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クロノクロスをクリアしました!


プレイ時間は37時間49分。★の数は48。
仲間は無理せず自然体で集めていったのでコンプリートしていません。

まず言わせてくれ!

色々と言いたいことがある!驚くほど言いたいことがあるぞ!!!
いい意味でも悪い意味でもこれほどまでに話題をさらうゲームは
過去見渡してもそうそう無い!
クリアした今なら言える!間違いなくこのゲームはクロノトリガーの続編で
クロノトリガー2を銘打って売り出すべき存在だったのだと!
どこからどう見ても恥ずかしくないクロノトリガーの続編です!
ところがどっこいどうだ!
「クロノクロスはクロノトリガー2ではない」と来たもんだ!

システムがどうとか!そういうことじゃないだろう!
トリガーのシステムをそのままプレステに持ってきたらトリガー2とか!
そういうことを言ってるんじゃあ!無い!!!
じゃあ何か!?お前のところが作ってるFFはずっとシステム同じか!?
回重ねるごとにシステムだって大きく変わっているだろうが!
「クロノ」と銘打つものにプレイヤーが求めるものを何だと思ってるんだ!
ATB2こそがクロノなのか!?時空の移動こそがクロノなのか!?
そうじゃあないだろう!!!お前らがこれがクロノトリガー2なんだと!
自信を持って作って世に出せばそれでよかったんじゃあないのか!
そこを!お前ら自身が!何らかの負い目があって!
トリガー2の名を関することが!できなかったってえことじゃないのか!
なんだ!その負い目はなんだ!しっかり俺の目を見て言ってみろ!!!

誤解の無いように強く断わっておきますが、
クロノクロスそのものは非常に楽しかった!もうホント面白かった。
プレイしていて先が気になるし、戦闘バランスもいい。
レトロゲームにしてはテンポもそこまで悪くない!
ただ!ものすごく言いたいことがある!!!

トリガーを期待する者に与える強烈な違和感


もうね、最初に言ってしまいますが、やっぱり初見からクロノクロスって
コレジャナイ感を強烈に発していると思うんですよ。
私もクロノクロスに関してはプレイ動画こそ見たことがなかったものの
有名なOPムービーであるとか、画面は見たことがあったんですね。
やっぱりね、そこから強烈にクロノトリガーとの違いを感じるんですよ。

クロノトリガーには鳥山デザインからくる取り付きやすさ、
どこか愛らしく、それでいてカッコいいデザインがあったわけですよ。
当時の少年にはどうしたってドラゴンボール的な、
鳥山デザインに対する憧憬が刷り込まれてるんだって思わされます。
それはクロノクロスのデザインや絵作りがダメだとか、下手だとか
そういうことではまったくなくて、ただただ単に期待していたものと違うと。
「クロノ」シリーズに期待していたものと違うということだと思います。

いや、絵やムービーだけではないんですよ。
プレイして最初の4時間くらいで
胸の奥から確信に変わってこみ上げるコレジャナイ感!
キャラを操作したりイベントを進めていても感じる違和感!
一度違和感を感じてしまうと、もう止まらないです。
プレイしていても違和感をどこか探してしまう。集中できない!

 「これがクロノトリガーの続編なのか?」
 「これはクロノの名を借りて発売されたまがい物なのでは?」
 「またスクウェアがやりやがった!!!」

そんな気持ちが湧き上がってきてたまらなくなったのが事実です。
おそらく、当時前情報無くプレイしたプレイヤーも
同じように思ったのではないでしょうか。
クロノトリガーに対する思いが深ければ深いほど!なんだこの猫は!

ただひとつ、音楽だけは間違いなく常に「クロノ」でした。
光田さん作曲の楽曲はどこからどう聞いてもクロノ感を盛り立てますし
なんて言ったってフィールド曲がクロノトリガーのアレンジ曲。
そりゃもう100点満点ですよ。
だからこそ、耳から感じられるクロノ感と見た目の情報に
ギャップがありすぎて、私はクロノクロスを受け入れられなかった。


噛みしめれば噛みしめるほどにクロノ感を増すシナリオ

それがですよ、シナリオを進めて行けば行くほど、
クロノ感がどんどん強まっていくじゃないですか!

20時間もプレイすれば絵作りの違和感はもはや無く、
クロノトリガーとは違うけど、これはこれでアリだというように
なんとなく受け入れてしまっている。

そんな中でシナリオがどんどんとクロノ感を増していくんです!

