しろくまさんのコンテストページが閉じられました。
今ここで私が何を言っても誹りを受けかねないとは思うのですが、
残念に思います。
今週のカルドセプト
で、私は何やってたかというとカルドセプトをとにかくやってました。
とりあえずシナリオモードは一周クリア。
最低限クリアしたと言っていいレベルには到達しました。
プレイ時間はだいたい20時間弱と言ったところ。
※注意: カルドセプトを知らない人は置いていきます。
とりあえず最初は初心者よろしく火土ブックを選んだんですが
ストーリーが進んで解放されたはなまるマーケット
(要らないカード3枚と、なんかしらのカード2枚を交換してくれる)にて
結構な序盤のうちから何だかよく分からないままに土クリーチャがやたらと市場放出されており、
そんな需要はねーよどう考えても供給過多のデフレ状況だろと思っていたんですが
交換していたら次から次へと土クリーチャのニューエイジが出動してくれて新世代襲名状態。
気分は燃える義賊たちで伊賀のカバメロを黒豆頂戴していたところ
あれよあれよと言う間に土クリーチャで埋め尽くされた単色ブックが仕上がっておりました。
そんなわけで単色ブックでシナリオを進めていたところ
大きな挫折を味わうことも無く何とかクリアできてしまい拍子抜け。
土ブックの力すごい!土の時代来た!さすがアルケオエイビスを蘇らせるだけあるね!
などと3DSの画面に向かってのたまいながら夜が更ける日々。
ちなみにこの時の主力はアンゴスツーラ大先生。
なんといっても使いやすい。即死能力がMHP30以下の人々に対して発動するんですが
これに恐れをなしてかそもそもCPUはそんな軟弱な人々を使役しないのか
この能力が発動したことが無いことだけとりあえず残念。ただ安心感はある。
とりあえずアンゴスツーラ大先生を配置しつつ縁の下の力持ち的存在のドワーフさんで脇を固めて
その周りで運よくえいやとトウテツやらガーゴイルやらを配置できたらこちらのもの。
あとはサクヤさんで土の土地をやたらと増やしつつ
ドリアードやブリンクスが土地がために奔走するという
時間はかかるが連携がうまいこと取れれば盤石といった
石橋たたきつつ石橋を増築していくようなプレイスタイルでやっておりました。
ところがどっこいクリア後のやりこみ要素で最初の村デュナンに行ってみたところ
旧作に出てきたと思しきゼネスとかいうイケメンが私に挑みかかってきまして
死してなお恐ろしい土ブックの強さをゆっくりあじわいながら死んで頂こうかと思ったのもつかの間
気づいたら自分の体が崩れて死んでしまっていたというありさま。
要するにデュナンはマップが狭い上にゼネスがバカみたいに好戦的なので
こっちが土地の属性を変えたり配置したクリーチャを入れ替えたり異動させたりしてるうちに
どんどん相手の陣形が一歩二歩先に完成させられてしまって
マダ準備デキテナイヨという状態でものすごい差がついたままゴールインされてしまったと。
そういうことに気づきまして、こりゃデュナン用に新しいブックを組まなきゃならんなと
ウンコしながら気づきました。
んで、用意されたのが低コスト土風ブック。
とりあえず30Gあたりの低価格防御クリーチャからはじまり
一番高い連中でも80Gだけ払えば配置できるクリーチャにとどめると。
もちろん土地をおさえてることが配置条件になってたり
カードを捨てるのが条件になってたりするやつは門前払いでご対応。
土と風をチョイスしたのはデュナンのマップが
スタート⇒土⇒風⇒砦⇒火⇒水⇒スタート⇒…
となってて(逆回りも可)最初のサイコロ振りで土か風の土地どちらかを
属性の合ったクリーチャで必ず抑えるためです。
足が速くなる移動系スペルも多めに入れておいて、
砦を超えたら後は火や水の土地には目もくれずとにかくスタートに戻る作戦。
とにかく最速手で土地をおさえてちょっとでも連鎖させられたら
あとはその辺を拠点に投資しまくって相手を止めるスタイルで挑みました。
そしたらこれがうまいこと当たったのかイケメンゼネスくんが
いいのかいホイホイついてきちまって状態になりクソまみれでヤられる惨状に。
こんな感じで「どうやったら勝てるんだろう?」とか考えながら組んだブックが
うまいことかみあって敵を撃破できると楽しいですね。
やりこみ要素ではマップごとにCPUの強さやプレイヤーに対するハンデが上がっていくので
各マップごとにブックを用意していくのもまた楽しいのかもしれない。
実はまだ対人戦は恐れをなして挑めていないのですが、
ある程度CPU戦をこなしたらやってゆきたいですね~。
まだまだカルドセプトで楽しめそうです。
今週のボンバーガイ
やらなきゃいけないとはわかっています。
今ここで私が何を言っても誹りを受けかねないとは思うのですが、
残念に思います。
今週のカルドセプト
で、私は何やってたかというとカルドセプトをとにかくやってました。
とりあえずシナリオモードは一周クリア。
最低限クリアしたと言っていいレベルには到達しました。
プレイ時間はだいたい20時間弱と言ったところ。
※注意: カルドセプトを知らない人は置いていきます。
とりあえず最初は初心者よろしく火土ブックを選んだんですが
ストーリーが進んで解放されたはなまるマーケット
(要らないカード3枚と、なんかしらのカード2枚を交換してくれる)にて
結構な序盤のうちから何だかよく分からないままに土クリーチャがやたらと市場放出されており、
そんな需要はねーよどう考えても供給過多のデフレ状況だろと思っていたんですが
交換していたら次から次へと土クリーチャのニューエイジが出動してくれて新世代襲名状態。
気分は燃える義賊たちで伊賀のカバメロを黒豆頂戴していたところ
あれよあれよと言う間に土クリーチャで埋め尽くされた単色ブックが仕上がっておりました。
そんなわけで単色ブックでシナリオを進めていたところ
大きな挫折を味わうことも無く何とかクリアできてしまい拍子抜け。
土ブックの力すごい!土の時代来た!さすがアルケオエイビスを蘇らせるだけあるね!
