百英雄伝をクリアしました!
6/7頃クリア。主人公ノアの最終レベルは62。クリア時間は70時間28分と大作と言っていいボリューム感でした。いやー面白かった!
Switch版をプレイしたんですが、もうなんつーかロードの長さとかエラー発生による強制終了とかその辺は言わないでおこうや!
そんなことを言うよりさあ!まずもってこのゲームがしっかりと勘所をガツッとおさえたクォリティできちんと発売されたことをマジに喜ぶし、マジでホントこれって奇跡なんじゃねーかと思うんだわ俺は!
だって考えてもみてくださいよ、「クラウドファウンディング」で、「伝説のクリエイターたち」が、「あのゲームの精神的続編」を作るって言われてみた日にゃあ、そりゃもうマジで地雷要素のバーゲンセールかと思ってたし思っちゃっても仕方ねーしこれ読んでる人もそう思うんじゃねーかと思うんですが、いやいやいやいやちげーんだわ!
そう思っちゃってた過去の自分をマジで恥じ入るよ俺は!
こんなゲームを提供されちゃった日にゃあ恥をさらして詫びいるしかねーわ!
これからは応援したいクラウドファウンディングがあったら、きっちり耳そろえてガツっと応援しないと損だなと思った!素直な気持ちで人をまた信じたいと思った!
斜に構えてわかった風な口をきいて「やれやれ」とか言いがちなこの考えをスパッと真正面から改めないとならんなと思った!
それくらいマジでいいゲームだったし、クラウドファウンディング感が変わった!もうまずもってそれに感謝したくなるほどに俺はこのゲームが「よかった」と思った!
というわけでこのゲームやっててマジでいいなと思ったシーンをガンガン書いていきます!
もちろんネタバレありだ!
北の森で発掘されたルーン遺跡の調査で、不意の落盤からダブル主人公のノアとセイが仲間と離れて閉じ込められ、救出を待つ間、互いに身の上を独白するシーンが超いい!
身の上を少しだけ明かして、大いなる背景、すなわち帝国における自身の出自と課せられた役割を持ったセイが、ただの辺境の青年でしかないノアを諭す。
互いにきな臭い事情がくすぶる諸国連合と帝国、互いの組織の壁がこの若き2人の友情を引き裂く!この予感がビシバシに漂う不穏さがすげーいい!
そのあとの戦闘イベントのチュートリアルもマジで最高!
一連のチュートリアルでは「かばう」「英雄コンボ」という二つのシステムをユーザに教えてくれるんですが、このチュートリアルを通してノアとセイの関係性が変化していく様子をしっかり描いてくれてるのがもうマジでチュートリアルの概念を覆す良さ!
「かばう」ことで2人の距離が近づき、「英雄コンボ」の連携技でもって二人の協力関係が生まれる!
2人の初連携後にノアが「俺はセイを信じるだけで良かったからな、簡単さ」「信じるだけでいいから、簡単…!?」とか、お互いの「信じる」に対する重さの差が垣間見られるのとか、この後に続く悲劇や考え方の変遷が予感できてすげーいい!!!
「幻想水滸伝が好きなお前らはこういうのが好きなんだろ!こういうゲームがやりたかったんだろ!!!」ってわかってる人の作ってるゲームだってすげー伝わる!
この予感を、のちに来る悲劇を楽しみたい!
廃坑のコゲン将軍戦がまずきっちりボス戦してくれてたのがすっごくよかったです。安心しました。
敵の必殺技が強いわ敵の体力が多いわで回復が間に合わなくってバタバタと対応したり、レバーを操作して石を落とす位置を変更するギミックが唐突に出てきて対応に迫られたり、アイテムを惜しみなくガンガン投入して体制を整えながら戦ったり、すごく緊迫感があってよかった!
こういうのがいいのよ!よくできてる!
ハイシャーン編後にセイが仲間になって、さらにノア編とセイ編を選ばせるくだりもその選択肢が出てきただけですげー盛り上がりました。
だってやっぱいっぱいキャラを使いたいじゃあないですか!
いろんなキャラ使って、いろんな物語を味わって、それがこうグワーッと集約していくのが仲間がわんさかでてくる群像劇のだいご味じゃあないですか!
言ったらまあFF6のティナルート/ロックルート/マッシュルートってことなんですが、やっぱそういうのが好きなわけですよ俺なんて人は!
もちろん百英雄伝ライジングのキャラが出てきたときには嬉しかったですねー!
イーシャが出てこりゃ小躍りして喜ぶし、イーシャからスタンプカードをもらえりゃまた喜ぶ!
イーシャからあっちに行けこっちに行けと指示をされりゃあスタンプほしさに駆けずり回り、手のひらの上で転がされながらスタンプをもらいまくる!
いやあ、イーシャさん相変わらずでマジでほほえましい!
ニューネヴァーの宣伝も兼ねるその剛腕ぶり、なによりでございます!
ミニゲームとしてのベーゴマバトルは正直あんまりのめりこめなかったんですが、ベーゴマ編全体に漂うコロコロコミック的熱血展開がマジで最高。
主人公ノアのノリの良さに笑わずにいはいられませんでした。
謎に最初のイベントで「相棒」となる「炎のベーゴマ」「水のベーゴマ」「風のベーゴマ」を選ばせたり(どれも弱い)、ノア君がこれにノリノリで「俺はこの炎のベーゴマを選ぶぜ!」「俺のベーゴマたち……そう、ベーゴマヒーローズだ!!」とか仲間を全部置いてきぼりにして言い放ったり、その後も 「見てくれ、俺の心の在りようを!」とかよくわからねえことを言ったり(心の在りようがベーゴマの回転に現れると信じている)、「勝負はベーゴマを回してみるまでわからないさ。俺は俺と、俺のベーゴマヒーローズを信じている!」とか一緒に戦っている仲間をさておいてベーゴマを信じ始めたりと度肝を抜くハイテンションぶり。
最終的には四天王を倒し、世界中のベーゴマを破壊して回っているクラッシュとかいう大ボスに挑むという激熱な展開!
「みんなの思いも乗せて……俺と俺のベーゴマヒーローズは回っているんだから!」
ゲームが変わっちまった!一体俺は何のゲームをやっているんだ!!!
開発陣の筆が乗りまくっていて、百英雄伝を通して一番笑ったイベントでした。
このイベント群だけでも見てください!
きっちり戦争・謀略を描いてくれた幻想水滸伝2が私は好きだ!
そこへきて百英雄伝、きっちりこなしてくるあたりがニーズを理解してる!
ノールスター会戦でのキーナーンの裏切りは幻想水滸伝2を思わせる展開で非常によかった!
相手が張り巡らせた策が、プレイヤーにとってきっちり策として機能してるあたりシナリオの重さを感じる!
やっぱ帝国はこっちの二手三手上回ってくる狡猾さがないと物足りないですよね。
ただ単に策をめぐらせるだけじゃなくて、アンデッド軍団が攻めてくるファンタジーごった煮感がとってもよかったです。
こういうのって百英雄伝みたいな自由な世界観のゲームじゃないとできない芸当で、様々な種族、様々なファンタジー要素をごちゃっと混ぜたうえで不思議と調和がとれていて心地いいのがすごくいいんですよねー。
で、相手が畳みかける策によって危機を煽る展開も素晴らしかった!