ぶっちゃけ、どうせシナリオだって
トリガーの世界観やキーワードや名前を拝借しただけの
ゆるいつながりなんだろうと舐めてかかっていたら大間違い!
どこまでも愚直にクロノトリガーを踏襲し、考証し、昇華させた
シナリオに敬意を表さずにはいられません。

死海絡みのシナリオはもちろんですが、
クロノポリスはプレイしていて身震いするほど面白かった!
発せられるメッセージの一つ一つを自分の中に落とし込んで、
解釈する作業がどんなに楽しかったことか!!!
自らにあるクロノトリガーの記憶をたどり、
クロノポリスで発生したタイムクラッシュと、その仕掛け、
そしてこれまでプレイしてきて得られた経験を紡ぎ合わせて
謎を解消し、残された謎に思いをはせる!
これができるゲームはクロノクロスしかありません!
だから!クロノトリガー2じゃないだなんて!言うんじゃねえよ!!!

浅い感動で恐縮ですが、
クロノトリガーでは崩壊した未来に飛ばされてシルバードを作成したガッシュが
ラヴォスがクロノらに倒され、崩壊を免れたことで
『どこに飛ばされ』『何を成すのか』ということに気が付いたときには
なるほどと!確かにそりゃそうだと!膝をもう叩きまくりましたよ!
確かにトリガーの歴史改変が起こったことでその一点が大きく変わる!
そしてガッシュならば!やりかねないと思わせる説得力がある!
もうその驚きだけでこのゲームやってて良かったと心から思いました。

んでもってプレイし終わってwikiで設定まとめや年表を見ていたら
もう端々から製作陣のクロノトリガーに対する愛を感じずにはいられない!
きちんとクロノトリガーに向き合って、
その続編を作ろうとしたんだと思わずにはいられません。


何がいけなかったのか?

最悪なファーストインプレッションと、
進めれば進めるほどに没入し熱中させられる展開。
正直、第一印象さえよければ、
もっとよかったのにと思わずにはいられません。

私を含めたプレイヤーが期待していたことは、
やっぱりクロノトリガーの続編として、当然あるであろう
「ドリームプロジェクト」感だったんじゃないかなと思うんですよ。
いや、実際にクロノトリガーに阪口、堀井、鳥山がどの程度かかわったのか
という話はあります。ただ、当時の少年はそのドリーム感を愚直に信じたし
結果、出てきたゲームが実際に期待していたドリームに近しい
プレイフィールを持っていたがために
クロスにもそれを求めてしまったんだと思います。

最初にも書いた通り、
私はトリガー的な「時空を移動するシナリオ」でなければ
ならないとも思わないですし、ATB2が必須とも思わないです。
クロノやカエルが出てくることが必須とも思わないですし、
キャラがどんどん増えるということも、まぁ、それはそれで
幻想水滸伝的でいいでしょう!結局はプレイヤー自身が
パーティキャラに誰を選ぶかという話であり、
プレイヤーが自身のゲーム体験として、そこにどんな物語を求めるかですからね。

ですが、やっぱりクロスはあまりにも華が無いと感じてしまう。

そう考えると「クロスをスクウェア一社体制で作る」という決断そのものが
このクロスの運命を決定づけてしまったと思わざるを得ません。
身もふたもない話をしてしまえば、
鳥山、阪口の名前を少しからめつつ、絵を鳥山デザインに寄せておけば
かなり評価は違ったのではないでしょうか。
同時期に発売されたゼノギアスのような、2Dドット絵キャラクタを
3Dダンジョンで歩かせるデザインとして、
CGムービーはPSクロノトリガーのようにアニメとする。
それだけで多くのプレイヤーのとっつきは全然違ったのではないでしょうか。

結城デザインが悪いとか、鳥山デザインが優れているとか、
そういうことを言っているんではないです。
あくまで、クロノトリガーの続編を作る、という判断をしたときに
やっぱりその要素は「プレイヤーの期待に応える」という意味で欠かせないもの
だったんじゃあないかと思うんですよ。

トリガーとクロスを比較したとき、
2Dドット絵RPGと3DモデリングRPGの間にある
歴然としたテンポ感の差はあります。
当時のスクウェアにその差を埋められるとは思いません。
ただ、当時のプレイヤーは3DモデリングRPGの目新しさを歓迎したし
喜んでプレイしました。

クロノクロスが発するどうしようもない「トリガーとは違う」感を
ゲームプレイから、雑誌の情報から得られるパッと見の印象、
表面上だけでも差を少し減らせられていれば、評価は全然違ったんだと思います。
プレイすればするほどにクロノクロスの面白さが分かった身としては、
やっぱりファーストインプレッションがプレイヤーに与える影響は
軽視できません。


戦闘バランスとラスボス戦

もうね、ホントにプレイすればするほどクロノクロス、面白かったんですよ。
戦闘バランスだってちょうどいいです。
レベル上げがしづらいシステムになっていることもあって
ボス戦のバランス調整はよくできています。
負けそうで負けない、ギリギリで勝てるような戦闘が幾度となく続きました。

最終的には攻撃力upのハイマッスルと命中率upのイーグルアイで強化した
筋肉タカの目セルジュが物理で相手を殴りまくるという戦術に落ち着いたあたり
なんとも格好のつかない戦闘にはなってしまいましたが、
そこへ至るまでの試行錯誤、戦闘システムを理解する過程はとても楽しめた。
どのエレメントをどのように装備するのが効率的なのか?
どの装備でキャラクタを強化するのが戦術的にマッチしているのかを
考えるのも面白かったですね。

ただ、最後に、ラスボス戦について一言言わせてください。

あんなの分からんわ!!!