などと3DSの画面に向かってのたまいながら夜が更ける日々。
ちなみにこの時の主力はアンゴスツーラ大先生。
なんといっても使いやすい。即死能力がMHP30以下の人々に対して発動するんですが
これに恐れをなしてかそもそもCPUはそんな軟弱な人々を使役しないのか
この能力が発動したことが無いことだけとりあえず残念。ただ安心感はある。
とりあえずアンゴスツーラ大先生を配置しつつ縁の下の力持ち的存在のドワーフさんで脇を固めて
その周りで運よくえいやとトウテツやらガーゴイルやらを配置できたらこちらのもの。
あとはサクヤさんで土の土地をやたらと増やしつつ
ドリアードやブリンクスが土地がために奔走するという
時間はかかるが連携がうまいこと取れれば盤石といった
石橋たたきつつ石橋を増築していくようなプレイスタイルでやっておりました。
ところがどっこいクリア後のやりこみ要素で最初の村デュナンに行ってみたところ
旧作に出てきたと思しきゼネスとかいうイケメンが私に挑みかかってきまして
死してなお恐ろしい土ブックの強さをゆっくりあじわいながら死んで頂こうかと思ったのもつかの間
気づいたら自分の体が崩れて死んでしまっていたというありさま。
要するにデュナンはマップが狭い上にゼネスがバカみたいに好戦的なので
こっちが土地の属性を変えたり配置したクリーチャを入れ替えたり異動させたりしてるうちに
どんどん相手の陣形が一歩二歩先に完成させられてしまって
マダ準備デキテナイヨという状態でものすごい差がついたままゴールインされてしまったと。
そういうことに気づきまして、こりゃデュナン用に新しいブックを組まなきゃならんなと
ウンコしながら気づきました。
んで、用意されたのが低コスト土風ブック。
とりあえず30Gあたりの低価格防御クリーチャからはじまり
一番高い連中でも80Gだけ払えば配置できるクリーチャにとどめると。
もちろん土地をおさえてることが配置条件になってたり
カードを捨てるのが条件になってたりするやつは門前払いでご対応。
土と風をチョイスしたのはデュナンのマップが
スタート⇒土⇒風⇒砦⇒火⇒水⇒スタート⇒…
となってて(逆回りも可)最初のサイコロ振りで土か風の土地どちらかを
属性の合ったクリーチャで必ず抑えるためです。
足が速くなる移動系スペルも多めに入れておいて、
砦を超えたら後は火や水の土地には目もくれずとにかくスタートに戻る作戦。
とにかく最速手で土地をおさえてちょっとでも連鎖させられたら
あとはその辺を拠点に投資しまくって相手を止めるスタイルで挑みました。
そしたらこれがうまいこと当たったのかイケメンゼネスくんが
いいのかいホイホイついてきちまって状態になりクソまみれでヤられる惨状に。
こんな感じで「どうやったら勝てるんだろう?」とか考えながら組んだブックが
うまいことかみあって敵を撃破できると楽しいですね。
やりこみ要素ではマップごとにCPUの強さやプレイヤーに対するハンデが上がっていくので
各マップごとにブックを用意していくのもまた楽しいのかもしれない。
実はまだ対人戦は恐れをなして挑めていないのですが、
ある程度CPU戦をこなしたらやってゆきたいですね~。
まだまだカルドセプトで楽しめそうです。
今週のボンバーガイ
やらなきゃいけないとはわかっています。
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最初に言っておきますが、ウディタはやってません!
今週末は東京に遠征してました。
夜から同窓会があったんですが、時間までに暇ができてしまうので
アマーティー先生にご登場いただいて一緒にぶらぶらしてもらうことに。
当然「どこに行こうか?」みたいな話になるんですが、特に行きたいところも当ても無かった私。
そのときパッとひらめいたのがニコニコ本社。
特にこれまで行ってみたいと思ったことも無かったのですが
まぁ、アマーティー先生とはよくニコニコ動画の話をしていたりもするので
行ったらそれなり盛り上がるだろうと思ったんですね。
そしたら全然盛り上がらなかったんですね。
ニコニコ本社ってのは原宿にあるニコニコ動画を宣伝してるキャラクターショップみたいなもんで
キャラグッズや関連する同人のCDなんかが売ってる。
そんでもってカフェなんかがあったり、場合によってはイベントなんかもやってるみたい。
特にほしいものも目当てのイベントもある訳じゃなかったんですが
こちとらニコニコ動画がベータだかガンマだかの時代からコメントしてる世代よ!
いったんここらで敵情視察に出向くのも悪くねえだろうが!という気概で挑んだんです。
そもそもなんで原宿にあるんだろう?という疑問が最初にあったんですが、
行ってみたらよく分かりました。秋葉原ではなく、原宿。要するにそういうことなのかなぁ、と。
原宿って町にはそうそう行ったことが無くて、どういう雰囲気なのかつかみかねてたんですが
いやもうほんとに若い人が多い多い。
普段地方都市でツイスト決めてる私にとってこういう町の雰囲気はホントに久々。
若いというか、フレッシュ!というか。おどろきました。パワーがある街だ。
ホントに田舎もん丸出しの意見ですが、愚直にそう思ってしまった自分。
で、ニコニコ本社についてからも思ったんですが
そういう人たちがまぁそのまま入ってきてるんですね。
ちょっとしたオシャレ目の恰好で身を固めたような中学高校くらいの人々がススッと入ってきてる。
でも見てるのはボーカロイドのCDだったり、ニコニコ関係の本だったり。
イベントブースの周りにはそういう若そげな人々がぐるっと黒山を形成してる。
そんな感じの雰囲気。
そこに僕とアマーティ先生が入り込む隙はなかった!