さらにそこを切り抜けるプレイヤー側の軍師によるギリギリの策!
これこそが幻水の思想を継ぐもの!これを見たかったんですよ俺たちは!
襲い来る帝国軍から街の人々を逃すために戦う中で、自然と街の人たちに「英雄」と認識されていくのがいやもうマジでここに百英雄の伝説が極まっていくんだなと感じずにはいられなかった!
最終的にトゥーノーズで追い詰められる展開から、海を越えてシャークマンが救いに来るところまで全部含めてこの一連の展開はマジで神がかってましたね。
涙出るくらい笑ったし、よかったと思った。マジでこのゲームやってよかった!
そんでもって敗走からの苦境からの決意!見事な展開!見事なテーマ曲!奮い立たずにゃいられない!そんでもってBGMの変わる城!すげー!行き届いてる!最高!
1人残されたラスボスと、セイ・メリサを筆頭とした仲間たちの力で戦うノアの差がマジでよかった!
その上でオルドリックを打ち倒した後にテーマ曲とエンドテロップが流れる中、崩れゆく城から脱出する様を描くのはマジで発明!
言ってみたらFF6の瓦礫の塔脱出シーンなんですが、そこをさらに多数の仲間たちの奮闘で描くスケール感が百英雄伝!
マジで描かれなかった仲間たちも含めてみんなの力で帝国との戦争に勝ち切った感があって俺はもう泣きそうだった!
仲間たちのその後もきっちり描き切ってくれてしっかりやることやってるエンディングでもうまじこれ見せてくれたら100点満点というほかないですよ!
いろんなところをウロウロ歩き回って仲間をガンガン集めていくのがすっげえ楽しいし、推奨レベル以下の仲間がパーティにいてもそういうキャラのレベルがすいすいあがるバランス設計もめっちゃ親切。
いろんな仲間を片っ端から使いたくなるし、気に入った仲間が後で火力不足になるようなこともなく、長いこと使い続けやすくなっててマジでよかった!
まぁその一方でキャラによっては装備できるルーンの幅が明らかに少なかったり、逆にめちゃめちゃ優遇されてたりでその辺はもう少しカスタマイズ性があってもよかったかなーとは思ったのが正直なところ。
あ、でもキャラごとに「防御」コマンドが違うのは面白かったですねー。
「かわす」とか「ためる」とか「防御」とか。キャラによっては「挑発+かわす」とか!
こう言う防御コマンドでの個性づけもあるんだなぁと驚きました。
パーティメンバーのくみあわせで発生するコンボは威力がイマイチで使いづらかったのが正直なところ。
もっとたくさん用意して、使いやすくして、威力も強めてくれたらよかったなぁ、と。
お気に入りキャラのユースケやレイナさんのコンボが1パターンしかなく、ぶっちゃけたところ全く使い所がないのは残念というほかなかった!
こういう主役級じゃないキャラにももっと焦点を当てるようなカスタマイズ性があるとさらに良かったと思いますねー。
いやー、わかっていただけましたか!
惜しいところ、粗削りなところ、行き届いてなかったところ、正直ありました!あったんですが、それを補って余りある良さが、素晴らしさがあるゲームだったと俺は思う!
このゲームがしっかり世に出てたくさんの人にプレイされたことを俺は喜びたいし、支援したい!
そりゃあ俺はクラウドファンディングを冷ややかな目で見てたよ!
でもゲーム買って、最後までプレイして、面白かったって思ったってことを声高にここで叫ぶことが僅かでも支援になればと思うじゃんよ!
多分開発陣には続編の構想なんかもあると思うんだ!
だってそんな感じでまだ明かされてない要素とかあるし!
でもなんか予定されてたDLCがしっかりスケジュール通りリリースされてないとかちょっと不穏な感じで俺は不安に思ってんだ!
がんばれ!ちゃんと面白かったんだから自信もってどんどん作ってくれ!俺は期待してるぞ!!!
6/7頃クリア。主人公ノアの最終レベルは62。クリア時間は70時間28分と大作と言っていいボリューム感でした。いやー面白かった!
Switch版をプレイしたんですが、もうなんつーかロードの長さとかエラー発生による強制終了とかその辺は言わないでおこうや!
そんなことを言うよりさあ!まずもってこのゲームがしっかりと勘所をガツッとおさえたクォリティできちんと発売されたことをマジに喜ぶし、マジでホントこれって奇跡なんじゃねーかと思うんだわ俺は!
だって考えてもみてくださいよ、「クラウドファウンディング」で、「伝説のクリエイターたち」が、「あのゲームの精神的続編」を作るって言われてみた日にゃあ、そりゃもうマジで地雷要素のバーゲンセールかと思ってたし思っちゃっても仕方ねーしこれ読んでる人もそう思うんじゃねーかと思うんですが、いやいやいやいやちげーんだわ!
そう思っちゃってた過去の自分をマジで恥じ入るよ俺は!
こんなゲームを提供されちゃった日にゃあ恥をさらして詫びいるしかねーわ!
これからは応援したいクラウドファウンディングがあったら、きっちり耳そろえてガツっと応援しないと損だなと思った!素直な気持ちで人をまた信じたいと思った!
斜に構えてわかった風な口をきいて「やれやれ」とか言いがちなこの考えをスパッと真正面から改めないとならんなと思った!
それくらいマジでいいゲームだったし、クラウドファウンディング感が変わった!もうまずもってそれに感謝したくなるほどに俺はこのゲームが「よかった」と思った!
というわけでこのゲームやっててマジでいいなと思ったシーンをガンガン書いていきます!
もちろんネタバレありだ!
出鼻のルーン遺跡から最高!
もう初任務からすっげえよかった!北の森で発掘されたルーン遺跡の調査で、不意の落盤からダブル主人公のノアとセイが仲間と離れて閉じ込められ、救出を待つ間、互いに身の上を独白するシーンが超いい!
身の上を少しだけ明かして、大いなる背景、すなわち帝国における自身の出自と課せられた役割を持ったセイが、ただの辺境の青年でしかないノアを諭す。
互いにきな臭い事情がくすぶる諸国連合と帝国、互いの組織の壁がこの若き2人の友情を引き裂く!この予感がビシバシに漂う不穏さがすげーいい!
そのあとの戦闘イベントのチュートリアルもマジで最高!
一連のチュートリアルでは「かばう」「英雄コンボ」という二つのシステムをユーザに教えてくれるんですが、このチュートリアルを通してノアとセイの関係性が変化していく様子をしっかり描いてくれてるのがもうマジでチュートリアルの概念を覆す良さ!
「かばう」ことで2人の距離が近づき、「英雄コンボ」の連携技でもって二人の協力関係が生まれる!
2人の初連携後にノアが「俺はセイを信じるだけで良かったからな、簡単さ」「信じるだけでいいから、簡単…!?」とか、お互いの「信じる」に対する重さの差が垣間見られるのとか、この後に続く悲劇や考え方の変遷が予感できてすげーいい!!!
「幻想水滸伝が好きなお前らはこういうのが好きなんだろ!こういうゲームがやりたかったんだろ!!!」ってわかってる人の作ってるゲームだってすげー伝わる!
