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重い腰を上げてどーにかこーにかマップを仕上げ、
モンスターを配置するところにまでは持って行きました。
バランスなんかはとりあえず無視。見栄え重視でのモンスター配置。

  

モンスターはとりあえずスライム、キラービー、トロルの三体を作ってみました。
敵キャラの動きを考えたりするのも面白いですね。
そのへんのテキトーな発想がすぐに実現できるのもウディタのいいところ。

実はまだやられ後の復帰処理ができていなかったりするので
次はこの辺をさっくり作っていきたいです。
マップの最初からアイテム没収状態で無尽蔵に復活させる形でいいかな。
ゲームオーバーの概念はとりあえず無しで行きたいと思っています。

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とりあえずマップの作成から始めました。
今作はマップの作り方を覚える意味でも3種類のダンジョンを
短くまとめて連結させるような構成を考えています。
で、その1種類目がいわゆる森。RPGのダンジョンと言えば最初はやっぱり森です。

ウディタの初期マップタイルで作る森は、RPGツクール3なんかとは作り方が違っていて
その点でかなり難儀しましたが、
ある程度マップを作っていくことで何となくやり方が分かってきました。
今後忘れないためにも覚えたコツをズギャッとblogでまとめたりしていけたらいいなぁ。
やる気があるこの三連休でやれなかったらもうやらなさそうだ。

あと、ウディタはマップ作る際にレイヤーを3階層使えるんですが
その辺の使い分けは今でも正直どうやるのがいいのか、試行錯誤中です。
RPGツクール3なんかは下地のマップにあわせてうまいこと透過処理してくれていましたが
流石にウディタはそこまでしてくれなくって、透過するしないはレイヤーで一括管理。
地面タイルが1階層目で、水が2階層目、森やらその他オブジェクトが3階層目としても
滝は水とは別に描画しなければならないし、崖なんかも地面タイルとは別に描画する必要があって
そのへんを逐一上の回想で描画するとなると他とバッティングしてしまってあわわわわ。
一筋縄ではいかないです。なんかうまいやり方あるのかなぁ。定石というかなんというか。

まとまりのない文章ですが、進めているということでどうかひとつ。

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あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしく。

前年は特に作品を完成させるでもなくのんべんだらりとした一年を送ってしまった印象です。
ウディタに手を出したりもしましたが、ウディタでしかできないツクールとは異なった箇所には
力を傾けられたものの、ツクールと同じようなことをいざ整備していこうとしたタイミングで
唐突にやる気が減衰してしまったために作品が完成しないという有様。
これではいかんと一口に片付けるのもアレなので、とりあえず目標を立てていきたいですね。

1 ~ 3月  ... ウディタのボンバーマンを何とか公開できるレベルまで持っていく
4 ~ 6月  ... しろしろくまさんのコンテストに向けてなんかしら準備していく
7 ~ 9月  ... コンテストを楽しみつつ、新しいネタについても考えていく
10~12月  ... 新しいネタを形にする方向で動いていく

くらいの感じかな?
とりあえず3ヶ月区切りでいろいろ動いていけたらいいなと思います。
そーなってくるとウディタのボンバーマンについてもいろいろやらなければならないことが見えてくるはず!
とりあえずは目下の目標に向けて動き出したいと思います。

ま、目標はあくまで目標ということで(逃げ道)

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気付いたら全く日記を書いていませんでした。
まさか12月一度も書いていないとは思わなかった。申し訳ないです。
誰にともなく謝る。

こんな現状からもお察しくださいですが、ツクールはやれてないです。
特に忙しかったわけでもないのですが、かといって暇だったわけでもない!
やる気にならなかったというのが正直なところ。

せめて日記だけでもこまめに付けていかないといけないですね。
ちょっと反省します。

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今さっきyahooメールを久々に見ていたら

「ウディタで作成しておられるボンバーマン楽しみです!」

的なメールがあってびっくり!
こんなメール送ってくれる方いらっしゃるんですね!!!
よくよく送られた日付を見たら10/27…。一か月も放置してる!
なんかマジでしばらく放置してしまってて申し訳ない限りです。これはひどい。

ウディタはシステム的にはほぼすべてできあがったのですが、
敵を置いたりマップを作ったりするところで飽きて、現在熟成させているところです。
こんな辺境blogをわざわざ見てくださる方がいるだなんて思ってなかったから
テキトーこいてました。

なんかやる気出てきました!
ちょっとがんばって12月中にはなんとか公開させたいところ。
がんばろう。

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