ガチムチの兄貴のフィギュアでもあったらいいなー、とか
しんすけやたろちんが書いたクイックジャパンのバックナンバーがあったらいいなー、とか
そのへんの期待が少しあったんですが、当然物販コーナーには影も形も無く。
正直売られているもののカケラすら「なにこれ?」みたいな状況。完全な浦島太郎状態でした。
要するに私みたいな世代は相手にされてないんだなぁと、強く思いました。
ターゲットじゃないと。まぁね、確かにそうだ。
ずーっと無料会員ですし、ニコニコ関係にお金を使ったこともない。
黒字化をめざす動画サイトとしてはその辺の若い子をターゲットにしたほうが
いいっていうことなんだろうなぁ。
いや、というかむしろそもそも現時点においてニコニコ動画を形成してるメインの層が
そういった中高生の原宿に抵抗も無く行っちゃうような人々なのかな。
なんだとしたら俺達っていったい…って感じですね。
そういえば物販コーナーにタツノコプロとのコラボTシャツ(限定生産)がガッツリ売れ残ってたのも
そういう意味合いなのかもしれない。けっこういいデザインだったのに。
と、いうわけで虚無感に打ちひしがれた僕たちアラサーズは
悲壮感あふれるムードのまま、恵比寿のヱビスビール記念館に逃げ込んで
ビールをがぶがぶ飲んで暮らしましたとさ。めでたしめでたし。
今週のボンバーガイ
カルドセプト買いました!楽しい!
サクヤを配置しまくって全ての土地を緑化するよ!!!
今週末は東京に遠征してました。
夜から同窓会があったんですが、時間までに暇ができてしまうので
アマーティー先生にご登場いただいて一緒にぶらぶらしてもらうことに。
当然「どこに行こうか?」みたいな話になるんですが、特に行きたいところも当ても無かった私。
そのときパッとひらめいたのがニコニコ本社。
特にこれまで行ってみたいと思ったことも無かったのですが
まぁ、アマーティー先生とはよくニコニコ動画の話をしていたりもするので
行ったらそれなり盛り上がるだろうと思ったんですね。
そしたら全然盛り上がらなかったんですね。
ニコニコ本社ってのは原宿にあるニコニコ動画を宣伝してるキャラクターショップみたいなもんで
キャラグッズや関連する同人のCDなんかが売ってる。
そんでもってカフェなんかがあったり、場合によってはイベントなんかもやってるみたい。
特にほしいものも目当てのイベントもある訳じゃなかったんですが
こちとらニコニコ動画がベータだかガンマだかの時代からコメントしてる世代よ!
いったんここらで敵情視察に出向くのも悪くねえだろうが!という気概で挑んだんです。
そもそもなんで原宿にあるんだろう?という疑問が最初にあったんですが、
行ってみたらよく分かりました。秋葉原ではなく、原宿。要するにそういうことなのかなぁ、と。
原宿って町にはそうそう行ったことが無くて、どういう雰囲気なのかつかみかねてたんですが
いやもうほんとに若い人が多い多い。
普段地方都市でツイスト決めてる私にとってこういう町の雰囲気はホントに久々。
若いというか、フレッシュ!というか。おどろきました。パワーがある街だ。
ホントに田舎もん丸出しの意見ですが、愚直にそう思ってしまった自分。
で、ニコニコ本社についてからも思ったんですが
そういう人たちがまぁそのまま入ってきてるんですね。
ちょっとしたオシャレ目の恰好で身を固めたような中学高校くらいの人々がススッと入ってきてる。
でも見てるのはボーカロイドのCDだったり、ニコニコ関係の本だったり。
イベントブースの周りにはそういう若そげな人々がぐるっと黒山を形成してる。
そんな感じの雰囲気。
そこに僕とアマーティ先生が入り込む隙はなかった!
ガチムチの兄貴のフィギュアでもあったらいいなー、とか
しんすけやたろちんが書いたクイックジャパンのバックナンバーがあったらいいなー、とか
そのへんの期待が少しあったんですが、当然物販コーナーには影も形も無く。
正直売られているもののカケラすら「なにこれ?」みたいな状況。完全な浦島太郎状態でした。
要するに私みたいな世代は相手にされてないんだなぁと、強く思いました。
ターゲットじゃないと。まぁね、確かにそうだ。
ずーっと無料会員ですし、ニコニコ関係にお金を使ったこともない。
黒字化をめざす動画サイトとしてはその辺の若い子をターゲットにしたほうが
いいっていうことなんだろうなぁ。
いや、というかむしろそもそも現時点においてニコニコ動画を形成してるメインの層が
そういった中高生の原宿に抵抗も無く行っちゃうような人々なのかな。
なんだとしたら俺達っていったい…って感じですね。
そういえば物販コーナーにタツノコプロとのコラボTシャツ(限定生産)がガッツリ売れ残ってたのも
そういう意味合いなのかもしれない。けっこういいデザインだったのに。
と、いうわけで虚無感に打ちひしがれた僕たちアラサーズは
悲壮感あふれるムードのまま、恵比寿のヱビスビール記念館に逃げ込んで
ビールをがぶがぶ飲んで暮らしましたとさ。めでたしめでたし。
今週のボンバーガイ
カルドセプト買いました!楽しい!