この予感を、のちに来る悲劇を楽しみたい!
細かい要素もいろいろと行き届いてる!
ボス戦がきっちり強いのもとてもよかったですねー。廃坑のコゲン将軍戦がまずきっちりボス戦してくれてたのがすっごくよかったです。安心しました。
敵の必殺技が強いわ敵の体力が多いわで回復が間に合わなくってバタバタと対応したり、レバーを操作して石を落とす位置を変更するギミックが唐突に出てきて対応に迫られたり、アイテムを惜しみなくガンガン投入して体制を整えながら戦ったり、すごく緊迫感があってよかった!
こういうのがいいのよ!よくできてる!
ハイシャーン編後にセイが仲間になって、さらにノア編とセイ編を選ばせるくだりもその選択肢が出てきただけですげー盛り上がりました。
だってやっぱいっぱいキャラを使いたいじゃあないですか!
いろんなキャラ使って、いろんな物語を味わって、それがこうグワーッと集約していくのが仲間がわんさかでてくる群像劇のだいご味じゃあないですか!
言ったらまあFF6のティナルート/ロックルート/マッシュルートってことなんですが、やっぱそういうのが好きなわけですよ俺なんて人は!
もちろん百英雄伝ライジングのキャラが出てきたときには嬉しかったですねー!
イーシャが出てこりゃ小躍りして喜ぶし、イーシャからスタンプカードをもらえりゃまた喜ぶ!
イーシャからあっちに行けこっちに行けと指示をされりゃあスタンプほしさに駆けずり回り、手のひらの上で転がされながらスタンプをもらいまくる!
いやあ、イーシャさん相変わらずでマジでほほえましい!
ニューネヴァーの宣伝も兼ねるその剛腕ぶり、なによりでございます!
ベーゴマバトル周りのイベントの筆の乗りっぷりがすごい!
ベーゴマバトルもよかった!ミニゲームとしてのベーゴマバトルは正直あんまりのめりこめなかったんですが、ベーゴマ編全体に漂うコロコロコミック的熱血展開がマジで最高。
主人公ノアのノリの良さに笑わずにいはいられませんでした。
謎に最初のイベントで「相棒」となる「炎のベーゴマ」「水のベーゴマ」「風のベーゴマ」を選ばせたり(どれも弱い)、ノア君がこれにノリノリで「俺はこの炎のベーゴマを選ぶぜ!」「俺のベーゴマたち……そう、ベーゴマヒーローズだ!!」とか仲間を全部置いてきぼりにして言い放ったり、その後も 「見てくれ、俺の心の在りようを!」とかよくわからねえことを言ったり(心の在りようがベーゴマの回転に現れると信じている)、「勝負はベーゴマを回してみるまでわからないさ。俺は俺と、俺のベーゴマヒーローズを信じている!」とか一緒に戦っている仲間をさておいてベーゴマを信じ始めたりと度肝を抜くハイテンションぶり。
最終的には四天王を倒し、世界中のベーゴマを破壊して回っているクラッシュとかいう大ボスに挑むという激熱な展開!
「みんなの思いも乗せて……俺と俺のベーゴマヒーローズは回っているんだから!」
ゲームが変わっちまった!一体俺は何のゲームをやっているんだ!!!
開発陣の筆が乗りまくっていて、百英雄伝を通して一番笑ったイベントでした。
このイベント群だけでも見てください!
ノールスター会戦の容赦なしっぷりがすばらしい!
でもやっぱ幻想水滸伝といえば「戦争」ですよね。きっちり戦争・謀略を描いてくれた幻想水滸伝2が私は好きだ!
そこへきて百英雄伝、きっちりこなしてくるあたりがニーズを理解してる!
ノールスター会戦でのキーナーンの裏切りは幻想水滸伝2を思わせる展開で非常によかった!
相手が張り巡らせた策が、プレイヤーにとってきっちり策として機能してるあたりシナリオの重さを感じる!
やっぱ帝国はこっちの二手三手上回ってくる狡猾さがないと物足りないですよね。
ただ単に策をめぐらせるだけじゃなくて、アンデッド軍団が攻めてくるファンタジーごった煮感がとってもよかったです。
こういうのって百英雄伝みたいな自由な世界観のゲームじゃないとできない芸当で、様々な種族、様々なファンタジー要素をごちゃっと混ぜたうえで不思議と調和がとれていて心地いいのがすごくいいんですよねー。
で、相手が畳みかける策によって危機を煽る展開も素晴らしかった!
さらにそこを切り抜けるプレイヤー側の軍師によるギリギリの策!
これこそが幻水の思想を継ぐもの!これを見たかったんですよ俺たちは!
襲い来る帝国軍から街の人々を逃すために戦う中で、自然と街の人たちに「英雄」と認識されていくのがいやもうマジでここに百英雄の伝説が極まっていくんだなと感じずにはいられなかった!
最終的にトゥーノーズで追い詰められる展開から、海を越えてシャークマンが救いに来るところまで全部含めてこの一連の展開はマジで神がかってましたね。
涙出るくらい笑ったし、よかったと思った。マジでこのゲームやってよかった!
そんでもって敗走からの苦境からの決意!見事な展開!見事なテーマ曲!奮い立たずにゃいられない!そんでもってBGMの変わる城!すげー!行き届いてる!最高!
エンディングへと向かう流れは見事の一言!
仕組み上のラスボス、すなわち既定の戦闘システムを使って戦うラスボスであるアンシェントドラゴンとの戦闘はそこそこのバランスでおさめ、シナリオ演出上のラストバトルを一騎討ち3連戦で割り切って盛り上げまくる決断はあっぱれと言う他なし!マジでよかったです。1人残されたラスボスと、セイ・メリサを筆頭とした仲間たちの力で戦うノアの差がマジでよかった!
その上でオルドリックを打ち倒した後にテーマ曲とエンドテロップが流れる中、崩れゆく城から脱出する様を描くのはマジで発明!
言ってみたらFF6の瓦礫の塔脱出シーンなんですが、そこをさらに多数の仲間たちの奮闘で描くスケール感が百英雄伝!
マジで描かれなかった仲間たちも含めてみんなの力で帝国との戦争に勝ち切った感があって俺はもう泣きそうだった!
仲間たちのその後もきっちり描き切ってくれてしっかりやることやってるエンディングでもうまじこれ見せてくれたら100点満点というほかないですよ!
仲間をどんどん集めて旅に出るのが楽しい!
最後にこのゲームの肝である仲間集めについて書いときます!いろんなところをウロウロ歩き回って仲間をガンガン集めていくのがすっげえ楽しいし、推奨レベル以下の仲間がパーティにいてもそういうキャラのレベルがすいすいあがるバランス設計もめっちゃ親切。
いろんな仲間を片っ端から使いたくなるし、気に入った仲間が後で火力不足になるようなこともなく、長いこと使い続けやすくなっててマジでよかった!
まぁその一方でキャラによっては装備できるルーンの幅が明らかに少なかったり、逆にめちゃめちゃ優遇されてたりでその辺はもう少しカスタマイズ性があってもよかったかなーとは思ったのが正直なところ。
あ、でもキャラごとに「防御」コマンドが違うのは面白かったですねー。
「かわす」とか「ためる」とか「防御」とか。キャラによっては「挑発+かわす」とか!
