Amazon.co.jp ウィジェット TAT 忍者ブログ
これはネタでも冗談でも無くてマジなんですが、

風邪をひきました。

ちょっとばかりblogの更新をさぼったばっかりにこの仕打ちとは
マイゴッドもなかなかに派手な仕打ちをおあたえになる。
しかもまったく完全に更新をすっぽかしたわけではなくて
ちょっとしたセンテンスをつらつらっと書き遺したにもかかわらず
今の私のテンションはゲキブルーでマジブルーもいいところ。
まさに妙な寒気でブルブル身体もふるえるってもんですわな!(ひどい)

よくよく考えなくても明日からはGW後半戦。
そんなよき日にこうした目にあうとは相当我が神もお怒りと見えます。
正直なところ早めに休んでちょっとだけでも体力をべホイミしておきたかったんですが
ここでまた更新をさぼると目ざとい神様がさらなるボルテッカをかまして
もはや私の体調がデカレッドになるおそれがあったため
ここはひとつ腹をくくって更新するしかないと思った次第でござる。これはすごいでござる。

「これはすごいでござる」っていうのを意味もなく文語につけるのが今の流行りです。
皆さんどんどん使ってください。



今週のウンバーマン


というわけで先週よくわからないバグでもって更新がまったくストップひばりくんしていましたが
おとついさっくり触ってみて「こうしたらいいんじゃないの」的処方箋を投与したところ
あっさりと解決。いったい何をしていたんだ。
何だかよく分からないうちに解決しちゃったもんだから
問題の根源と解放の肝がどこにあるのかまったくつかめていませんが
とりあえず直ったもんは直ったとして先に進むことにします。
このゲームはそんなに時間をかけて作るようなもんじゃないです。

これを受けて1面のモンスターを再配置とモンスターの復活処理を追加。
テストプレイを何度か試しつつ、それなりな配置になったと思います。

やっていて思ったのですが、意外とシステム的にうまくはまっているなと感じたのが
やっつけで決めた「復帰処理」まわり。
このゲームは以前も書いたとおり
  1. ウンバーマン死亡
  2. 食らいアニメ
  3. その場で点滅しながら復活
    • 点滅しているのは数秒の無敵時間のみ
    • アイテムで得たパワーアップは初期値にもどる
    • 残機の概念は無いので、無限にその場復活する
というフローで復活するのですが、
このテキトーさ加減がこのバランスもテキトーなゲームによくあってるというか、
ひどいバランスを許容できるバッファになっている感じがします。
ここをシビアなバランスにすれば魔界村よろしくやられても何度も何度もやり直して
何とかクリアした時の達成感がハンパない良作にもなるのでしょうが
先ほども書いたとおりこのゲームはそんなに時間をかけて作るようなものじゃないので
コンセプトには合っているのかなと。うまいことゲームになっている気がします。

マップはツク3のダンジョンとは異なりかなり道幅を広めにとっているので
そういった意味でちょっとした脇道みたいなのもそれなりにあります。
そういうどん詰まりに無造作にアイテムを放置しておいたりすると
復帰処理後にすっぴん状態になったプレイヤーの救済になるんじゃないかと
思ったり思わなかったり。なんにせよストレスをあまり与えないような作りにはしたいですね。

来週はまだまだオブジェクトが少なくって少しさびしいところもあるんで
ここを手直ししていきたい。
で、1面を手直ししつつ余裕があれば2面にあらわれる敵も作っていきたいですね。
量産体制にさえ入ってしまえば全3ステージのゲームですから
それなりな時間で完成するんじゃないかと思っています。
まだOPもタイトル画面もないけれど。

拍手

PR
皆さん頑張って作ってますか!
僕も今さっきまでがんばって作ってました!
暦通りに働いている私なんて人は3連休をたいそうにも頂いたにもかかわらず
よくよくウディタをやらずに呆けておりまして
慌てて先ほどからウディタをシコりはじめた次第。
なんとか公開できるほどまでには至ったものの
「さぁ肝心のblogを更新してキャッキャウフフと製作報告だ」と思った矢先に
頭をずきずきと刺激する眠気に今や襲われている始末でござる。これはすごいでござる。
なんたる本末転倒!みなみなさまによりよい情報をお届けしたいがために
がんばってウディタをやったにもかかわらず、
あまりにもウディタをがんばりすぎたがために更新する時間が取れないとは!
愚か!これは愚かだ!愚かな私はもう寝るしかない!
この不肖こんどー、皆様に対するこの罪は寝て詫びることといたします!
寝ることを持って皆様への反省の証としたい!しとうございます!