サクヤを配置しまくって全ての土地を緑化するよ!!!
いつからプレイしてたんだよって感じですが、ラビリンスの彼方をクリアしました!
いつからやってたかと言いますと、この記事でメタルマックス2をクリアしてから
ずっとやってました。途中でものすごい中だるみによる放置期間がありましたが
総プレイ時間は42時間50分です。
途中何度か投げ出しそうにもなりましたが、クリアした今は達成感でいっぱいです。
クリアできてよかった!
決して誰からも好まれるような、手放しでオススメしたいゲームではありません。
戦闘システムは一見単調ですし、キャラクタの個性もまったく無いように見えます。
なんせプレイ当初パーティキャラに関してプレイヤーに与えられる情報は
ハンドルネームだけ!姿も年齢も、果てには性別すらも断言できる情報はありません。
シナリオもネットワークゲームを解して集まった仲間たちと
突如接続された異世界の名も知らない少女を谷から脱出させるだけといった単調なもの。
こう書いてしまうと割り切ったように色気もないゲームのように感じられますが、
プレイを続けるうちに世界にのめりこんでゆけるようなつくりになっているのが憎い。
雰囲気がいいんですよね、このゲーム。
力の入った美しいグラフィックで描かれる3D空間は引き込まれるような雰囲気を持っており、
BGMもわき役に徹していて決して出しゃばらない、雰囲気を壊さず、作り上げている。
世界がきれいにできあがっているんです。
そんな世界を旅していくうちに時折はさまれるパーティとのチャットで
だんだんと仲間の個性がつかめてゆき、会話が楽しくなってゆくんです。
リリーという女性キャラはしっかりしたキャラクタのように見えて
秘密基地に憧れていたり、昆虫がまるっきりダメだったり、泳ぎが苦手だったり。
ねりけしというあらい言葉遣いのキャラクタは
事あるごとにトイレに行ってくるだの腹が減っただの言ってきますし、
マジメだと思っていたポキーラというキャラクタについても
カレーばっかり食ってるだとか、ねりけしとカブトムシとクワガタの良さについて
語り合ってたりするしで、徐々に個性が出てくる。仲間同士、打ち解けていくのがわかる。
そのうちチャットが楽しみになっていくんです。
少女とは会話することが最後までできません。
それでもだんだんと意思が通じてゆくような気持ちになるんです。
パーティの仲間と色々話して、何が少女のためになるのか
自分たちはどうするべきなのか話しているうちに少女の気持ちがつかめてくる。
旅を通じて、仲間になっていく過程が自然に理解できました。
シナリオは谷底からダンジョンをどんどん昇って地上を目指すというものです。
ですから当然、地上のように見えるようなダンジョンの構成であっても
見渡す景色の果てには必ず壁がありますし、
見上げれば霧が立ち込めていて太陽や雲、青空は見えません。
そんな状態がずーっと続きます。
ですから最後の最後、セーブポイントで青空がパーっと眼前に広がっていたとき、
思わずここまでがんばってきてよかったと、心からホッとしました。
こんなに空って青いんだと、思えるほどに鮮やかな青色。
おそらく意図的にそうした色使いをそこまで行っていなかったんだと思います。
心憎い伏線を、演出をちりばめてきていたんだとゲームスタッフに感謝しました。
エンディングも余韻の残るすばらしいものでした。
ラスボスを倒すことで少女からも世界からも魔法の力が消えてしまい、
プレイヤーたちの世界と少女の世界を繋いでいた魔力も無くなってしまいます。
ですが、少女は「魔法の言葉をつぶやけば私たちの旅の思い出がよみがえる」と
迷いなく言ってのけるんですね。
ありがちなセリフと言ってしまえばそれまでなんですが
そこまでもうほんと苦労してダンジョンをくぐりぬけてきた、
その間いろいろと言葉を交わし、チャットして深めてきた仲間としての繋がりがあるだけに
これが陳腐なセリフとして埋もれてしまわないあたりがこのゲームの良さなんだと思います。
クリアすることによってたどり着いたゴールが素晴らしいのではなく、
その道程に知らず知らずの間に築き上げた思い出こそが
エンディングに値するものだという点では、
ある種スタンドバイミー的なシナリオだったのではないかと思います。
ただし、最初に書きましたがものすごい中だるみがあったのも事実なんです。
個人的にはプレイ開始から10時間くらいがものすごい億劫でした。
ゲームの楽しみ方、システムへの接し方がつかめれば
スイスイとプレイできるんですが、この壁を越えられるか投げ出すかが
このゲームの評価の分かれ目なんだろうと思います。
何しろ目に見えるシナリオ的なご褒美が何もない。
進んでいる実感もあまりないですし、置かれている環境もそうそう変わらない。
女の子は一体誰なのか、この世界は何なのか、なぜ接続されているのかなど
その辺の情報がまったく明かされていかないんです。
その上戦闘システムもマップ探索も変わり映えしない状態で
例えば苦戦してたモンスター相手にメラミが使えるようになって一発撃破!みたいな
爽快感もあんまりないんですよね。
プレイを続けていればこの世界、パーティ、少女との会話における全ての雰囲気が
心地よくなって旅を続けること自体に楽しみを見いだせるのですが
そこまで至れるかどうかがひとつの山であるように思いました。
絶賛されるような最優秀作品ではありませんが、
クリアした人の心に必ず何かを残す良作です。
プレイしてよかったと胸を張って言いたいですね。面白かった!