こう言う防御コマンドでの個性づけもあるんだなぁと驚きました。
パーティメンバーのくみあわせで発生するコンボは威力がイマイチで使いづらかったのが正直なところ。
もっとたくさん用意して、使いやすくして、威力も強めてくれたらよかったなぁ、と。
お気に入りキャラのユースケやレイナさんのコンボが1パターンしかなく、ぶっちゃけたところ全く使い所がないのは残念というほかなかった!
こういう主役級じゃないキャラにももっと焦点を当てるようなカスタマイズ性があるとさらに良かったと思いますねー。
いやー、わかっていただけましたか!
惜しいところ、粗削りなところ、行き届いてなかったところ、正直ありました!あったんですが、それを補って余りある良さが、素晴らしさがあるゲームだったと俺は思う!
このゲームがしっかり世に出てたくさんの人にプレイされたことを俺は喜びたいし、支援したい!
そりゃあ俺はクラウドファンディングを冷ややかな目で見てたよ!
でもゲーム買って、最後までプレイして、面白かったって思ったってことを声高にここで叫ぶことが僅かでも支援になればと思うじゃんよ!
多分開発陣には続編の構想なんかもあると思うんだ!
だってそんな感じでまだ明かされてない要素とかあるし!
でもなんか予定されてたDLCがしっかりスケジュール通りリリースされてないとかちょっと不穏な感じで俺は不安に思ってんだ!
がんばれ!ちゃんと面白かったんだから自信もってどんどん作ってくれ!俺は期待してるぞ!!!
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アランドラをクリアしました!
4/22頃クリア。
ラスボス直前ののセーブデータでプレイ時間31:05。
強力な装備やアクセサリと交換できる小さなメダル的要素の「金のくちばし」は36個、ゼルダの伝説的に収集を行うハートの数は42個。魔法水晶は何とか全部そろえて4つでした。
金のくちばしにせよハートにせよ全部で50個あるってんだからぜんぜん揃えられてなくて笑う。
ぶっちゃけると笑ってる場合じゃなく結構きつかった!
グラフィックのドット絵の良さだけで満足してワクワクして楽しくなるレベルで、世界をうろうろしたりイベントを眺めているだけで満足してました。
アクションの手触り感もよくて、よくできてるゲームだなと感じたのを覚えてます。
ところがこのアクション、徐々にプレイヤーに牙をむき始める!
特に度肝を抜かれたのは地下水路のしょっぱなに待ち構える流木連続ジャンプ!
おおおおおおいマジでアクションむずすぎる!
流木の当たり判定がよくわからねえしその流木が流れていくし挙句の果てにゃ落下する流木の落ちる位置を予測してワンテンポ遅く飛び乗らなきゃならねえし落下したら最初からやり直しだしなんだよこれ!
冗談じゃなく数週間詰まったしぶっちゃけマジで誇張なくここで詰むかと思った!
幾度となく気を引き締めなおして臨むこと数十回!
なんとか突破できた時にはまじで肩の力抜けました。
あーよかった。歯応えありすぎる!
次いでしんどかったのがラストダンジョン中盤にある、数十個配置されたスイッチを連続ジャンプして乗り継いでいくところ!
上下左右はまだ距離感もつかめるし多少余裕のある飛距離なんですが、斜め方向へのジャンプ!お前!お前はなんなんだこれは!!!
距離がマジでぎりぎりで足場となるスイッチの端っこまで勢いよく走り寄ってジャンプしないと落下してしまって最初っからやり直しというやつだ!
だいたいスイッチは足場1マス分のスペースしかないし、飛び乗ったスイッチはどんどん落ち込んでいって早く次のスイッチに飛び乗らないとそれはそれで飛距離が足りなくなるしでもうこれは競技!
身体に間隔をしみこませて飛んでいくEスポーツ!でもってやってることがすげー地味!
地下水路の流木連続ジャンプは見た目にも派手な仕掛けでしたがここはマジで広間にスイッチがうわーっと並んでるだけで見た目だけで言ったら序盤に出てきてもおかしくないのにただただギリジャンプの要求精度だけが高くってムキーーッ!
ここも数週間詰まったのちにしばらく放置して気持ちをリセットしてトライしてなんとかかんとか乗り越えました。あーきつかった。
炭鉱に工夫が閉じ込められたっつーから「そりゃあ助けに行かなきゃならねぇえよなぁ!」と意気揚々ダンジョンに潜り込んだら閉じ込められた3人が3人とも死んでるもんだからハゲるほど驚いた!
いやいやいや、こういう炭鉱に閉じ込められた人ってフツー助かるんじゃないの!?
悪夢に閉じ込められてしまった若い男女も、必死の思いで男のほうを助けたら女が死んでるっつうんだからもう悲劇としか言いようがない!
で、この死に真っ向から向き合ってしっかりしっとり感傷に浸ろうかと思ってたんですが、どっこいそんな間もなく次から次へと人がガンガン死ぬ!
ぶっちゃけ出会って間もない連中がガンガン死ぬもんだから涙もへったくれもない!
命が軽い!いや、そんな演出をゲーム制作者が望んでいるとは思わないんだけど、このゲームをプレイしてると「このゲームに出てくる連中命の価値が軽すぎる」と思わずにはいられない!
初見で感じたこの「アクションや見た目の楽しさと難しさ」と「ガンガン進む割に重いシナリオ」のギャップってのが、なんつーか最後までアンバランスなまま、プレイヤーとしてついていけない、きっちり消化できないままに最後まで行っちまったなーというのが、クリアして思うことですねー。
いや、シナリオそのものはすげーよくできてるんですよ。
国民に偶像崇拝を禁じた「神」の正体こそが「悪魔」であることが、教会の地下に隠された偶像を見つけることで明らかになったり、「神」の正体を暴こうとして火炙りにあった母親を持つ少女が仲間になったりとなかなかヘビー。
人がガンガン死ぬ極限状態の中で、村人らがたどり着く結論なんてマジで最高の人間賛歌で私好み。
神とは何なのか。最後の最後に人々が信じるべきなのは、正体もしれない「神」ではなく、人間自身なのではないか。そして、これまで自分たちを救おうと献身的に尽くしてくれた主人公自身こそを信じるべきなのではないか、と展開する流れは実に見事!
イベントシーンは常にシリアスで、要素要素を見ていくとすげー好みでもあるんですが、いかんせんアクションがハードすぎるためかそっちに気を取られてしまい、どーにかこーにかひいひい言いながら時間をかけて乗り越えたダンジョンの先に放り込まれる勢いの良すぎるイベントシーンに、どーしても唐突さを感じてしまってのめり込めない点がちょっと残念なのは先述した通り。
まず、ラスボス3連戦がマジできつかった!
配下のブラックドラゴン→ラスボス通常形態→ラスボス最終形態となんとか疲労困憊でたどり着いた結果、最終形態のマジで容赦ない猛攻にボロカスにされてさらにへこたれる始末。
最終形態はイベントバトルだと思ったか?バカめ!このゲームはガチでお前を殺しにかかる!ここまでプレイしてきたお前がまだそんな甘っちょろい希望にすがりついているとは笑わせてくれるわフハハハひいースミマセンでした!!!