というわけで寝ます。

明日にはちゃんと更新します。ホントです。たぶん。

拍手

今週はウディタをやりませんでした!

そういう週もあるよね~ということで、とりあえず更新だけはしておかねば。
起動はさせてるんです。現に今も起動させてる。
でも報告できるだけの成果がなくって、もうこれはやってないも同義。

今週やろうと思っていたのは、大きく分けて以下の項目です。
  • 1面に配置されているモンスターの再配置
    • アイテム落とす仕様のモンスターに置き換え
    • ついでにやたら多いモンスターの位置を見直し
  • マップ移動後にもとのマップへ戻ってきた際に、モンスターが復活してる処理を追加
  • その他初期処理(ピクチャの描画とか)
基本的にこれだけ。つまる要素はなかったはずだった!

んで、なぜつまったのかというと単純で、
モンスター爆発時の描画処理がうまくできてなかったから。

ガッツリ具体的なことを書くと、まず以下のようなイベントを狙ってくんだんですね。
  1. モンスターが爆風を食らう
  2. モンスターがやられモーション開始
  3. やられモーション終了後、アイテムが表示される
  4. アイテムが爆風を食らう
  5. アイテムがやられモーション開始
  6. あとかたもなくなる
んで、これをテストプレイすると以下のような現象がまず起こりました。
  1. モンスターが爆風を食らう
  2. モンスターがやられモーション開始
  3. やられモーション終了直後にアイテムのやられモーション開始
  4. あとかたもなくなる
なんでこうなるかっていうと、色々試した結果
2のモンスターやられモーションで通常のウェイトを使ってたのがよくなかったみたい。
どうも通常のウェイトを使って処理すると、モーションが描画しきらないうちに
イベントのページだけは先に移ってしまい(処理だけが終了して、描画が追いついてない状態)
結果として次のイベントでの食らい判定が先行して受けつけられてしまったことで
さらなる食らいモーションが発動してしまう事態に陥りました。

で、この問題は既に解決されていて使用するのを通常のウェイトではなく、
「動作指定でのウェイト」+「動作終了まで待機」の組み合わせに変えるとうまくいくんです。
狙い通りに動く。
モーションが描画されきるまでイベントのページが勝手に先に進むことは無い。

ただし、これは単一のイベントを見た場合だけで、
例えば複数のモンスターを同時に倒した場合には厄介です。
具体的に言うと以下のようになります。
  1. モンスターAとモンスターBが爆風を食らう
  2. モンスターAだけがやられモーション開始
    • モンスターBは消える
  3. モンスターAのやられモーション終了後、モンスターAはアイテムになる
    • と同時にモンスターBのやられモーション開始
  4. モンスターBのやられモーション終了後にモンスターBはアイテムになる
分かりますかね。同時にモーションを処理してくれなくなるんです。
どちらか一方の処理が終了するまで、全てのイベントの処理がウェイトになるようで
私が意図していた「それぞれのイベントごとの処理をとめる」というものではない様子。
そのため、モンスターAの処理が終わるまでモンスターBは待機してしまい
結果としてやられモーション中にストップしてしまう形になります。

と、いう仕様が内包された状態に、現状なっています。
これを何とかしたいなぁという気持ちがあって、いろいろやっていたのですがうまくいかず。
あとはなんとか妥協点をどこかに見つけていくしかないと思っていますが
あとからよい処理の仕方が見つかった場合、
修正範囲が広域にわたりすぎるため少し躊躇しています。
(おバカなコーディングをしているため
 それぞれのモンスターごとにやられモーションを設定しており、
 設置したモンスター全てのやられモーション処理を修正する必要があります)