MOTHER的なしかけをラスボス戦に施したかったのは分かりますが
いくらなんでもその仕掛け、難しすぎるだろ!
普通に脳筋セルジュがボコボコに殴りまくっていたら
突然ラスボスが空高くビューンと飛んで行って、
これはお決まりの第二形態かと思ったら唐突にスタッフロール!!!
おいおいおいおい!!!サガフロのブルーかよ!!!
さすがにこれはおかしいと思いネットで調べてみたら
やっぱりあるじゃないか真エンド!しかも条件がめちゃめちゃ難しい!

やっぱりねえ、普通に進めたプレイヤーが一発で気づけるような、
そんな仕掛けに留めておいてほしかったなあとは、正直思いました。




繰り返しになりますが、クロノクロスというゲーム、
クロノトリガーの続編に相応しい、堂々たる面白さを誇るゲームでした。
もう少し、当時のスクウェアの見せ方が違っていれば、
世の評価は、歴史は違っていたのでしょう。
ただ、これもまたフェイトのなせる業なのかもしれませんね…。

次はゼルダの伝説 夢を見る島をプレイします!
久々のSwitchです!

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俺の屍を越えてゆけ をクリアしました!


プレイ時間が表示されないためどの程度かかったか分かりませんが
予想クリア時間50時間の「しっかりモード」でプレイし、
1018年4月⇒1033年2月までゆるゆると時間をかけ、
家系図的には11代目まで行きました。
ちなみにラスボスクリア後の裏京都についてはチラッと見ただけでパス。
クリア後要素は時間が無限にある学生にでもやらせておけ!

もうほんと独特な味付けにしびれました。こういう作品をプレイすると
やっぱり色んなメーカのゲームをたくさんやるべきだなと思いますね。
そういう意味では今年の頭からPSPでたくさんゲームをやってますが
完全に新規のタイトルという意味では俺屍が初。桝田ゲーとしても初。
ところどころ挟まれるアニメーションの、何とも言えない古臭さが
むかーし1980年台のOVA特有なちょいグロ感をどことなく彷彿とさせ
怪しさ漂う平安時代を舞台としたこのゲーム特有の空気を際立たせます。

特にラスボス間際のシナリオ展開は極めてギリギリな感じで
ただただ「スゲーな」の一言。こういうゲームを作ってしまうあたり
桝田ゲーに固有ファンがつくのも頷ける。
中学生だった自分にRPGはスクエニだけじゃねえぞ!ってのを
教えてあげたいもんです。

システムと戦うゲーム


ゲームとしてはサガ的なシステムと戦うタイプのゲームで
構造や敵の種類、ボスの強さなども分からないような数ある迷宮に
挑んでは散り、挑んでは散りを繰り返しながら代を重ねて
一族としての強さの底上げを図りつつ大ボスの打倒を目指すもの。
全滅した場合のペナルティがかなりデカく、
場合によってはキャラが死亡してしまうため、
それまで高能力な神様との交信を重ねて代を重ねて
能力を高めた血筋が失われてしまったときには
相当な喪失感を味わうことになります。

そこへきて先述の通りボスの強さが分からないもんだから
プレイスタイルとしては慎重にならざるを得ない!!!
とりあえずボスに挑んでみてボスの強さを推し量り、
こりゃかなわんわと思ったら即リセット!
他のダンジョンを経由するなりして奉納点を稼ぎ
優秀な神様との交信を行って次世代の子らに夢を繋ぎ
どんどんと代替わりを重ねる日々。

でもね、このゲームがすごいのはこれが作業にならないところ。
一人一人のキャラクタが本当に個性的に見えてくるんですよ!

物言わぬ個性豊かなキャラクター達


それぞれのキャラクタは固有の顔グラフィックこそ用意されているものの
当然ながらキャラクタ間の会話イベントも無いですし
特に人物を知れる演出もない。
あるとすれば死亡するときに発する残された家族への遺言だけなのですが、
そんなことは全然気にならないくらい各キャラクタの個性が
プレイヤーには見えてくるんです。
顔グラフィックからは性格を推測せずにはいられないですし、
親子の関係からこの子はこういう会話をしたに違いないと思える。
兄弟がいればその関係を想像せずにはいられないし、
同じ時を生きたキャラクター間での絡みなんかも
生き生きと見えてくるんです。すごいですよこれ!