最終的にはもう恥を忍んで攻略記事を読んで「最終形態の脳みそ部分をジャンプ切りで攻撃しまくってゴリ押し」するのが正攻法と聞き、絶望的な気持ちに蓋をして修羅のごとく烈火のごとく遮二無二な勢いでジャンプ&攻撃を繰り出しまくる俺!
たまにボタン操作をミスって無防備に垂直ジャンプを繰り出してしまいその隙をかっさらわれて攻撃を被弾しまくって絶望の闇に心を支配されそうになる俺!
なんだよこの癖の強い操作方法は!ジャンプが頂点に到達したタイミングで攻撃ボタンを押すんじゃねーのかよ!なんでジャンプの上昇途中の中途半端なタイミングで攻撃ボタンを押さないと攻撃そのものが発動しねーんだよ!俺の知ってるジャンプゲーと差がありすぎるよ!!!
最後の最後で立ちはだかるユーザインターフェースという強大すぎる敵にも悩まされ、マジで手に汗握る戦いの果てになんとか勝利できたときにはほんとにうれしかったです。
で、ご褒美のエンディングはまさかのアニメでビックリ。
これまでの戦いと平和になった村、旅立つアランドラをうまくまとてめくれていて好印象。
愛らしいグラフィックとは裏腹の難易度とハードなシナリオでしたが、総じてみればいいゲームだったなぁと思わされるいいエンディングでした。
イベントシーンだけを切り取ってみたらかなりいい線いってるシナリオ・イベント構成だったと思うんですが、それじゃアランドラの魅力が薄まってしまう。
かといってハードなアクションだけかといえばそうではない。
まぁ、時折理不尽に感じるようなダンジョンの仕掛けもあったことは否定できないんですが、なんだかんだ基本的には自然体でクリアできる難易度設定ではあったんですよね。
最終盤になってようやく「金のくちばし」の使い方がわかって、フィールドマップの方々を歩き回ってハートや魔法水晶を探し回ったりしてましたが、なかなか結構フィールドも広くて探索のし甲斐もあり、面白かったです。なんといってもグラフィックの美しさは抜かりがなく、当時としてもかなり気合が入っていた部類だったんじゃないかと。
やればやるほど、世界を知れば知るほど、奥深さを知れる類のゲームなんだろうなと思いました。未プレイの方はぜひ障りの部分だけでもプレイしてみてください!
4/22頃クリア。
ラスボス直前ののセーブデータでプレイ時間31:05。
強力な装備やアクセサリと交換できる小さなメダル的要素の「金のくちばし」は36個、ゼルダの伝説的に収集を行うハートの数は42個。魔法水晶は何とか全部そろえて4つでした。
金のくちばしにせよハートにせよ全部で50個あるってんだからぜんぜん揃えられてなくて笑う。
ぶっちゃけると笑ってる場合じゃなく結構きつかった!
グラフィックの美しさとアクションの厳しさよ
初見の印象はもうとにかくそのグラフィックの美しさ!グラフィックのドット絵の良さだけで満足してワクワクして楽しくなるレベルで、世界をうろうろしたりイベントを眺めているだけで満足してました。
アクションの手触り感もよくて、よくできてるゲームだなと感じたのを覚えてます。
ところがこのアクション、徐々にプレイヤーに牙をむき始める!
特に度肝を抜かれたのは地下水路のしょっぱなに待ち構える流木連続ジャンプ!
おおおおおおいマジでアクションむずすぎる!
流木の当たり判定がよくわからねえしその流木が流れていくし挙句の果てにゃ落下する流木の落ちる位置を予測してワンテンポ遅く飛び乗らなきゃならねえし落下したら最初からやり直しだしなんだよこれ!
冗談じゃなく数週間詰まったしぶっちゃけマジで誇張なくここで詰むかと思った!
幾度となく気を引き締めなおして臨むこと数十回!
なんとか突破できた時にはまじで肩の力抜けました。
あーよかった。歯応えありすぎる!
次いでしんどかったのがラストダンジョン中盤にある、数十個配置されたスイッチを連続ジャンプして乗り継いでいくところ!
上下左右はまだ距離感もつかめるし多少余裕のある飛距離なんですが、斜め方向へのジャンプ!お前!お前はなんなんだこれは!!!
距離がマジでぎりぎりで足場となるスイッチの端っこまで勢いよく走り寄ってジャンプしないと落下してしまって最初っからやり直しというやつだ!
だいたいスイッチは足場1マス分のスペースしかないし、飛び乗ったスイッチはどんどん落ち込んでいって早く次のスイッチに飛び乗らないとそれはそれで飛距離が足りなくなるしでもうこれは競技!
身体に間隔をしみこませて飛んでいくEスポーツ!でもってやってることがすげー地味!
地下水路の流木連続ジャンプは見た目にも派手な仕掛けでしたがここはマジで広間にスイッチがうわーっと並んでるだけで見た目だけで言ったら序盤に出てきてもおかしくないのにただただギリジャンプの要求精度だけが高くってムキーーッ!
ここも数週間詰まったのちにしばらく放置して気持ちをリセットしてトライしてなんとかかんとか乗り越えました。あーきつかった。
濁流の如きシナリオと、なされるがままの俺
そんなわけでポップでキュートな見た目の割にとにかくアクションがきつくなっていくこのゲームなんですが、シナリオはシナリオで容赦なく人がガンガン死ぬもんだからビビらずにはいられない!炭鉱に工夫が閉じ込められたっつーから「そりゃあ助けに行かなきゃならねぇえよなぁ!」と意気揚々ダンジョンに潜り込んだら閉じ込められた3人が3人とも死んでるもんだからハゲるほど驚いた!
いやいやいや、こういう炭鉱に閉じ込められた人ってフツー助かるんじゃないの!?
悪夢に閉じ込められてしまった若い男女も、必死の思いで男のほうを助けたら女が死んでるっつうんだからもう悲劇としか言いようがない!
で、この死に真っ向から向き合ってしっかりしっとり感傷に浸ろうかと思ってたんですが、どっこいそんな間もなく次から次へと人がガンガン死ぬ!
ぶっちゃけ出会って間もない連中がガンガン死ぬもんだから涙もへったくれもない!
命が軽い!いや、そんな演出をゲーム制作者が望んでいるとは思わないんだけど、このゲームをプレイしてると「このゲームに出てくる連中命の価値が軽すぎる」と思わずにはいられない!
初見で感じたこの「アクションや見た目の楽しさと難しさ」と「ガンガン進む割に重いシナリオ」のギャップってのが、なんつーか最後までアンバランスなまま、プレイヤーとしてついていけない、きっちり消化できないままに最後まで行っちまったなーというのが、クリアして思うことですねー。
いや、シナリオそのものはすげーよくできてるんですよ。
国民に偶像崇拝を禁じた「神」の正体こそが「悪魔」であることが、教会の地下に隠された偶像を見つけることで明らかになったり、「神」の正体を暴こうとして火炙りにあった母親を持つ少女が仲間になったりとなかなかヘビー。
人がガンガン死ぬ極限状態の中で、村人らがたどり着く結論なんてマジで最高の人間賛歌で私好み。
神とは何なのか。最後の最後に人々が信じるべきなのは、正体もしれない「神」ではなく、人間自身なのではないか。そして、これまで自分たちを救おうと献身的に尽くしてくれた主人公自身こそを信じるべきなのではないか、と展開する流れは実に見事!