以上がちょっと思うようにイベントの製作が進まなかった言い訳でした。
一応この点を仕様としてやっつけてしまいさえすれば再配置はすぐすむはずなので
今週中には何らかの決着を見たいと思っています。がんばらなきゃなー。

拍手

定期更新がいい感じに俺のケツをたたいてくれてます。
月曜日になると、更新ネタ作らなきゃなーみたいな気持ちになってくる。
やっぱりこういう定期更新スタイルが私には合ってたのかもしれません。
締め切りが無いとどうもやる気にならないタイプの人間。
コンテストがあったからTU-MULTも完成しましたしね。
誰が見ているわけでもないこのblogで、
たった1人の自分にウソをつきたくないがために更新ネタを作っていくスタイル!
ドサ健も言ってましたけど、ツクールユーザは一人で生まれて一人で死ぬ。
淋しいくらいでちょうどいいんだってことですね!

とりあえずこのままロンリースタイルをマイペースに貫いていって、
なんとかウンバーマンを公開できるレベルにまでもっていきたいところ。
そっから先は知らん!
新しい作品を作る気になるのが先か!俺が孤独死するのが先か!勝負だ!


今週のウンバーマン

というわけで今週も孤独に耐えて頑張りました。
メニュー画面の作り方についていろいろ調べたんですが、結局よく分からず。
ウディタのよくないところは、ウディタをやってる人が少ないもんだから
ググってもこっちが最大限望むようなデータは結局出てこなくって
色んな情報を集めたうえで試行錯誤する必要が結局出てきてしまうってとこですね。
みんながみんなやりたいことが微妙に違うから、ぴったりはまる情報が出てこない。
RPGツクール3なんかだともうできることってほとんど限られてるから
与えられた手札だけでどうすりゃいいんだろってのは、ある程度想像ついたんですけどねぇ。

つうわけで、ゼロから作るのは労力的にも割に合わなさそうだったので
さっくりともとから入ってたデータを流用してやりたいことをできないか模索しました。
んで、その結果がこれです。



メニュー画面改めポーズ画面


とりあえず、サンプルデータとして収録されてるメニュー画面のうち、
コンフィグを開いた時に出るウィンドウを、メニューボタンを押したときに直接開くようにしました。
その道中に会ったキャラのパラメータがどうこうとか、
アイテムがどうこうとかそのへんは一切無視!
俺たちが開きたいのはコンフィグだけだと言わんばかりのカスタマイズ魂で乗り切ります。

ただ、もともとあったコモンイベントの細かいところまで読みこんだわけではないので
果たしてこの改変が吉と出るか凶と出るかは謎。マジで謎。
正直バグが潜んでるんじゃないかと僕なんかは思っています。



キーボード設定画面


一応もともとあったものをそのまま流用しているのでキーコンフィグもできます。
今までは安直にCキーを爆弾設置ボタンに割り当てていましたが
このたび運よく偶然にもCキーはサブキーという役割を割り当てられていたことが分かり
バカみたいに遠いPキーに爆弾設置ボタンを割り当てることもできるようになりました!
やったぜ!

一応ポーズ画面なので敵の動きを止めることはできます。
しかし時の流れを止めることは予想以上にパワーを要することであり、
この主人公は完全に止め切るまでのテクニックを持っていないため、
一度設置した爆弾が爆発することを止めることはできません。
そのため、隣に爆弾を置いた状態でキーコンフィグをやり始めたら
3秒もしないうちに爆炎にまみれて死にます。
でも安心!何事もなかったかのようにすぐに復活するので、
キーコンフィグに熱中するであろうプレイヤーの皆さんは気付かないかもしれませんね!