今週のボンバーガイ
次はカルドセプトやります。
いつからやってたかと言いますと、この記事でメタルマックス2をクリアしてから
ずっとやってました。途中でものすごい中だるみによる放置期間がありましたが
総プレイ時間は42時間50分です。
途中何度か投げ出しそうにもなりましたが、クリアした今は達成感でいっぱいです。
クリアできてよかった!
決して誰からも好まれるような、手放しでオススメしたいゲームではありません。
戦闘システムは一見単調ですし、キャラクタの個性もまったく無いように見えます。
なんせプレイ当初パーティキャラに関してプレイヤーに与えられる情報は
ハンドルネームだけ!姿も年齢も、果てには性別すらも断言できる情報はありません。
シナリオもネットワークゲームを解して集まった仲間たちと
突如接続された異世界の名も知らない少女を谷から脱出させるだけといった単調なもの。
こう書いてしまうと割り切ったように色気もないゲームのように感じられますが、
プレイを続けるうちに世界にのめりこんでゆけるようなつくりになっているのが憎い。
雰囲気がいいんですよね、このゲーム。
力の入った美しいグラフィックで描かれる3D空間は引き込まれるような雰囲気を持っており、
BGMもわき役に徹していて決して出しゃばらない、雰囲気を壊さず、作り上げている。
世界がきれいにできあがっているんです。
そんな世界を旅していくうちに時折はさまれるパーティとのチャットで
だんだんと仲間の個性がつかめてゆき、会話が楽しくなってゆくんです。
リリーという女性キャラはしっかりしたキャラクタのように見えて
秘密基地に憧れていたり、昆虫がまるっきりダメだったり、泳ぎが苦手だったり。
ねりけしというあらい言葉遣いのキャラクタは
事あるごとにトイレに行ってくるだの腹が減っただの言ってきますし、
マジメだと思っていたポキーラというキャラクタについても
カレーばっかり食ってるだとか、ねりけしとカブトムシとクワガタの良さについて
語り合ってたりするしで、徐々に個性が出てくる。仲間同士、打ち解けていくのがわかる。
そのうちチャットが楽しみになっていくんです。
少女とは会話することが最後までできません。
それでもだんだんと意思が通じてゆくような気持ちになるんです。
パーティの仲間と色々話して、何が少女のためになるのか
自分たちはどうするべきなのか話しているうちに少女の気持ちがつかめてくる。
旅を通じて、仲間になっていく過程が自然に理解できました。
シナリオは谷底からダンジョンをどんどん昇って地上を目指すというものです。
ですから当然、地上のように見えるようなダンジョンの構成であっても
見渡す景色の果てには必ず壁がありますし、
見上げれば霧が立ち込めていて太陽や雲、青空は見えません。
そんな状態がずーっと続きます。
ですから最後の最後、セーブポイントで青空がパーっと眼前に広がっていたとき、
思わずここまでがんばってきてよかったと、心からホッとしました。
こんなに空って青いんだと、思えるほどに鮮やかな青色。
おそらく意図的にそうした色使いをそこまで行っていなかったんだと思います。
心憎い伏線を、演出をちりばめてきていたんだとゲームスタッフに感謝しました。
エンディングも余韻の残るすばらしいものでした。
ラスボスを倒すことで少女からも世界からも魔法の力が消えてしまい、
プレイヤーたちの世界と少女の世界を繋いでいた魔力も無くなってしまいます。
ですが、少女は「魔法の言葉をつぶやけば私たちの旅の思い出がよみがえる」と
迷いなく言ってのけるんですね。
ありがちなセリフと言ってしまえばそれまでなんですが
そこまでもうほんと苦労してダンジョンをくぐりぬけてきた、
その間いろいろと言葉を交わし、チャットして深めてきた仲間としての繋がりがあるだけに
これが陳腐なセリフとして埋もれてしまわないあたりがこのゲームの良さなんだと思います。
クリアすることによってたどり着いたゴールが素晴らしいのではなく、
その道程に知らず知らずの間に築き上げた思い出こそが
エンディングに値するものだという点では、
ある種スタンドバイミー的なシナリオだったのではないかと思います。
ただし、最初に書きましたがものすごい中だるみがあったのも事実なんです。
個人的にはプレイ開始から10時間くらいがものすごい億劫でした。
ゲームの楽しみ方、システムへの接し方がつかめれば
スイスイとプレイできるんですが、この壁を越えられるか投げ出すかが
このゲームの評価の分かれ目なんだろうと思います。
何しろ目に見えるシナリオ的なご褒美が何もない。
進んでいる実感もあまりないですし、置かれている環境もそうそう変わらない。
女の子は一体誰なのか、この世界は何なのか、なぜ接続されているのかなど
その辺の情報がまったく明かされていかないんです。
その上戦闘システムもマップ探索も変わり映えしない状態で
例えば苦戦してたモンスター相手にメラミが使えるようになって一発撃破!みたいな
爽快感もあんまりないんですよね。
プレイを続けていればこの世界、パーティ、少女との会話における全ての雰囲気が
心地よくなって旅を続けること自体に楽しみを見いだせるのですが
そこまで至れるかどうかがひとつの山であるように思いました。
絶賛されるような最優秀作品ではありませんが、
クリアした人の心に必ず何かを残す良作です。
プレイしてよかったと胸を張って言いたいですね。面白かった!