イベントシーンは常にシリアスで、要素要素を見ていくとすげー好みでもあるんですが、いかんせんアクションがハードすぎるためかそっちに気を取られてしまい、どーにかこーにかひいひい言いながら時間をかけて乗り越えたダンジョンの先に放り込まれる勢いの良すぎるイベントシーンに、どーしても唐突さを感じてしまってのめり込めない点がちょっと残念なのは先述した通り。
なんだかんだクリア後の達成感はすげえいい
つってもクリア時のカタルシスはマジでよかったんですよ。まず、ラスボス3連戦がマジできつかった!
配下のブラックドラゴン→ラスボス通常形態→ラスボス最終形態となんとか疲労困憊でたどり着いた結果、最終形態のマジで容赦ない猛攻にボロカスにされてさらにへこたれる始末。
最終形態はイベントバトルだと思ったか?バカめ!このゲームはガチでお前を殺しにかかる!ここまでプレイしてきたお前がまだそんな甘っちょろい希望にすがりついているとは笑わせてくれるわフハハハひいースミマセンでした!!!
最終的にはもう恥を忍んで攻略記事を読んで「最終形態の脳みそ部分をジャンプ切りで攻撃しまくってゴリ押し」するのが正攻法と聞き、絶望的な気持ちに蓋をして修羅のごとく烈火のごとく遮二無二な勢いでジャンプ&攻撃を繰り出しまくる俺!
たまにボタン操作をミスって無防備に垂直ジャンプを繰り出してしまいその隙をかっさらわれて攻撃を被弾しまくって絶望の闇に心を支配されそうになる俺!
なんだよこの癖の強い操作方法は!ジャンプが頂点に到達したタイミングで攻撃ボタンを押すんじゃねーのかよ!なんでジャンプの上昇途中の中途半端なタイミングで攻撃ボタンを押さないと攻撃そのものが発動しねーんだよ!俺の知ってるジャンプゲーと差がありすぎるよ!!!
最後の最後で立ちはだかるユーザインターフェースという強大すぎる敵にも悩まされ、マジで手に汗握る戦いの果てになんとか勝利できたときにはほんとにうれしかったです。
で、ご褒美のエンディングはまさかのアニメでビックリ。
これまでの戦いと平和になった村、旅立つアランドラをうまくまとてめくれていて好印象。
愛らしいグラフィックとは裏腹の難易度とハードなシナリオでしたが、総じてみればいいゲームだったなぁと思わされるいいエンディングでした。
イベントシーンだけを切り取ってみたらかなりいい線いってるシナリオ・イベント構成だったと思うんですが、それじゃアランドラの魅力が薄まってしまう。
かといってハードなアクションだけかといえばそうではない。
まぁ、時折理不尽に感じるようなダンジョンの仕掛けもあったことは否定できないんですが、なんだかんだ基本的には自然体でクリアできる難易度設定ではあったんですよね。
最終盤になってようやく「金のくちばし」の使い方がわかって、フィールドマップの方々を歩き回ってハートや魔法水晶を探し回ったりしてましたが、なかなか結構フィールドも広くて探索のし甲斐もあり、面白かったです。なんといってもグラフィックの美しさは抜かりがなく、当時としてもかなり気合が入っていた部類だったんじゃないかと。
やればやるほど、世界を知れば知るほど、奥深さを知れる類のゲームなんだろうなと思いました。未プレイの方はぜひ障りの部分だけでもプレイしてみてください!
お久しぶりです!
今年はすっかり更新をさぼりまくっていて2024年始以来全く更新をしていないという由々しき状態でしたが、さすがにこりゃあ年末も見えてきた11月の末ということで生存報告をするとともに今年プレイしたゲームの感想文もそろそろ上げていかなきゃ枕を高くして年を越せんなあ!という思いでございます!!!
とりあえず今年プレイ&クリアしたゲームは以下の通り!
感想文用のメモは残っているのでうまいこと整えて出せばOK!
もうマジでアクションが難しくってぐぬぬ~~~ってなってぶん投げていた時期が正直あった!
アランドラのクリア後はそれなりコンスタントに発売されたゲームをポンポンとクリアできていった様子がうかがえる。
ゼル伝や、ロマサガ2、そして今プレイしているDQ3も発売日にしっかりプレイ開始できているし!
年内という意味では12/5に発売されるファンタジアンもぜひプレイしたい!
えっ、あと2週間しかないの!?DQ3終わるのか~~~~!?!?!?!?
今年はすっかり更新をさぼりまくっていて2024年始以来全く更新をしていないという由々しき状態でしたが、さすがにこりゃあ年末も見えてきた11月の末ということで生存報告をするとともに今年プレイしたゲームの感想文もそろそろ上げていかなきゃ枕を高くして年を越せんなあ!という思いでございます!!!
とりあえず今年プレイ&クリアしたゲームは以下の通り!
感想文用のメモは残っているのでうまいこと整えて出せばOK!
- 2024/4/22頃クリア:アランドラ (PSアーカイブ)
- 2024/6/7頃クリア:百英雄伝(Switch)
- 2024/7/12頃クリア:ワイズマンズワールド リトライ(Switch)
- 2024/9/14頃クリア:フロントミッション2nd リメイク(Switch)
- 2024/10/12頃クリア:ゼルダの伝説 知恵のかりもの
- 2024/11/14頃クリア:ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン
もうマジでアクションが難しくってぐぬぬ~~~ってなってぶん投げていた時期が正直あった!
アランドラのクリア後はそれなりコンスタントに発売されたゲームをポンポンとクリアできていった様子がうかがえる。
ゼル伝や、ロマサガ2、そして今プレイしているDQ3も発売日にしっかりプレイ開始できているし!
年内という意味では12/5に発売されるファンタジアンもぜひプレイしたい!
えっ、あと2週間しかないの!?DQ3終わるのか~~~~!?!?!?!?
前回の記事に続き、この記事では2024年にやっておきたい旧作をメモしていこうと思います!
2023年は旧作をうまいこと新作と新作の間にプレイすることができ、結果的にたくさんのゲームをクリアすることができました。
2024年もそういった感じで進めて行けたらいいかなーと思っていますのでどうぞよろしく。
クリアまでにかかる時間は15時間程度。
やりこみ要素がどうもあるようで、そのあたりをどれくらいこなすかでプレイ時間が変わってきそうなのが気になるところ。
目についちゃうとどうしてもやりたくなるので、プレイ時間は長くなりがちなんですよねー。
一応やる気はあるんですが、なんだかいざプレイしようと思うとどうしても腰が重くなってしまう雰囲気というか異様さを感じてやまない!
旧作をチョイスするときには「プレイするぞ~~~!」という気持ちを高めて臨むんですが、リンダの異質さがなんかうまくこう気持ちをもっていかせないんですよね。なぜだ。
とはいえ、2024年にはぜひプレイしておきたい!
クリア時間は一昨年に調べた俺によると40時間ほどらしい。
ニンテンドーDSです!