DQ3なんかでもよく言われるじゃないですか。
ちまちまとしたドット絵のキャラクタが
かえってプレイヤーにはどんなCGよりも鮮明にその旅の様子を連想させると!
まさに今、PSPでその体験を味あわせてくれるとは思いませんでした。
もうね、ぶっちゃけ遺言メッセージもいらないくらい。
遺言メッセージで初めて喋られても「お前そんなキャラじゃないだろ!」とか
こっちが思い描いてたキャラ造形とのギャップでツッコミを入れちゃうレベル。
ここがこのゲームのすごい所だと思いました。いやもうマジで。

さらに加えていえばエンディングですよね。
素晴らしいですよこのエンディングは。ちゃんとしてる!ちゃんとしてる!
ここまで対酒呑童子の悲願を胸に挑んでは散り、後世に望みをつないだ
彼ら彼女らを一人ずつその功績とともに紹介する、それだけです、
それだけなんですが、それがプレイヤーにはググッと響く!
こんなやつがいた。あいつがいたからボスを倒せた。
こいつには無理をさせた。跡継ぎを作ってやれなくて申し訳なかった。
色んな思いが、体験が胸に去来するすばらしいエンディングです。
まさに花!テーマ曲の素晴らしさもあって涙すら流れる出色の出来!

要はロマサガ2でもあったようなエンディングの演出なんですが
こういうのってなんでしょうね、やっぱりいいですよね。
プレイヤーそれぞれにある体験をまっとうに評価してくれる。
押し付けでない、それぞれの体験だけに根付くエンディングがあるゲームは
やっぱりそれだけで得難いゲームだと思います。
最後にあったもう一仕掛けも素晴らしかった。そう来たかと思いました。
よくできてます。

ラスボスがしっかり強い!


もうひとつ!
このゲームでとってもよかったのが、ラスボスの強さ!
これはもう、私の体験でしかないのですが、
久々にしびれるラスボス戦を味あわせてくれました。
もうね、ラスボスが強い強い!

踊り子が渾身の花踊りを舞い
アタッカーたる剣士、拳法家、大筒士の攻撃力を限界まで高め、
過去連綿と続くその命の連鎖、血統が生み出し、継承し、
時に途絶え、そしてまたこの世に復活させた秘術を
それぞれが文字通り己が命を削りながら連発する!
そんな血反吐を吐きながら全力疾走する我々に
ラスボスは超火力の全体攻撃を繰り出してくるもんだからたまらない。
4人いるキャラのHPがそれぞれ600~800くらいなのですが、
全体攻撃で600くらいごっそり削られてごらんなさいよ!
このゲーム、ペナルティの件もあり復活呪文は無いんですよ!
その戦闘の中で死んでしまったら復活させられないんですよ!
序盤こそ何とか回復の手も間に合っていましたが、
あっさりと花が散るように一人、また一人と仲間たちが倒れてゆく!
二人までキャラが減り、すわ全滅かと思った矢先、遮二無二繰り出した
飛天脚がラスボスの胸を貫き、何とかラスボスを打倒できた時には
ああ、これで戦いが終わったんだなと!
彼らの戦いは終わったんだなと思えました。

ラスボスの強さ、ラスボス戦で得られるカタルシスってのは
レベル上げの状況や数々の運に左右されるので、
製作者のもくろみ通りには行きづらいところがあると思いますが
今回私はこれ以上ない、よいラスボス戦を味わうことができました。
強すぎても弱すぎてもいけない、ラスボスってのは難しいですよね。
でもね、私にとっては愛着を積み重ねた彼らが悲願を達成できたことが
素直に喜ばしい、よかったと心から思えるラスボス戦でした。



俺の屍をこえてゆけ、非常によいゲームでした!
古臭さが逆にいい!そんでもってシステムは色あせない!
ぜひ皆さんにもやってもらいたいゲームです。

次はスクウェアが送る最後のファンタジー、クロノクロスをプレイします!

拍手

ファイナルファンタジータクティクスをクリアしました!



プレイ時間は52時間58分、主人公ラムザの最終レベルは68でした。

タクティクスオウガをプレイしたその日から、
いつかはプレイしなければと思っていたこの作品。
福元PSPの力を借りてようやくプレイすることができました!面白かった!

怒涛の如く押し寄せる松野節!

FFTを初めてもういきなりビビったのが
これでもかと容赦なく序盤から炸裂する松野節!
己が主張を独特な言い回しで振りかざし、
相手にぶつけまくる演説演説また演説の応酬!これだよこれ!
互いの異なる立場、境遇、身分、思いをぶつけまくるのがタクティクス!!!