今週のボンバーガイ
次はカルドセプトやります。
仕事の話になりますが、今日は新人くんと2人で車で国内出張してきてたんです。
あっ、先に言っておきますがエロ話ではありません。
んで、昨日の段階で既に分かっていたんですが今日は台風が来てると。
グチョルとかいう名前の台風が来てる。
グチョルってウコンって意味らしいんですがウコンが気圧的な意味でとぐろを巻いてきてる。
グチョルって名前の響きもすごいしそれがウコンでとぐろで巨大ってのがすごい。
なんかしらブロントさん的な人材であれば「お前タイフーンでグチョるわ・・」的なことを言ってくれそう。
そんな期待感を抱かせる台風が来てると。
もう朝出社する時からテンション低かったんですが雨風共にそれなりに来てる。
まだ雨もそんなに強くないし、風も少し吹いてるなーくらいの雰囲気。
でも決して全力じゃない。まだまだ戸愚呂30%的な余裕の笑みを感じる。
ウコンだけに30%のとぐろ。全部で3段くらい巻くとしたら
まだ1段目の土台すら充分に巻けてないくらいのレベル。
だとしても本能的にヤバさを感じてしまう。ヤバそうなにおいを感じる。ウコンだけに。
んで、国内出張出ますと。まだ雨も風もなんとかなってる。
今日は2時間ちょいくらいかけての出張だったんですが、どうやらまだ注意報しか出てない。
問題が起こったのは13:30くらいの時。出張先で打ち合わせやってた時ですよ。
突然私の携帯が鳴る。どうやら社内に待機している先輩らしい。すいませんっつって電話に出る。
先輩さん「あ、こんどーくん。知ってる?www
こんどー「なんでしょ?
先輩さん「今日台風きて危ないから15:00でみんな強制退社だってwwwwww
こんどー「え
先輩さん「いまどこ?
こんどー「いや、出張で、会社から2時間ちょいの、
先輩さん「あーもう13:30だから15:00退社無理だねwwwwwwどーすんのwwwwwwww
どーすんのじゃないよ
結局14:00過ぎくらいになんとか出張先から車を走らせて会社に向かいましたが
100%の力を発揮しながら迫ってくる戸愚呂弟の迫力に
高速が死に絶える可能性があったので下道をえっちらおっちら帰ったところ
結局会社に着いたのは17:00!既に会社にはだれもいない上に電気まで全部消えてる!
しょうがないから朝つけたPCの電源だけ落として帰ろうと思ったら
なんでか知らないけど俺のデスクの上に資格取得のための参考書が2冊積み上げられてる!
先輩さん「どうwwwww参考書置いてあると思わなかったでしょwwwっうぇwwwww
とかなんとか明日ドヤ顔で言われそうな気がしてすげーイラっとしたので
参考書は先輩の机に置いておきました。そしたら徒歩で退社する途中に強風で傘が折れました。
私に足りなかったのはまさに危機感だったんだと思います。
結局僕が何を言いたかったかって言うと、ウコンとウンコは似てるってことです(まとめ)
今週のボンバーガイ
マップようやく作り始めました!
結局2つしかまだ書けてませんがあと必要なのは大きいのが1つと中くらいのが1つ、
小さいのが1つとボス部屋だけなのでなんとかなりそうです。
とりあえずは今週中に大きいのをひとつだけ作りきってしまえば
後は勢いで残りのものもやっていけそう。
それだけ済ませてしまえばザコ敵のバリエーションを考える作業に入っていきたいな。
一番手間がかかるのはボスだと思いますが…、うまく作れるかなぁ。
今作ってるマップは城なんですが、難しいですね、城。
色んなマップをツクール3で作ってきましたが
結局自然の中にあるようなマップは作るのが簡単でした。
森や洞窟なんかが迷路になっていたり
不自然に枝分かれしているのはすごく納得いくんですが、城はそうもいかない。
なんで城が変に迷路じみていて、不自然な枝分かれがあったりだとかして
時には一本道だったり、ボスがいるところが一番奥の奥だったりするのかが
プレイヤーを納得させられるようなマップ構成で表現するのが難しいです。
いやそりゃ、戦国時代の城だとか言われたら事実そういうのもあったのかもしれませんけど。
結局同じような面の構成になってしまいがちなんですよね。
中央にあるメインの通路に結界なりカギ付き扉なりがあったりして
それを開けて奥に行くには東西南北にあるスイッチを全て押さなきゃいけないとか。
よく考えたらTU-MULTもそうだったし、今回作ったマップもそうだから
思考回路がまったくバージョンアップされてないのがまるわかりです。
そこへ来ると洞窟なんかは臨機応変、縦横無尽。やりたい放題できるのですごく楽。
城っぽさを出すのが結構大変なんだなぁ。
もういっそのこと城じゃなくて塔とかにしたらよかったのかもしれませんね。
塔なら上へ上へあがっていくってのが分かりやすいですし、
一番てっぺんに重要なモノがあるってのも共通の認識として期待できる。
そりゃ城にも天守閣ってありますけど和風の城でもなしにねえ。
ただ、やっぱり塔と城だと場所の持つ風格ってのが城のほうが高いよなぁ。
その辺のジレンマというか、やっぱり城はハードルが高い。
話はずれますが、そういう意味ではFF6のラストを「瓦礫の塔」としたのは英断かもしれません。
ここが「瓦礫の城」であったならばマップの作り、構成から違和感にも似た印象を
プレイヤーに与えたかもしれない。でも言葉の響きとしては塔よりも城のほうが
崩壊後の世界における道化の王としてのケフカの立ち位置をうまく表しているような気がして
好きだなぁ。
やっぱとりあえず城を作るんであれば入って間もないスペースに
大広間的なところを用意すべきかなと思いますね。
そうでないとなんとなく恰好がつかないような気が。
古いたとえになって申し訳ありませんが、ゼル伝神トラや時オカのハイラル城とか、