過去、同様に必修を義務付けられたブレイザードライブもかなり楽しかったのでこちらも楽しみ。
ぜひプレイしておきたいですねー。
クリア時間は40時間ほどらしい。結構骨太なのね。
ファイナルファンタジーXIIザ ゾディアック エイジ
はたしてこれを旧作といっていいのかどうか悩むところですが、数あるFFをほとんどプレイしていない中、そのとっかかりとしてこいつをチョイスしたい!
というのもDSで発売されたレヴァナントウィングや風穴のグリモアを実はすでに積んでいて、これだけ世界観を踏襲した続編がでてるところとか見るとやっぱり面白いんだろうなぁと思ってしまう。
松野だし!
クリア時間は50時間ほどらしい。FFってそれくらいなんですね。
実はドラクエ8は大学生時代に一度プレイしたものの、途中で投げちゃってたんですよね。
面白いのはよくわかってますし、ドラクエもすっかり離れちゃってるんで、ここらで一発プレイしておきたいですねー。
こちらもクリア時間は50時間くらいらしい。
というわけでいろいろと挙げましたが、どこまでプレイするかなー。
結構2023年は上げたゲームをクリアしてゆけたんですが、プレイ時間が短いものにとっつきやすかったというのも正直なところあります。
DQとかFFとかはプレイ時間も長そうなので、そのへん、その時の気分で何をチョイスするかテキトーにやっていこうと思います!
2024年もどうぞよろしくお願いします!
2023年は旧作をうまいこと新作と新作の間にプレイすることができ、結果的にたくさんのゲームをクリアすることができました。
2024年もそういった感じで進めて行けたらいいかなーと思っていますのでどうぞよろしく。
ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産
2023年にプレイした初代DASHが思いのほか面白く、なおかつ壮大なオープニングだったこともあって、そりゃもうDASH2もやらんとならんでしょうという気持ち!クリアまでにかかる時間は15時間程度。
やりこみ要素がどうもあるようで、そのあたりをどれくらいこなすかでプレイ時間が変わってきそうなのが気になるところ。
目についちゃうとどうしてもやりたくなるので、プレイ時間は長くなりがちなんですよねー。
リンダキューブ アゲイン
一昨年も昨年もリストアップしておきながらプレイしなかったリンダキューブをさらにリストアップ。一応やる気はあるんですが、なんだかいざプレイしようと思うとどうしても腰が重くなってしまう雰囲気というか異様さを感じてやまない!
旧作をチョイスするときには「プレイするぞ~~~!」という気持ちを高めて臨むんですが、リンダの異質さがなんかうまくこう気持ちをもっていかせないんですよね。なぜだ。
とはいえ、2024年にはぜひプレイしておきたい!
クリア時間は一昨年に調べた俺によると40時間ほどらしい。
ディスティニーリンクス
昨年実家に帰省した際、福元さんから必修を義務付けられた一作!ニンテンドーDSです!
過去、同様に必修を義務付けられたブレイザードライブもかなり楽しかったのでこちらも楽しみ。
ぜひプレイしておきたいですねー。
クリア時間は40時間ほどらしい。結構骨太なのね。
ファイナルファンタジーXIIザ ゾディアック エイジ
はたしてこれを旧作といっていいのかどうか悩むところですが、数あるFFをほとんどプレイしていない中、そのとっかかりとしてこいつをチョイスしたい!というのもDSで発売されたレヴァナントウィングや風穴のグリモアを実はすでに積んでいて、これだけ世界観を踏襲した続編がでてるところとか見るとやっぱり面白いんだろうなぁと思ってしまう。
松野だし!
クリア時間は50時間ほどらしい。FFってそれくらいなんですね。
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
3DSのeShopが閉鎖するっつうんであわててセールになってたのを購入した一本。実はドラクエ8は大学生時代に一度プレイしたものの、途中で投げちゃってたんですよね。
面白いのはよくわかってますし、ドラクエもすっかり離れちゃってるんで、ここらで一発プレイしておきたいですねー。
こちらもクリア時間は50時間くらいらしい。
というわけでいろいろと挙げましたが、どこまでプレイするかなー。
結構2023年は上げたゲームをクリアしてゆけたんですが、プレイ時間が短いものにとっつきやすかったというのも正直なところあります。
DQとかFFとかはプレイ時間も長そうなので、そのへん、その時の気分で何をチョイスするかテキトーにやっていこうと思います!
2024年もどうぞよろしくお願いします!
あけましておめでとうございますー。
平常運転でゲームばっかりやりつつ、自分の心の思うままに感想文を垂れ流すこのサイトですが、2024年もどうぞよろしくお願いします。
2024年も新作が豊富に発売される予定です!
というわけで例にならってこの先一年の展望を見通す意味でもざっくり書き出していきたいと思います!
2024年2月15日発売予定
フロントミッション1stをゲームアーカイブスでクリアしたのが2021年の4月。
あまり過去に触れてこなかった無骨な世界観に興味がわいたので、これから一年に一作はプレイしていこうかなーと思っていたところへ電撃的なリメイク宣言!
1stリメイクの評判も悪くない中、2ndリメイクの発売を今か今かと心待ちにしていましたが、1stクリアから3年経ってようやく2ndをプレイすることができそうです。
硬派な軍事物のゲームは貴重なので、しっかり味わってプレイしたいところ。
2024年3月8日発売予定
ゲーム全体を漂う硬派な雰囲気といい、正統派な世界観といいかなり楽しみにしています!
またヴァニラウェア製のゲームは初プレイということもあって、どんなシナリオ展開や遊び方を体験させてくれるのか、そういう意味でも非常に楽しみ。
フロントミッションからシミュレーションRPGが続くってのが難といえば難なので、その辺はうまく今から気持ちを整えて挑みたいですね。
シミュレーションRPGって、けっこう一戦一戦にストレスかかりません?
RPGに比べて緊張感あるというか。
世界観がフロントミッションとユニコーンオーバーロードでは全然違うので、その辺はまったく気にしていないのですが、単純にシミュレーションRPGが続くと疲れちゃうというおじさん脳。
2024年4月23日発売予定
ライジングをプレイしたことによって期待度が爆上がり!
確かに感じる幻想水滸伝の息吹と、新しいことにしっかりチャレンジしていこうという意気込み。
それでいて最近のゲームらしい手触り感もしっかりケアしていく、全方位に向けて抜かりのない精神的続編となっていることが期待される!
正直「過去のスタッフが再結集!」みたいなふれこみのものって「どうせうまくいかないんでしょ」みたいな色眼鏡で見てしまうことが多いですし、私も例にもれずそういう目で見ていたんですが、このゲームにはしっかりめに期待して乗っかっていこうかなと。
楽しみです!
2024年4月25日発売予定
2023年もいっぱいゲームやりましたがサガをやらなかったことだけが心残りだった!
早く、早く俺にサガをやらせてくれ!
ということで河津が満を持して俺に供給してくれる新作サガ。
どんな味付けになっているのか、どんなハチャメチャなシステムを押し付けてくるのか、どれだけ俺たちを振り回す気でいるのか今から楽しみで仕方ない!
ただこの発売日設定だけは許せん!
