっと考えれば分かるんですが、
もし敵がなんかのはずみでアイテムの上で死んだ場合に、
直下のアイテムは燃やされずに、モンスターだけが死亡して、
さらにそこにアイテムが生成された場合アイテムオンアイテムの状況が生まれます。
そうなるとアイテムを一度とってもまだその下にはアイテムがあるという
金太郎飴状態になって、まぁ、ユーザは嬉しいかもしれませんが
言ってみりゃこれはバグですんで、これを直しましたよというところです。
ウディタの仕様で今一つ分からなかったんですけど、
「座標を指定した際にその場所にあるイベントのID番号を返す」というコマンドがあるんですが
じゃあその座標に2つ以上のイベントがあったらどっちのIDを返してくれるの、という話。
ツクール3の重なりイベントみたいなこと言ってますけど、
ちょっと試したところでは正直よく分からなかったんですよねー。
あんまり検証を重ねてないってのが一番よくないんだと思いますが。めんどくさくて。
で、軽く見たところではこの場合はもともと会ったアイテムのほうのIDが返されるっぽい?と
こっちの都合よく解釈しましてなんとかイベントをくめています。
ただ、ツクール3よろしくID番号が若い方をかえすだとか
その辺の縛りがあって実質あんまり使えないコマンドな可能性もあるので
その辺ひょっとしたらバグがまだひそんでるのかもしれませんね~。
ま、細かいところは気にしない方向で。
来週は2面用の敵を整理して、できれば配置するところまでもっていきたいですね。
がんばるぞう
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