皆さん頑張って作ってますか!
僕も今さっきまでがんばって作ってました!
暦通りに働いている私なんて人は3連休をたいそうにも頂いたにもかかわらず
よくよくウディタをやらずに呆けておりまして
慌てて先ほどからウディタをシコりはじめた次第。
なんとか公開できるほどまでには至ったものの
「さぁ肝心のblogを更新してキャッキャウフフと製作報告だ」と思った矢先に
頭をずきずきと刺激する眠気に今や襲われている始末でござる。これはすごいでござる。
なんたる本末転倒!みなみなさまによりよい情報をお届けしたいがために
がんばってウディタをやったにもかかわらず、
あまりにもウディタをがんばりすぎたがために更新する時間が取れないとは!
愚か!これは愚かだ!愚かな私はもう寝るしかない!
この不肖こんどー、皆様に対するこの罪は寝て詫びることといたします!
寝ることを持って皆様への反省の証としたい!しとうございます!
というわけで寝ます。
明日にはちゃんと更新します。ホントです。たぶん。
僕も今さっきまでがんばって作ってました!
暦通りに働いている私なんて人は3連休をたいそうにも頂いたにもかかわらず
よくよくウディタをやらずに呆けておりまして
慌てて先ほどからウディタをシコりはじめた次第。
なんとか公開できるほどまでには至ったものの
「さぁ肝心のblogを更新してキャッキャウフフと製作報告だ」と思った矢先に
頭をずきずきと刺激する眠気に今や襲われている始末でござる。これはすごいでござる。
なんたる本末転倒!みなみなさまによりよい情報をお届けしたいがために
がんばってウディタをやったにもかかわらず、
あまりにもウディタをがんばりすぎたがために更新する時間が取れないとは!
愚か!これは愚かだ!愚かな私はもう寝るしかない!
この不肖こんどー、皆様に対するこの罪は寝て詫びることといたします!
寝ることを持って皆様への反省の証としたい!しとうございます!
というわけで寝ます。
明日にはちゃんと更新します。ホントです。たぶん。
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今週はウディタをやりませんでした!
そういう週もあるよね~ということで、とりあえず更新だけはしておかねば。
起動はさせてるんです。現に今も起動させてる。
でも報告できるだけの成果がなくって、もうこれはやってないも同義。
今週やろうと思っていたのは、大きく分けて以下の項目です。
んで、なぜつまったのかというと単純で、
モンスター爆発時の描画処理がうまくできてなかったから。
ガッツリ具体的なことを書くと、まず以下のようなイベントを狙ってくんだんですね。
2のモンスターやられモーションで通常のウェイトを使ってたのがよくなかったみたい。
どうも通常のウェイトを使って処理すると、モーションが描画しきらないうちに
イベントのページだけは先に移ってしまい(処理だけが終了して、描画が追いついてない状態)
結果として次のイベントでの食らい判定が先行して受けつけられてしまったことで
さらなる食らいモーションが発動してしまう事態に陥りました。
で、この問題は既に解決されていて使用するのを通常のウェイトではなく、
「動作指定でのウェイト」+「動作終了まで待機」の組み合わせに変えるとうまくいくんです。
狙い通りに動く。
モーションが描画されきるまでイベントのページが勝手に先に進むことは無い。
ただし、これは単一のイベントを見た場合だけで、
例えば複数のモンスターを同時に倒した場合には厄介です。
具体的に言うと以下のようになります。
どちらか一方の処理が終了するまで、全てのイベントの処理がウェイトになるようで
私が意図していた「それぞれのイベントごとの処理をとめる」というものではない様子。
そのため、モンスターAの処理が終わるまでモンスターBは待機してしまい
結果としてやられモーション中にストップしてしまう形になります。
と、いう仕様が内包された状態に、現状なっています。
これを何とかしたいなぁという気持ちがあって、いろいろやっていたのですがうまくいかず。
あとはなんとか妥協点をどこかに見つけていくしかないと思っていますが
あとからよい処理の仕方が見つかった場合、
修正範囲が広域にわたりすぎるため少し躊躇しています。
(おバカなコーディングをしているため
それぞれのモンスターごとにやられモーションを設定しており、
設置したモンスター全てのやられモーション処理を修正する必要があります)
以上がちょっと思うようにイベントの製作が進まなかった言い訳でした。
一応この点を仕様としてやっつけてしまいさえすれば再配置はすぐすむはずなので