幻想水滸伝とのあまりの違いから最初っから飛ばしまくるそのテンションに
ぶっちゃけ若干の置いてきぼり感がありましたが
シナリオを進めるにつれてラムザの魂の叫びがなければ
物足りなくなってくるから不思議。そう、いつの間にか俺がラムザになっている!
青臭い主張でもいいじゃないか!俺はラムザ、お前のその主張が大好きだ!!!
詭弁を振りかざしまくる年長者どもをお前の青臭い演説で説き伏せろ!
言って聞かねえ奴はその鉄拳でぶん殴って息の根を止めてやれ!!!

シナリオも伏線を張りまくりーの
様々な組織の役者が現れては思わせぶりな発言をしーので
プレイしていて思いを巡らせられる作りになっており引き込まれました。
役者が多すぎて意味不明にならないよう、
きっちりイベントを振り返りできるようになっているのは
タクティクスオウガ同様ナイスなつくり。これがないとわけわからん。

あらゆる役者がそれぞれに野望を抱き、その野望の赴くままに個々に行動し、
一方のラムザは純粋なる信念から翻弄され、怒りを覚え、特攻してゆくという
入り込みやすいシナリオだったのがよかったですね。
特にベオルブ家の兄ちゃんたちまわりのシナリオ展開はとてもよかった!
家訓に込めた思いがぶつかりあうシナリオ展開は実にナイス。
残酷な展開ではありましたが、
それを乗り越えてゆくラムザに感情移入せずにはいられない。

強すぎるぜアルガス!キュクレイン!!べリアス!!!


タクティクスオウガよろしくのシビアな戦闘バランスも
なかなかにしびれるものがありました。

まず辛かったのが第一章ラストのアルガス戦。
いやーもうマジで何度も何度もやり直しました。
高所に籠城して矢を放ってみたり、ハートを奪うに賭けてみたり、
全員ナイトにしてみたり。何度も何度も繰り返すうちに、
敵の移動地点がうまいことばらけて敵を減らすのに成功。
仲間を一人犠牲にこそしましたが、もうこれ以上の成果はないと苦渋の決断をし
シナリオを先に進めたのも今となってはいい思い出です。
その後は一人も仲間を犠牲にせずに進められたため、
結局犠牲者はここで出た1名のみ。個人的にはここが一番難しかったです。

その後もゴルゴラルダのガフガリオン戦、キュクレイン戦、ベリアス戦では
何度も何度もリセットを繰り返すほど苦戦しました。

特につらかったのはキュクレイン戦。なんだこのバイオガの強さはよお!!!
パーティを何度も何度も入れ替え、ジョブを入れ替え、
配置を入れ替え試行錯誤。結局行きついた結論は
「ああ、結局魔法なんて唱えてるからいけねえんだ」という脳筋理論!
ここから魔法使いはパーティから外れて馬車要員に。
脳筋パーティを再結成し、戦闘開始直後にパーティメンバーが四方に散らばって
なんとかキュクレインをこちらにおびき寄せることに成功。
その後は脳筋ラムザを筆頭とした野郎どもが四方八方から腕力をふるうことで
何とか倒すことができました。こういう試行錯誤が面白かったですね。

べリアス線も同様に何度も何度もやり直したんですが
もうほんとにべリアスの唱える召喚魔法が凶悪過ぎて笑うしかなかったですね。
なんせ一発でパーティメンバーが半壊!!!マジで半分死ぬんですよ!!!
もうこれはシンプルに強さが足りないと思うしかなく
レベル上げ大作戦を決行することに。ここでこのゲームのレベル上げの
楽しさに気づいてしまったのがラスボスどもの運の尽き。
このゲーム、キャラ育成が面白すぎるんですよ!


キャラ育成がおもしろすぎる


このゲーム、FF5よろしくのジョブ&アビリティシステムを擁しているんですが
もうね、ホントにキャラ育成がおもしろすぎました。
がんがんAPを稼いでアビリティをガスガス覚えさせて
キャラを強くしていくのがマジ爽快!どんどんキャラが強くなっていくのが
目に見えてわかるもんだからレベル上げが楽しい楽しい。

各町で仕事を請け負ってフィールドをあっちへこっちへしていたら
報酬がもらえるシステムも手伝って
レベル上げの楽しさに目覚めてからはシナリオを進めるのは脇に置いて
酒場の仕事を請け負っては各地でランダムにエンカウントする
モンスターを狩りまくってレベルを上げまくる便利屋家業に身を落とす始末。

結果としてレベルが上がりまくり
最終的にうちのラムザはモンク二刀流でラスボスにも
500ダメージ×2をぶちかますほどの脳筋キャラになっており、
わきに控えるアリシア&コンスタンス(一般キャラ)も
同様に殴るやらジャンプするやら踊るやらでやりたい放題。

クリア後に攻略記事を見て「強すぎる」と知ったオルランドゥやバルフレアを
基本パーティに加えていたこともありラスボスですら姿を現した瞬間に
四方を脳筋キャラに囲まれてボコボコにタコ殴りにされ、
せっかくよみがえったのに何もできないうちに倒されてしまう有様!