仕様です。


がんばれば手を加えることもできるんだと思います。
爆弾ひとつひとつにどの程度までウェイトが進行していたかを覚えさせておいて、
メニュー画面が開いたらカウントを一旦ストップ。
メニュー画面が閉じた段階でさっきの状態からカウントをリスタートさせて
定義通りに爆発させればいい話。
さすがに爆炎があがってしまったらこれを止めるのは難しそうですが
ピクチャを表示しっぱなしにした状態で止めておければいいので、できないこともなさそう。

ただし、そういうのが簡単にできるようなイベントの組み方を全くしていないので
やるとなるとかなりの労力を要するだろうなぁというのが億劫ポイント。
そんでもって、上記の説明(時をとめる能力のくだり)が個人的にしっくりきてしまったので
そこまでがんばって直す必要もないかなぁというのが今の正直な気持ちです。
多分永遠に変わりません。ごめんね!


というわけで、悲しい仕様をはらみつつ来週もがんばっていきたいです。
ひとまず一通りのシステム周りはできたような気がするので、
こいつをもって敵を仮配置したまんまのステージ1をいったん整理して
追加したもろもろのシステムの中、整合性が取れているか確認していきたいです。

拍手

昨日がんばりました。

よく考えたら一週間ウディタやってなかったので
今日用の更新ネタが何にもない事に気付き慌ててウディタをやりました。
何とかかんとか製作は順調に進み、やりたかったことの半分くらいは達成!
「よーし、あとは明日もうちょい頑張れば見栄えのいい記事が書けるぞ!」と思っていました。

今日はがんばりませんでした。

気付いたらがんばってませんでした!
ニコニコ動画を見てたらこんな時間になってました!
なぜかたまたま見つけた志村けんのバカ殿の動画を見だしたらもうたくさん出てくるわ出てくるわ。
思わず風呂にも入らず飯も食わずにバカ殿ばかりを見る火曜日。
こういうのってホントによくない!動画が面白いか面白くないかに関係なく
ホント無制限に吸い取られていく時間!そして何も頭に残らないという無駄!
バカ殿見ながらぼんやり思ったことは
「昔見てた時はもう少しエロい感じがしたけど、今見ると全然だな」ってなくらい!
「俺が大人になったってことか…」とかそんな感傷にひたりますね。

ニコニコ動画に必要な機能は「時間を無駄にしているよアラーム」だと思いました。
そうでないとまたニコニコ動画を視聴できないようなブラウザ設定にしないといけなくなる。
ぶっちゃけしたところで「見たい欲」に勝てないで視聴ツール使って見ちゃうんだけど…。


今週のウンバーマン進捗

つうわけで全然進んでませんが、自らへの戒めの意味も込めて書きます。



何が変わったかわかります?


多分何が変わったか分からないと思うんですが、右上にパラメータ表示ウィンドウを付けました。
拡大すれば少しは見えると思います。
本家ボンバーマンには無い仕様だと思うんですが、
このゲームではまぁ、あったほうがそれっぽいかなと考えてつくってみました。
後学のために作ってみたという意味合いも少しはあります。

とりあえず右上を見れば今のパラメータがわかると。そういう仕様になりましたので、
これをもっていよいよメニュー画面を開く意味合いがなくなりました。
というわけで現状メニュー画面を開くことはできなくなっています。
驚愕のメニュー無し仕様。別に驚きはしないか。
ただ、これがないと何が困るかって「キー設定」と「オプション」を開くことができないんですよね。
この対策のために以下の仕様を導入しようと思ってます。
  1. メニュー呼び出しキー(Escとか)が押される
  2. PAUSE画面に移る
    • ゲーム画面はとまってちょっと暗くなる
    • 「キー設定」、「オプション」、「再開」 みたいな項目が並んでる
  3. それぞれの項目を選択させる
    • 「キー設定」、「オプション」の場合はデフォルトの窓をそのまま呼び出す
    • キャンセルボタンかメニュー呼び出しキー、「再開」が選ばれたら戻る
こんな感じですかね。ちゃんと実装できるといいんですけど。
ていうか、ここに詳細を書いてしまったら来週書くことがなくなるんじゃないか。
まぁいいか。

つーわけで、ぼちぼちがんばっていきますんでよろしくー。

拍手

[45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55]

<<前のページ 次のページ>>
昔のブログ
アクセス解析
忍者ブログ [PR]

© kondo 2000-. All rights reserved.
Designed : Under the Rose