今週中には何らかの決着を見たいと思っています。がんばらなきゃなー。
そういう週もあるよね~ということで、とりあえず更新だけはしておかねば。
起動はさせてるんです。現に今も起動させてる。
でも報告できるだけの成果がなくって、もうこれはやってないも同義。
今週やろうと思っていたのは、大きく分けて以下の項目です。
-
1面に配置されているモンスターの再配置
- アイテム落とす仕様のモンスターに置き換え
- ついでにやたら多いモンスターの位置を見直し
- マップ移動後にもとのマップへ戻ってきた際に、モンスターが復活してる処理を追加
- その他初期処理(ピクチャの描画とか)
んで、なぜつまったのかというと単純で、
モンスター爆発時の描画処理がうまくできてなかったから。
ガッツリ具体的なことを書くと、まず以下のようなイベントを狙ってくんだんですね。
- モンスターが爆風を食らう
- モンスターがやられモーション開始
- やられモーション終了後、アイテムが表示される
- アイテムが爆風を食らう
- アイテムがやられモーション開始
- あとかたもなくなる
- モンスターが爆風を食らう
- モンスターがやられモーション開始
- やられモーション終了直後にアイテムのやられモーション開始
- あとかたもなくなる
2のモンスターやられモーションで通常のウェイトを使ってたのがよくなかったみたい。
どうも通常のウェイトを使って処理すると、モーションが描画しきらないうちに
イベントのページだけは先に移ってしまい(処理だけが終了して、描画が追いついてない状態)
結果として次のイベントでの食らい判定が先行して受けつけられてしまったことで
さらなる食らいモーションが発動してしまう事態に陥りました。
で、この問題は既に解決されていて使用するのを通常のウェイトではなく、
「動作指定でのウェイト」+「動作終了まで待機」の組み合わせに変えるとうまくいくんです。
狙い通りに動く。
モーションが描画されきるまでイベントのページが勝手に先に進むことは無い。
ただし、これは単一のイベントを見た場合だけで、
例えば複数のモンスターを同時に倒した場合には厄介です。
具体的に言うと以下のようになります。
- モンスターAとモンスターBが爆風を食らう
-
モンスターAだけがやられモーション開始
- モンスターBは消える
-
モンスターAのやられモーション終了後、モンスターAはアイテムになる
- と同時にモンスターBのやられモーション開始
- モンスターBのやられモーション終了後にモンスターBはアイテムになる
どちらか一方の処理が終了するまで、全てのイベントの処理がウェイトになるようで
私が意図していた「それぞれのイベントごとの処理をとめる」というものではない様子。
そのため、モンスターAの処理が終わるまでモンスターBは待機してしまい
結果としてやられモーション中にストップしてしまう形になります。
と、いう仕様が内包された状態に、現状なっています。
これを何とかしたいなぁという気持ちがあって、いろいろやっていたのですがうまくいかず。
あとはなんとか妥協点をどこかに見つけていくしかないと思っていますが
あとからよい処理の仕方が見つかった場合、
修正範囲が広域にわたりすぎるため少し躊躇しています。
(おバカなコーディングをしているため
それぞれのモンスターごとにやられモーションを設定しており、
設置したモンスター全てのやられモーション処理を修正する必要があります)
以上がちょっと思うようにイベントの製作が進まなかった言い訳でした。
一応この点を仕様としてやっつけてしまいさえすれば再配置はすぐすむはずなので
今週中には何らかの決着を見たいと思っています。がんばらなきゃなー。
定期更新がいい感じに俺のケツをたたいてくれてます。
月曜日になると、更新ネタ作らなきゃなーみたいな気持ちになってくる。
やっぱりこういう定期更新スタイルが私には合ってたのかもしれません。
締め切りが無いとどうもやる気にならないタイプの人間。
コンテストがあったからTU-MULTも完成しましたしね。
誰が見ているわけでもないこのblogで、
たった1人の自分にウソをつきたくないがために更新ネタを作っていくスタイル!
ドサ健も言ってましたけど、ツクールユーザは一人で生まれて一人で死ぬ。
淋しいくらいでちょうどいいんだってことですね!
とりあえずこのままロンリースタイルをマイペースに貫いていって、
なんとかウンバーマンを公開できるレベルにまでもっていきたいところ。
そっから先は知らん!
新しい作品を作る気になるのが先か!俺が孤独死するのが先か!勝負だ!