なんせモンクがマジに強い。
モンクさえいれば回復だって状態異常改善だって蘇生だってできる!!
魔法使いどもは魔法を詠唱する手間がかかるがモンクは気合で一瞬で蘇生できる!
じゃあモンク軍団が最強じゃん!!!という結論から
最終的にはみんな脳筋になってしまったのも
なるべくしてそうなったというモンク軍団最強説。
結局最後は拳こそが正義なんだなと思いました。

そうさ、この戦争を終結させるのは俺たちの拳のみ!
ディリータ!俺はこの拳を手に入れたぞ!お前には功夫が足りない!!!
ナイフ攻撃だって白羽取りでかわせたはずさ!!!

エンディングの後味の悪さ!!!


ナイフ攻撃といえば触れずにはいられないのがエンディングの展開。
なんというか、必然性はあれど、いちプレイヤーとしては
どうにかならなかったのかなと思わずにはいられないです。
タクティクスオウガをロウルートでクリアした身としては、
やっぱり主人公のライバルであるディリータにも
ハッピーエンドを用意してほしかったです。

そりゃ分かりますよ。FFTのあのオープニングの流れから行ったら
何が正史なのか、正史とは何なのか!誰が何のために歴史を語り継いでいるのか!
民衆が求める耳触りの良い英雄譚が正史なのか!?ということだと思いますし。

ただ、あまりにも、後味が悪い!

私はプレイしていてディリータを嫌いになれなかったですし、
何なら「いつパーティに合流するんだろう?」くらいの気持ちで
プレイしてましたから最終的なこの展開にはマジでビビった。
松野やりやがったなという感じです。

ただ、この容赦ない展開がタクティクスなんだよと言われれば
はいぃ!そうですねえ!と言わざるをえない。
この結末を知ったうえで、もう一度最初からプレイしたい気持ちにさせます。
そうすればもっと、オヴェリアの不安が。ディリータの不器用さゆえの身勝手さが
言葉の、ふるまいの端々から感じ取れるんだろうなと思います。




なんだかんだと書きましたが、
マジでプレイしていて楽しかったですしシナリオにも引き込まれました。
でなければ毎日毎日ちまちまと50時間もプレイしない!
PSストアで気軽にDLしてプレイできますし、未プレイの方はぜひ!

次は俺の屍を越えてゆけをプレイします!PS最高!!!

拍手

幻想水滸伝2をクリアしました!
これがコナミの本気!輝いていた頃のコナミ!皆に愛されていたコナミ!
幻想水滸伝というシリーズが伝説となり、今もなお語り継がれる理由が
確かにこのゲームにはありました!!!


プレイ時間は43時間59分。主人公の最終レベルはLV.60でした。


本気出してきたコナミのおそろしさ

まずプレイして驚かされるのは1からのクォリティアップがハンパないこと!
ドット絵のきめ細やかさ。イベントにおける演出の抜かりなさ。
キャラの感情の機微はもちろん、絵としての美しさにも気を使った表現!
特にミューズでナナミと一緒にジョウイを待つ夕陽のシーンは傑作!!!
セリフまわし、選択肢、音楽、動き、
ジョウイが帰ってくるかどうかマジで分からないというシナリオの展開も含め、
全てが一丸となってプレイヤーに訴えかけてくるものがありました。

ドット絵アニメーションも
もうホントにクルクルと感情豊かに動くもんだから見ていて楽しい楽しい!
特にナナミは持ち前の明るさでコロコロ動いてくれてお気に入りでした。
吹き出しでエモーションマークが出てくるのもイベントシーンを単に
メッセージを読むだけの作業にさせない工夫としてよかったと思います。

シナリオの容赦なさ!ルカブライトの容赦なさ!!!