DQのラストダンジョンなんかの敵の城とかはそういう構成じゃないですかね。
そういうすりこみが多分私の中にあるんだと思いますが、
入っていきなりドカンと大きなスペースをプレイヤーに見せつけることで
「あ、ここはそういうちゃんとした城なんだな」というイメージを植え付けられるように思います。
だって入っていきなり道がくねくねしてるような城は小物感がするんだもの。
つうわけで、話が横にそれましたががんばってマップを作っていきます。
あっ、先に言っておきますがエロ話ではありません。
んで、昨日の段階で既に分かっていたんですが今日は台風が来てると。
グチョルとかいう名前の台風が来てる。
グチョルってウコンって意味らしいんですがウコンが気圧的な意味でとぐろを巻いてきてる。
グチョルって名前の響きもすごいしそれがウコンでとぐろで巨大ってのがすごい。
なんかしらブロントさん的な人材であれば「お前タイフーンでグチョるわ・・」的なことを言ってくれそう。
そんな期待感を抱かせる台風が来てると。
もう朝出社する時からテンション低かったんですが雨風共にそれなりに来てる。
まだ雨もそんなに強くないし、風も少し吹いてるなーくらいの雰囲気。
でも決して全力じゃない。まだまだ戸愚呂30%的な余裕の笑みを感じる。
ウコンだけに30%のとぐろ。全部で3段くらい巻くとしたら
まだ1段目の土台すら充分に巻けてないくらいのレベル。
だとしても本能的にヤバさを感じてしまう。ヤバそうなにおいを感じる。ウコンだけに。
んで、国内出張出ますと。まだ雨も風もなんとかなってる。
今日は2時間ちょいくらいかけての出張だったんですが、どうやらまだ注意報しか出てない。
問題が起こったのは13:30くらいの時。出張先で打ち合わせやってた時ですよ。
突然私の携帯が鳴る。どうやら社内に待機している先輩らしい。すいませんっつって電話に出る。
先輩さん「あ、こんどーくん。知ってる?www
こんどー「なんでしょ?
先輩さん「今日台風きて危ないから15:00でみんな強制退社だってwwwwww
こんどー「え
先輩さん「いまどこ?
こんどー「いや、出張で、会社から2時間ちょいの、
先輩さん「あーもう13:30だから15:00退社無理だねwwwwwwどーすんのwwwwwwww
どーすんのじゃないよ
結局14:00過ぎくらいになんとか出張先から車を走らせて会社に向かいましたが
100%の力を発揮しながら迫ってくる戸愚呂弟の迫力に
高速が死に絶える可能性があったので下道をえっちらおっちら帰ったところ
結局会社に着いたのは17:00!既に会社にはだれもいない上に電気まで全部消えてる!
しょうがないから朝つけたPCの電源だけ落として帰ろうと思ったら
なんでか知らないけど俺のデスクの上に資格取得のための参考書が2冊積み上げられてる!
先輩さん「どうwwwww参考書置いてあると思わなかったでしょwwwっうぇwwwww
とかなんとか明日ドヤ顔で言われそうな気がしてすげーイラっとしたので
参考書は先輩の机に置いておきました。そしたら徒歩で退社する途中に強風で傘が折れました。
私に足りなかったのはまさに危機感だったんだと思います。
結局僕が何を言いたかったかって言うと、ウコンとウンコは似てるってことです(まとめ)
今週のボンバーガイ
マップようやく作り始めました!
結局2つしかまだ書けてませんがあと必要なのは大きいのが1つと中くらいのが1つ、
小さいのが1つとボス部屋だけなのでなんとかなりそうです。
とりあえずは今週中に大きいのをひとつだけ作りきってしまえば
後は勢いで残りのものもやっていけそう。
それだけ済ませてしまえばザコ敵のバリエーションを考える作業に入っていきたいな。
一番手間がかかるのはボスだと思いますが…、うまく作れるかなぁ。
今作ってるマップは城なんですが、難しいですね、城。
色んなマップをツクール3で作ってきましたが
結局自然の中にあるようなマップは作るのが簡単でした。
森や洞窟なんかが迷路になっていたり
不自然に枝分かれしているのはすごく納得いくんですが、城はそうもいかない。
なんで城が変に迷路じみていて、不自然な枝分かれがあったりだとかして
時には一本道だったり、ボスがいるところが一番奥の奥だったりするのかが
プレイヤーを納得させられるようなマップ構成で表現するのが難しいです。
いやそりゃ、戦国時代の城だとか言われたら事実そういうのもあったのかもしれませんけど。
結局同じような面の構成になってしまいがちなんですよね。
中央にあるメインの通路に結界なりカギ付き扉なりがあったりして
それを開けて奥に行くには東西南北にあるスイッチを全て押さなきゃいけないとか。
よく考えたらTU-MULTもそうだったし、今回作ったマップもそうだから
思考回路がまったくバージョンアップされてないのがまるわかりです。
そこへ来ると洞窟なんかは臨機応変、縦横無尽。やりたい放題できるのですごく楽。
城っぽさを出すのが結構大変なんだなぁ。
もういっそのこと城じゃなくて塔とかにしたらよかったのかもしれませんね。
塔なら上へ上へあがっていくってのが分かりやすいですし、
一番てっぺんに重要なモノがあるってのも共通の認識として期待できる。
そりゃ城にも天守閣ってありますけど和風の城でもなしにねえ。
ただ、やっぱり塔と城だと場所の持つ風格ってのが城のほうが高いよなぁ。
その辺のジレンマというか、やっぱり城はハードルが高い。
話はずれますが、そういう意味ではFF6のラストを「瓦礫の塔」としたのは英断かもしれません。
ここが「瓦礫の城」であったならばマップの作り、構成から違和感にも似た印象を
プレイヤーに与えたかもしれない。でも言葉の響きとしては塔よりも城のほうが
崩壊後の世界における道化の王としてのケフカの立ち位置をうまく表しているような気がして