今週のウンバーマン
というわけで今週も孤独に耐えて頑張りました。
メニュー画面の作り方についていろいろ調べたんですが、結局よく分からず。
ウディタのよくないところは、ウディタをやってる人が少ないもんだから
ググってもこっちが最大限望むようなデータは結局出てこなくって
色んな情報を集めたうえで試行錯誤する必要が結局出てきてしまうってとこですね。
みんながみんなやりたいことが微妙に違うから、ぴったりはまる情報が出てこない。
RPGツクール3なんかだともうできることってほとんど限られてるから
与えられた手札だけでどうすりゃいいんだろってのは、ある程度想像ついたんですけどねぇ。
つうわけで、ゼロから作るのは労力的にも割に合わなさそうだったので
さっくりともとから入ってたデータを流用してやりたいことをできないか模索しました。
んで、その結果がこれです。
とりあえず、サンプルデータとして収録されてるメニュー画面のうち、
コンフィグを開いた時に出るウィンドウを、メニューボタンを押したときに直接開くようにしました。
その道中に会ったキャラのパラメータがどうこうとか、
アイテムがどうこうとかそのへんは一切無視!
俺たちが開きたいのはコンフィグだけだと言わんばかりのカスタマイズ魂で乗り切ります。
ただ、もともとあったコモンイベントの細かいところまで読みこんだわけではないので
果たしてこの改変が吉と出るか凶と出るかは謎。マジで謎。
正直バグが潜んでるんじゃないかと僕なんかは思っています。
キーボード設定画面
一応もともとあったものをそのまま流用しているのでキーコンフィグもできます。
今までは安直にCキーを爆弾設置ボタンに割り当てていましたが
このたび運よく偶然にもCキーはサブキーという役割を割り当てられていたことが分かり
バカみたいに遠いPキーに爆弾設置ボタンを割り当てることもできるようになりました!
やったぜ!
一応ポーズ画面なので敵の動きを止めることはできます。
しかし時の流れを止めることは予想以上にパワーを要することであり、
この主人公は完全に止め切るまでのテクニックを持っていないため、
一度設置した爆弾が爆発することを止めることはできません。
そのため、隣に爆弾を置いた状態でキーコンフィグをやり始めたら
3秒もしないうちに爆炎にまみれて死にます。
でも安心!何事もなかったかのようにすぐに復活するので、
キーコンフィグに熱中するであろうプレイヤーの皆さんは気付かないかもしれませんね!
仕様です。
がんばれば手を加えることもできるんだと思います。
爆弾ひとつひとつにどの程度までウェイトが進行していたかを覚えさせておいて、
メニュー画面が開いたらカウントを一旦ストップ。
メニュー画面が閉じた段階でさっきの状態からカウントをリスタートさせて
定義通りに爆発させればいい話。
さすがに爆炎があがってしまったらこれを止めるのは難しそうですが
ピクチャを表示しっぱなしにした状態で止めておければいいので、できないこともなさそう。
ただし、そういうのが簡単にできるようなイベントの組み方を全くしていないので
やるとなるとかなりの労力を要するだろうなぁというのが億劫ポイント。
そんでもって、上記の説明(時をとめる能力のくだり)が個人的にしっくりきてしまったので
そこまでがんばって直す必要もないかなぁというのが今の正直な気持ちです。
多分永遠に変わりません。ごめんね!
というわけで、悲しい仕様をはらみつつ来週もがんばっていきたいです。
ひとまず一通りのシステム周りはできたような気がするので、
こいつをもって敵を仮配置したまんまのステージ1をいったん整理して
追加したもろもろのシステムの中、整合性が取れているか確認していきたいです。
月曜日になると、更新ネタ作らなきゃなーみたいな気持ちになってくる。
やっぱりこういう定期更新スタイルが私には合ってたのかもしれません。
締め切りが無いとどうもやる気にならないタイプの人間。
コンテストがあったからTU-MULTも完成しましたしね。
誰が見ているわけでもないこのblogで、
たった1人の自分にウソをつきたくないがために更新ネタを作っていくスタイル!
ドサ健も言ってましたけど、ツクールユーザは一人で生まれて一人で死ぬ。
淋しいくらいでちょうどいいんだってことですね!
とりあえずこのままロンリースタイルをマイペースに貫いていって、
なんとかウンバーマンを公開できるレベルにまでもっていきたいところ。
そっから先は知らん!
新しい作品を作る気になるのが先か!俺が孤独死するのが先か!勝負だ!
今週のウンバーマン
というわけで今週も孤独に耐えて頑張りました。
メニュー画面の作り方についていろいろ調べたんですが、結局よく分からず。
ウディタのよくないところは、ウディタをやってる人が少ないもんだから
ググってもこっちが最大限望むようなデータは結局出てこなくって
色んな情報を集めたうえで試行錯誤する必要が結局出てきてしまうってとこですね。
みんながみんなやりたいことが微妙に違うから、ぴったりはまる情報が出てこない。
RPGツクール3なんかだともうできることってほとんど限られてるから
与えられた手札だけでどうすりゃいいんだろってのは、ある程度想像ついたんですけどねぇ。
つうわけで、ゼロから作るのは労力的にも割に合わなさそうだったので
さっくりともとから入ってたデータを流用してやりたいことをできないか模索しました。
んで、その結果がこれです。
とりあえず、サンプルデータとして収録されてるメニュー画面のうち、
コンフィグを開いた時に出るウィンドウを、メニューボタンを押したときに直接開くようにしました。
その道中に会ったキャラのパラメータがどうこうとか、
アイテムがどうこうとかそのへんは一切無視!