容赦ない展開が押し寄せるシナリオも先が読めず楽しませて頂きました。
次々と侵略される町、破壊される村々!
ルカブライトの残虐さとハイランド軍の強さが、
プレイヤーに「これが戦争だ!」と否応無しに突き付けてきます。
1でも軍師の助言に従って次々と策を弄し、
巨大な相手を打ち破って行きますが、2は街を落とし落とされ、
時に攻め込み、時に守り撤退しと局面が二転三転するのが面白い。

ルカブライトにはマジで勝てないと思った。
ルカブライト戦では18人がかりで挑みますが、
あまり控えメンバーを鍛えていなかったこともあり、
そのあまりの火力の前にボコボコにされる始末。強い!強すぎるぞルカブライト!
その後パーティメンバーをきちんと選別して
レベルを上げたらなんとか倒せましたが、
大ボスとしての威厳は素晴らしいものがありました。
きちんと最初から最後までルカブライトの強さ、残虐さを
演出しきった点は間違いなく評価できます。

仲間集めのゲームバランスがGOOD!

また仲間たち一人ひとりのイベントも充実していて、
仲間を集めるのが実に面白い。
1からの続き物ということもあって仲間の個性に深みがでてきています。
名探偵リッチモンドさんのおかげでどこで何をすれば
仲間を増やせるのか分かりやすいのも好印象。
でもモクモクの居場所はサギだろ。

パーティは主人公に加え、「守ってみせるさ」でお馴染みオウラン姉さん、
1から続投ハンパない腕力ビクトール、殴る蹴るの暴行ロンチャンチャン、
いざとなったら色仕掛けリィナ姉さん、
そしてソウルイーターは健在1主人公で進めてました。
特にオウランは怒りの紋章装備で
ファイヤー昇竜拳を連発できるようになるのでマジで頼りになりました。
「その強さがあれば、全てを守れると思った」に対する
アンサーが「守ってみせるさ!」っての、カッコよくないですか!
ナナミが討たれた時のコメントが「私がいれば守ってやれた」ってのも
強すぎてグッド。姉さん一生ついていきます!

ナナミ退場の衝撃

そうそう、そのナナミが討たれるシーンはもうマジでビビりましたよ。
そんな展開になるとはホントに思わなかった。

この戦いが終わったらいっしょにのんびり暮らそうと、
ジョウイもいっしょに前みたいに暮らそうと、
誰よりも3人のこれからのことを考えてくれていたナナミ。
軍のリーダーとしてではなく、主人公をひとりの個人として案じ、
誰よりもその心理的負担を気にかけていてくれたナナミ。
間違いなく主人公にとって、心の支えとなっていたナナミの退場は、
その後のジョウイとのタッグマッチも含めてマジの名シーンでした。

もうホントにね、バルマムッサ以来の衝撃ですよ。
やられるだなんて思わなかった。どーすんのと思いましたよ。
ナナミがあんだけ願い、訴えていた主人公の平穏が消え去ることで、
どうオチをつけるのか全然読めなくなった。
どうやったってハッピーエンドにならないじゃんと思った。
一晩モヤモヤと悩むくらいビビりました。
そんだけ感情移入できていたゲームは久しぶりです。

エンディングはマルチにしないでほしかった

そういう意味ではエンディングがマルチなのはちょっとなぁと思わんでもないです。
あまりマルチエンディングは好きじゃない。
コレ!というトゥルーエンドひとつあればいい。
サラリーマンは同じゲーム二度も三度もプレイできないよ!

108星全てを集めるのが遅かったためか、ジョウイとの一騎打ち後に
ジョウイから紋章を譲り受け、バリバリ仕事するぜエンドになりましたが、
建国神話としてこのゲームを見るのであれば素晴らしいオチだなと思う。
単にハイランドとの戦争の末に、同盟軍の垣根を超えた強国として
新たな国が建国された、という通り一辺倒な表向きの建国神話ではなく、
3人の少年少女の思いが、信念があり、
時代の大きなうねりと紋章の強大な力に翻弄されながらも、
それでもなお互いを信じ、その果てに掴んだ、もたらした平和。
染み入るものがあります。

ただ、主人公の思いは、ナナミ、ジョウイの思いは
それでいいのかと思わずにはいられない。
だからこそトゥルーエンドが用意されているのだと思いますが、
だとすれば最初からトゥルーエンドに到達できるようにしろよと思ってしまう。
やっぱりマルチエンディングは好きになれないなぁ。

ただ、トゥルーエンドの流れ自体はホントによかったねと
心から言えるものでした。こういう奇跡、好きです。
最後はやっぱりご都合主義であっても、
主人公個人が報われなきゃダメだと思いますねー。




マルチエンディングについては少しコメントしましたが、
プレイ中の楽しさ、面白さはピカイチでした。
マジで寝る間も惜しんで毎日プレイした。
他にも曲の美しさ、すばらしさなんかも特筆に値します。
スゴい…、スゴすぎるぞコナーミー!!!

次はファイナルファンタジータクティクスをプレイします!

拍手

幻想水滸伝をクリアしました!