好きだなぁ。
やっぱとりあえず城を作るんであれば入って間もないスペースに
大広間的なところを用意すべきかなと思いますね。
そうでないとなんとなく恰好がつかないような気が。
古いたとえになって申し訳ありませんが、ゼル伝神トラや時オカのハイラル城とか、
DQのラストダンジョンなんかの敵の城とかはそういう構成じゃないですかね。
そういうすりこみが多分私の中にあるんだと思いますが、
入っていきなりドカンと大きなスペースをプレイヤーに見せつけることで
「あ、ここはそういうちゃんとした城なんだな」というイメージを植え付けられるように思います。
だって入っていきなり道がくねくねしてるような城は小物感がするんだもの。
つうわけで、話が横にそれましたががんばってマップを作っていきます。
みんな大好きガチムチパンツレスリングにはたくさんの名言があります。
ものすごくポジティブな気分にさせる前向きな名言から、
いったい何を言っているのか分からない意味不明な名言まで数多くありますが、
中でも私が好きなのはビリー・へリントンと、ビオランテが戦った際に
ビオランテが言い放った
「どうでもいいわ!」
という一言。
最近仕事やプライベートが立て込んでいて、色々と思い悩むことがあります。
正直その影響かウディタをやる気もあまりのらないのが正直なところ。
先日の記事でも色々やりたいがために結局ろくにひとつもできてないといった
趣旨のことを書きましたが、今週もそんな調子が続いています。
最初のうちはそれこそ「全てはチャンス」の前向き精神で挑んでいたのですが
この姿勢ってやっぱり結構大変だなと。思ってしまいまして。
前を向いて努力し続ける、前進し続ける姿勢はやっぱりエネルギーがいりますよね。
そんななか、ちょっとでも後ろ向きな思想が頭をかすめると
とたんにちょっと足取りが重くなってしまう。
無理して前ダッシュするときほど身体に負担がかかるものはありません。
そんな時ですよね。
頭の中で「あー、あれもやらなきゃなー」なんていう思いがかすめたならば、
即座に頭の中にいるもう一人の私が「どうでもいいわ!」と却下していく!
仕事で上司に気のない雑談を振られた時にも「どうでもいいわ!」と暗にスルーしていく!
将来の不安、年老いた両親の世話、年金は果たして支給されるのか、このままでいいのか
そんなもろもろの心配ひっくるめて「人生どうでもいいわ」の精神を
今後は提唱していきたいと思います。
ある種なんというか、足るを知るというか、なるようになるというか。
古くは幕末の「ええじゃないか」に通じるような心がけ。
諦めにも似たあらゆるものに対する許容の心を持って行ける気がします。
そういう意味ではもう一歩悟りに近付いたのかもしれない。要するに無欲ということですよね。
仏陀は欲の化身であるマーラ様と戦ってこれに打ち勝ちますが
私はガチムチパンツレスリングを見て無欲を習得しました。
今、悟りを開くならガチムチパンツレスリングが一番の近道なのかもしれない。
そう考えると、案外悟りの地は近くにあるものだったのですね。
欲深い戦いのように見えて、その実態は正反対に位置していたとは
やはりガチムチパンツレスリングの世界は奥深いです。
今週のボンバーガイ
どうでもいいわ!(これがやりたかった)
ものすごくポジティブな気分にさせる前向きな名言から、
いったい何を言っているのか分からない意味不明な名言まで数多くありますが、
中でも私が好きなのはビリー・へリントンと、ビオランテが戦った際に
ビオランテが言い放った
「どうでもいいわ!」
という一言。
最近仕事やプライベートが立て込んでいて、色々と思い悩むことがあります。
正直その影響かウディタをやる気もあまりのらないのが正直なところ。
先日の記事でも色々やりたいがために結局ろくにひとつもできてないといった
趣旨のことを書きましたが、今週もそんな調子が続いています。
最初のうちはそれこそ「全てはチャンス」の前向き精神で挑んでいたのですが
この姿勢ってやっぱり結構大変だなと。思ってしまいまして。
前を向いて努力し続ける、前進し続ける姿勢はやっぱりエネルギーがいりますよね。
そんななか、ちょっとでも後ろ向きな思想が頭をかすめると
とたんにちょっと足取りが重くなってしまう。
無理して前ダッシュするときほど身体に負担がかかるものはありません。
そんな時ですよね。
頭の中で「あー、あれもやらなきゃなー」なんていう思いがかすめたならば、
即座に頭の中にいるもう一人の私が「どうでもいいわ!」と却下していく!
仕事で上司に気のない雑談を振られた時にも「どうでもいいわ!」と暗にスルーしていく!
将来の不安、年老いた両親の世話、年金は果たして支給されるのか、このままでいいのか
そんなもろもろの心配ひっくるめて「人生どうでもいいわ」の精神を
今後は提唱していきたいと思います。
ある種なんというか、足るを知るというか、なるようになるというか。
古くは幕末の「ええじゃないか」に通じるような心がけ。
諦めにも似たあらゆるものに対する許容の心を持って行ける気がします。
そういう意味ではもう一歩悟りに近付いたのかもしれない。要するに無欲ということですよね。
仏陀は欲の化身であるマーラ様と戦ってこれに打ち勝ちますが
私はガチムチパンツレスリングを見て無欲を習得しました。
今、悟りを開くならガチムチパンツレスリングが一番の近道なのかもしれない。
そう考えると、案外悟りの地は近くにあるものだったのですね。
欲深い戦いのように見えて、その実態は正反対に位置していたとは
やはりガチムチパンツレスリングの世界は奥深いです。
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