俺たちが開きたいのはコンフィグだけだと言わんばかりのカスタマイズ魂で乗り切ります。
ただ、もともとあったコモンイベントの細かいところまで読みこんだわけではないので
果たしてこの改変が吉と出るか凶と出るかは謎。マジで謎。
正直バグが潜んでるんじゃないかと僕なんかは思っています。
キーボード設定画面
一応もともとあったものをそのまま流用しているのでキーコンフィグもできます。
今までは安直にCキーを爆弾設置ボタンに割り当てていましたが
このたび運よく偶然にもCキーはサブキーという役割を割り当てられていたことが分かり
バカみたいに遠いPキーに爆弾設置ボタンを割り当てることもできるようになりました!
やったぜ!
一応ポーズ画面なので敵の動きを止めることはできます。
しかし時の流れを止めることは予想以上にパワーを要することであり、
この主人公は完全に止め切るまでのテクニックを持っていないため、
一度設置した爆弾が爆発することを止めることはできません。
そのため、隣に爆弾を置いた状態でキーコンフィグをやり始めたら
3秒もしないうちに爆炎にまみれて死にます。
でも安心!何事もなかったかのようにすぐに復活するので、
キーコンフィグに熱中するであろうプレイヤーの皆さんは気付かないかもしれませんね!
仕様です。
がんばれば手を加えることもできるんだと思います。
爆弾ひとつひとつにどの程度までウェイトが進行していたかを覚えさせておいて、
メニュー画面が開いたらカウントを一旦ストップ。
メニュー画面が閉じた段階でさっきの状態からカウントをリスタートさせて
定義通りに爆発させればいい話。
さすがに爆炎があがってしまったらこれを止めるのは難しそうですが
ピクチャを表示しっぱなしにした状態で止めておければいいので、できないこともなさそう。
ただし、そういうのが簡単にできるようなイベントの組み方を全くしていないので
やるとなるとかなりの労力を要するだろうなぁというのが億劫ポイント。
そんでもって、上記の説明(時をとめる能力のくだり)が個人的にしっくりきてしまったので
そこまでがんばって直す必要もないかなぁというのが今の正直な気持ちです。
多分永遠に変わりません。ごめんね!
というわけで、悲しい仕様をはらみつつ来週もがんばっていきたいです。
ひとまず一通りのシステム周りはできたような気がするので、
こいつをもって敵を仮配置したまんまのステージ1をいったん整理して
追加したもろもろのシステムの中、整合性が取れているか確認していきたいです。
昨日がんばりました。
よく考えたら一週間ウディタやってなかったので
今日用の更新ネタが何にもない事に気付き慌ててウディタをやりました。
何とかかんとか製作は順調に進み、やりたかったことの半分くらいは達成!
「よーし、あとは明日もうちょい頑張れば見栄えのいい記事が書けるぞ!」と思っていました。
今日はがんばりませんでした。
気付いたらがんばってませんでした!
ニコニコ動画を見てたらこんな時間になってました!
なぜかたまたま見つけた志村けんのバカ殿の動画を見だしたらもうたくさん出てくるわ出てくるわ。
思わず風呂にも入らず飯も食わずにバカ殿ばかりを見る火曜日。
こういうのってホントによくない!動画が面白いか面白くないかに関係なく
ホント無制限に吸い取られていく時間!そして何も頭に残らないという無駄!
バカ殿見ながらぼんやり思ったことは
「昔見てた時はもう少しエロい感じがしたけど、今見ると全然だな」ってなくらい!