プレイ時間は最終セーブポイントで16時間36分。主人公はLV59でした。
コナミのRPGっていうともうホントかなり前にやった
DSの幻想水滸伝ティアクライス以来です。
当時のblogの記事を読み返してみたら2011年の2月!実に8年前!!!
しかもPSPで幻想水滸伝1・2をやりたいとか言ってる!
当時の自分もよもや8年後、平成の終わりにPSPを友人から借りて
幻想水滸伝やってるとは思うまい!

一作目からちゃんと幻想水滸伝してる!

で、幻想水滸伝ですが
一作目ではあるものの、ティアクライスでも味わったプレイしやすさ、
群像劇、単純に仲間がバカスカ増えていく面白さは
この当時からしっかりと確立されていて驚きました。
この辺、やりたいことがしっかりと明確になっていて、
一作目から作法がきっちり整っているあたりぬかりがない。

特に拠点となる城を構えてからの
「ここから始まるぞーっ!」ってな感は素晴らしいものがありますね。
いよいよだ!っていうワクワク感がもうホントとめどない。
仲間がどんどん増えて、城がどんどん拡張されて、
気に入った仲間をどんどん強くしていく面白さは一級品。
すごい…、すごすぎるぞコナーミー!

てなわけでパーティは任侠の男タイホーと
謎のガチムチタイガーマスクのフースールーを軸に
クロウリー爺さん&ヘリオン婆さんという
ガチムチジジイババアパーティで進めてました。
女子供はすっこんでろ&イケメン不要スタイルで
ゴリゴリ押してこその幻想水滸伝よ!!!

ほほえましさすら感じる荒削り感

と思ったらせっかく仲間を集めたにもかかわらず
ラスボスで6人パーティ中3人が固定メンバーという謎展開!
おい!お前自分のゲームの良さちゃんとわかってんのか!!!
仲間をどんどん集めて!好きな仲間で旅をして!無茶なバランスには
時間を大量投入してレベル上げして!俺はこんなパーティでクリアしたぞという!
仲間との絆!友情!!信頼関係を!!!慈しむゲームだろうが!!!

そんなところもまるっと包含してプレステ初期のゲームっぽい
荒々しさもあってそれはそれでほほえましくもある。ラスボス倒した後、
ご都合主義的に崩れゆく城から必死の思いで逃げ出す最中に
普通にザコ敵とランダムエンカウントしてしまうあたりも
なかなかナイスな荒削り感。ここで死んだら何のためのラスボスなんだ!

思い出のネクロード城マラソン

このゲーム、エンカウント率がかなり低くて
道中ストレスが全然たまらない割にボスがかなり強いもんだから、
いったん引き返してレベル上げしようと思ったら
今度は逆に敵が出なくてイライラするという謎仕様。
特に吸血鬼ネクロードはかなり苦戦させられました。

ボスのネクロードがあんまりにも強いもんだから
レベル上げをせにゃならんということで、ネクロードの城を
上から下まで何度も何度も往復することを強いられる主人公たち。
なんせサッサと進んでいたら1フロアに1回エンカウント
するかどうかという敵の出なさっぷり。
こんなにもトルネコの口笛があればと思ったことはありません。
手動エンカウントするためのアイテムくらいあってもよかろうよ!

その一方で「日が落ちるまでに最上階に来なければ女の命はないと思え!」とか
ボスのネクロードに言われた割に、ひと通りネクロード城マラソンを満喫しては
宿屋で爆睡する主人公たち。そして律義に待ってくれているネクロード。
うわー!こういう自由な感じ、昔のゲームっぽくていいなー!
シナリオの展開を満喫できるかどうかはプレイヤーの良心にかかっています。

荒々しさはあるもののテンポ感は最高

他にもゲームの進行上、強制的に挑まされる
ミニゲーム(運ゲー)の難易度がバカみたいに高かったり
村のNPCが度々行く手を阻んだりと荒々しさも残るつくりではありましたが、
全体的に見ればストレスはほとんど感じずに進められた印象です。

なんせシナリオがガンガン進むもんだから気持ちよくてしょうがない。
ちょっとシナリオを進めるのに広大なフィールドを走ったり
面倒なダンジョンを数日がかりでクリアしたりとそういうことは一切なし!
それでいてキャラが次から次へと増えていくもんだから
好みのパーティでゴリ押しできて楽しいったらありゃしない。
今のゲームにはない良さがこのゲームにはありました。
ホント、テンポ感に関してはこの当時のゲームを見習ったほうがいいと思う。
プレイ時間も15時間ちょっとですが、満足度はピカイチ。
こんなもんでいいんだと思いますねー。



というわけで流れはそのままに次は名作と名高い幻想水滸伝2をプレイします!
そう!「その強さがあれば、全てを守れると思った。」ですよ!!!
もうマジでキャッチコピーからワクワクさせられる!!!

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