百英雄伝発売の二日後に発売日を設定する奴があるか!!!
2024年内 発売予定
まずはSwitchで出すことを明言してくれてありがとうという気持ち!
次はしっかり発売してほしい!
発売してくれたら俺が買うから!
発売日がちょっと延び延びになっちゃってて少しいやな感じがしているのですが、DS発売当時に高評価を得たとあれば期待せずにはいられない。
しっかりと作りこんで、発売してほしいですねー。
ここからは私が勝手に期待しているゲームをメモしておきます!
期待してるゲームすら、こうして年に一回メモしておかないと忘れてしまうおじさんになってしまったことを嘆くよ。
サイゲームスに拾われたはよかったものの、2023年内にろくな情報更新もなく、結果的に沈黙を貫いたメタルマックス。
はたして新作の開発は順調なのか!そもそも作ってんのか!作ってんならどんなゲームなのか!サイゲームスの采配はどんなもんなのか!
まあ、メタルマックスのことなんでそのうちなんかボヤっとやってくれるんだろうなあとは思っているので、期待しているということをここにメモしておく!
メタルサーガ新作
発売日未定
メタルマックス同様に2023年に沈黙を貫いたメタルサーガ。
メタルマックス以上にどうするつもりなのかわからん!
いったいどういう状況なんだ!
東亰ザナドゥeX+の発売特典で続編の存在を匂わされて以降、特に続報がありませんが、ファルコムがやると言ったら堅実にやってくれるんだろうなーという期待でここにメモ。
東亰ザナドゥ自体はシナリオ展開がしっかりとお約束を抑えたいい仕上がりになっていたので、続編にもしっかり期待していきたいところ。
以上です!
例年この時期には4月くらいまでのゲームの発売日情報しか見えていないので、2月くらいにあるであろう、夏までのスパンの発売日情報更新が待ち遠しいですねー。
ひとまずは2月フロントミッション、3月ユニコーンオーバーロード、4月百英雄伝とプレイして、サガエメは百英雄伝をクリアし次第取り掛かる感じかな。
うまいところ旧作も間に放り込んで、いろんな作品をプレイしていきたいですね!
平常運転でゲームばっかりやりつつ、自分の心の思うままに感想文を垂れ流すこのサイトですが、2024年もどうぞよろしくお願いします。
2024年も新作が豊富に発売される予定です!
というわけで例にならってこの先一年の展望を見通す意味でもざっくり書き出していきたいと思います!
フロントミッション セカンド:リメイク (パッケージ版)
2024年2月15日発売予定
フロントミッション1stをゲームアーカイブスでクリアしたのが2021年の4月。
あまり過去に触れてこなかった無骨な世界観に興味がわいたので、これから一年に一作はプレイしていこうかなーと思っていたところへ電撃的なリメイク宣言!
1stリメイクの評判も悪くない中、2ndリメイクの発売を今か今かと心待ちにしていましたが、1stクリアから3年経ってようやく2ndをプレイすることができそうです。
硬派な軍事物のゲームは貴重なので、しっかり味わってプレイしたいところ。
ユニコーンオーバーロード
2024年3月8日発売予定
ゲーム全体を漂う硬派な雰囲気といい、正統派な世界観といいかなり楽しみにしています!
またヴァニラウェア製のゲームは初プレイということもあって、どんなシナリオ展開や遊び方を体験させてくれるのか、そういう意味でも非常に楽しみ。
フロントミッションからシミュレーションRPGが続くってのが難といえば難なので、その辺はうまく今から気持ちを整えて挑みたいですね。
シミュレーションRPGって、けっこう一戦一戦にストレスかかりません?
RPGに比べて緊張感あるというか。
世界観がフロントミッションとユニコーンオーバーロードでは全然違うので、その辺はまったく気にしていないのですが、単純にシミュレーションRPGが続くと疲れちゃうというおじさん脳。
百英雄伝
2024年4月23日発売予定
ライジングをプレイしたことによって期待度が爆上がり!
確かに感じる幻想水滸伝の息吹と、新しいことにしっかりチャレンジしていこうという意気込み。
それでいて最近のゲームらしい手触り感もしっかりケアしていく、全方位に向けて抜かりのない精神的続編となっていることが期待される!
正直「過去のスタッフが再結集!」みたいなふれこみのものって「どうせうまくいかないんでしょ」みたいな色眼鏡で見てしまうことが多いですし、私も例にもれずそういう目で見ていたんですが、このゲームにはしっかりめに期待して乗っかっていこうかなと。
楽しみです!
サガ エメラルド ビヨンド
2024年4月25日発売予定
2023年もいっぱいゲームやりましたがサガをやらなかったことだけが心残りだった!
早く、早く俺にサガをやらせてくれ!
ということで河津が満を持して俺に供給してくれる新作サガ。
どんな味付けになっているのか、どんなハチャメチャなシステムを押し付けてくるのか、どれだけ俺たちを振り回す気でいるのか今から楽しみで仕方ない!
ただこの発売日設定だけは許せん!
百英雄伝発売の二日後に発売日を設定する奴があるか!!!
ワイズマンズワールド リトライ
2024年内 発売予定
まずはSwitchで出すことを明言してくれてありがとうという気持ち!
次はしっかり発売してほしい!
発売してくれたら俺が買うから!
発売日がちょっと延び延びになっちゃってて少しいやな感じがしているのですが、DS発売当時に高評価を得たとあれば期待せずにはいられない。
しっかりと作りこんで、発売してほしいですねー。
発表すらないけど期待してるゲーム
ここからは私が勝手に期待しているゲームをメモしておきます!
期待してるゲームすら、こうして年に一回メモしておかないと忘れてしまうおじさんになってしまったことを嘆くよ。
メタルマックス新作
発売日未定サイゲームスに拾われたはよかったものの、2023年内にろくな情報更新もなく、結果的に沈黙を貫いたメタルマックス。
はたして新作の開発は順調なのか!そもそも作ってんのか!作ってんならどんなゲームなのか!サイゲームスの采配はどんなもんなのか!
まあ、メタルマックスのことなんでそのうちなんかボヤっとやってくれるんだろうなあとは思っているので、期待しているということをここにメモしておく!
メタルサーガ新作
発売日未定メタルマックス同様に2023年に沈黙を貫いたメタルサーガ。
メタルマックス以上にどうするつもりなのかわからん!
いったいどういう状況なんだ!
東亰ザナドゥ続編
発売日未定東亰ザナドゥeX+の発売特典で続編の存在を匂わされて以降、特に続報がありませんが、ファルコムがやると言ったら堅実にやってくれるんだろうなーという期待でここにメモ。
東亰ザナドゥ自体はシナリオ展開がしっかりとお約束を抑えたいい仕上がりになっていたので、続編にもしっかり期待していきたいところ。
以上です!
例年この時期には4月くらいまでのゲームの発売日情報しか見えていないので、2月くらいにあるであろう、夏までのスパンの発売日情報更新が待ち遠しいですねー。
ひとまずは2月フロントミッション、3月ユニコーンオーバーロード、4月百英雄伝とプレイして、サガエメは百英雄伝をクリアし次第取り掛かる感じかな。
うまいところ旧作も間に放り込んで、いろんな作品をプレイしていきたいですね!
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