「俺が大人になったってことか…」とかそんな感傷にひたりますね。
ニコニコ動画に必要な機能は「時間を無駄にしているよアラーム」だと思いました。
そうでないとまたニコニコ動画を視聴できないようなブラウザ設定にしないといけなくなる。
ぶっちゃけしたところで「見たい欲」に勝てないで視聴ツール使って見ちゃうんだけど…。
今週のウンバーマン進捗
つうわけで全然進んでませんが、自らへの戒めの意味も込めて書きます。
多分何が変わったか分からないと思うんですが、右上にパラメータ表示ウィンドウを付けました。
拡大すれば少しは見えると思います。
本家ボンバーマンには無い仕様だと思うんですが、
このゲームではまぁ、あったほうがそれっぽいかなと考えてつくってみました。
後学のために作ってみたという意味合いも少しはあります。
とりあえず右上を見れば今のパラメータがわかると。そういう仕様になりましたので、
これをもっていよいよメニュー画面を開く意味合いがなくなりました。
というわけで現状メニュー画面を開くことはできなくなっています。
驚愕のメニュー無し仕様。別に驚きはしないか。
ただ、これがないと何が困るかって「キー設定」と「オプション」を開くことができないんですよね。
この対策のために以下の仕様を導入しようと思ってます。
ていうか、ここに詳細を書いてしまったら来週書くことがなくなるんじゃないか。
まぁいいか。
つーわけで、ぼちぼちがんばっていきますんでよろしくー。
よく考えたら一週間ウディタやってなかったので
今日用の更新ネタが何にもない事に気付き慌ててウディタをやりました。
何とかかんとか製作は順調に進み、やりたかったことの半分くらいは達成!
「よーし、あとは明日もうちょい頑張れば見栄えのいい記事が書けるぞ!」と思っていました。
今日はがんばりませんでした。
気付いたらがんばってませんでした!
ニコニコ動画を見てたらこんな時間になってました!
なぜかたまたま見つけた志村けんのバカ殿の動画を見だしたらもうたくさん出てくるわ出てくるわ。
思わず風呂にも入らず飯も食わずにバカ殿ばかりを見る火曜日。
こういうのってホントによくない!動画が面白いか面白くないかに関係なく
ホント無制限に吸い取られていく時間!そして何も頭に残らないという無駄!
バカ殿見ながらぼんやり思ったことは
「昔見てた時はもう少しエロい感じがしたけど、今見ると全然だな」ってなくらい!
「俺が大人になったってことか…」とかそんな感傷にひたりますね。
ニコニコ動画に必要な機能は「時間を無駄にしているよアラーム」だと思いました。
そうでないとまたニコニコ動画を視聴できないようなブラウザ設定にしないといけなくなる。
ぶっちゃけしたところで「見たい欲」に勝てないで視聴ツール使って見ちゃうんだけど…。
今週のウンバーマン進捗
つうわけで全然進んでませんが、自らへの戒めの意味も込めて書きます。
多分何が変わったか分からないと思うんですが、右上にパラメータ表示ウィンドウを付けました。
拡大すれば少しは見えると思います。
本家ボンバーマンには無い仕様だと思うんですが、
このゲームではまぁ、あったほうがそれっぽいかなと考えてつくってみました。
後学のために作ってみたという意味合いも少しはあります。
とりあえず右上を見れば今のパラメータがわかると。そういう仕様になりましたので、
これをもっていよいよメニュー画面を開く意味合いがなくなりました。
というわけで現状メニュー画面を開くことはできなくなっています。
驚愕のメニュー無し仕様。別に驚きはしないか。
ただ、これがないと何が困るかって「キー設定」と「オプション」を開くことができないんですよね。
この対策のために以下の仕様を導入しようと思ってます。
- メニュー呼び出しキー(Escとか)が押される
-
PAUSE画面に移る
- ゲーム画面はとまってちょっと暗くなる
- 「キー設定」、「オプション」、「再開」 みたいな項目が並んでる
-
それぞれの項目を選択させる
- 「キー設定」、「オプション」の場合はデフォルトの窓をそのまま呼び出す
- キャンセルボタンかメニュー呼び出しキー、「再開」が選ばれたら戻る
ていうか、ここに詳細を書いてしまったら来週書くことがなくなるんじゃないか。
まぁいいか。
つーわけで、ぼちぼちがんばっていきますんでよろしくー。
オフ会後のやる気は徐々に失われつつありますが
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。
やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。
何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!
「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」
あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!
この話はフィクションです(挨拶)
今週のウンバーマン進捗報告
とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。
復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。
[よくわかるウンバーマンの仕様]
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。
でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。
ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。
あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。
おまけ
Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。
やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。
何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!
「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」
あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!
この話はフィクションです(挨拶)
今週のウンバーマン進捗報告
とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。
おなじみの泣きながらじたばたアクション
復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。
[よくわかるウンバーマンの仕様]
- やられ後はその場で復帰
- 復帰後1秒程度は無敵
-
ペナルティとしてパラメータは初期値に
- ファイア … 2
- ボム … 2
- スケート … おそい
-
残機の概念は無し
- ただし死亡数は裏でカウント
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。
でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。
ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。
あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。
おまけ
Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。
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