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先日もマップをひとつ書いておりました。
簡単で容量も1000弱しか使わないくらいのもの。
ただまー、こういうのって継続は力なりってヤツで
毎日毎日ちょいちょい作ってくことが大切で大変なんですよね、きっと。
新作を作成するたびにそー思います。

そういやさっき気づいたんですけど、
今回はマップの容量をしっかり気にしてやりくりしないと
にっちもさっちも行かなくなりそうです。
実は今回、村町城やちょっとした関所とか橋とかのたぐいが
合計で20弱あるんですよ。
こんなに多くなるとは私も思わなかった。
調子こいてシナリオ考えてたらこんなハメに。大丈夫か。
ちょっと考えてみれば分かりますが20弱あるマップで、
平均して4000近く消費しちゃってたら全部で80,000も容量を消費することになる。
マップにはどうがんばったって100,000くらいしか容量を割けないから
残りのフィールドやらダンジョンやらを作れずアボーンな展開になっちまう。
これはひどくまずいです。未曾有の危機といってよい。

つーワケで平均値をガスガス下げていかなければならないです。
なんとか平均2500くらいにまでは下げていかなければ。
そーしたら50000くらいでなんとか抑えられる。
残りの半分で広々とダンジョンやフィールドを描ける。
もっといえば平均2000くらいにまで抑えたいところだけどそれはムリかなぁ。
贅沢に作るクセがついちゃってて、治りそうにないです。
内装をスイッチ管理で共有するとか言う荒業を使わざるを得なくなるかもしれません。
システム引き継ぎはプレイヤーも私もめんどくさいので絶対やりたくないし。

Traumlantの二の舞にならないよう、システム容量をにらみつつ
日進月歩でがんばっていきたいところです。

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ついにRPGツクール上での製作に乗り出しました。
とはいえ外部素材がまだ整っていないんでイベント製作には取り掛かれない。
つーワケで町のマップをシコシコかきためておこうかなーと思っています。
この段階で村やらフィールドやらストックを作っておけば
のちのち製作がはかどること間違いナシです。
町ばっかし作ってるのは、まぁ、飽きるかもしれませんが
シナリオのネタをつめるのと並行して作業できるんでなんとかなるでしょう。
今回はフィールド形式にドラクエシステムを採用してるんで
もしシナリオの調整上、どっかの町が没になったとしても
隠しで登場させやすいのも強みかな。

で、どこまで作ったかというと最初と次に訪れる村の概観を作っておきました。
個人的には村のマップは外観さえ作っちゃえば80パーは完成したも同然。
内装はあんまり容量使わないようにしつつ広々遊びたいと思います。
狭くしすぎちゃうと移動が不便だったりするからなぁ。

今回、村やら町やら数がやたらと多いので
ちまちまヒマを見つけて作っていきたいですね。
6月までには町系とフィールドのマップを全部作ってしまいたいところ。
がんばります。

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スクエニがなんか面白そうなことをやっておる。

「スクウェア・エニックス メンバーズ」で、
オリジナルゲームを作って公開できるように
http://www.inside-games.jp/news/283/28363.html


ほえー。

>本サービスは、PCとネットに接続できる環境さえあれば、誰でも無料で
>オリジナルゲームを作って公開することができる、一種の開発ツールのようなもの。
>新しくゲームを開発するには「スクウェア・エニックスメンバーズ」に
>登録する必要があるが、サンプルゲームについては
>メンバーズ会員以外でもプレイすることが可能。


なるほど。
私はすでにメンバーズになっておるので問題なしです。

んで、肝心のページはこっち

GAME BRAIN
http://member.square-enix.com/jp/gamebrain/


ページを読んでみると

>「ゲーム開発室」では、一人でも多くの人にゲーム開発の楽しさを知ってもらうために、
>あえて機能を最小限に絞りつつ、最大限の自由度を残しました。


とか書いており、それなんてツクール状態。
あ、ゲーム開発室ってのは実際に「ゲーム」を作る際につかうツールのことらしい。
Webブラウザ上で立ち上がるそーなんで、敷居が低くてよい。気軽だし。
グラフィック、サウンドの素材なんかもいろいろと揃っていてまさにツクール。

サンプルゲームをちょっと見てみるとすぐわかるんですが、RPGツクールではない。
ちょっとしたミニゲーム、ちまちまとキャラが動いて愉快なものを
発想一発でガスッと作れるってのをめざしたのかな。
ツールの使いやすさによると思いますが、1週間程度でかたちにはなるのかな。
つーか実際にプログラミングしている様を公開してないあたり
うさんくささがただよってますが(苦笑)

とりあえずエントリーだけしてみたので、
今後の展開次第によってはまた記事を書きたいと思います。


追記:
あれですね、書いた後で思いましたが
こーゆーツールは自作戦闘を手っ取り早く形にするのに役立てられるのかも。
つーワケで、ミニゲームを作るというよりは自作戦闘を形にするってな方向で
見ていけるとちょっと興味深いかもしれません。
そのほうがテンションあがりそうな気がします。

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昨日に引き続き新作FanFare!の細かいシナリオを詰めています。
けっこう難航するかと不安だったんですが、やってみるとそれなりに筆が進む。
なんとか形にはなってきている感じがします。
今回はフィールドマップをダンジョンパーツで作成することもあり
これまでとは違ったシナリオの持って行き方ができるんじゃないかと。
そのへんにも頭を働かせながらシナリオを妄想しています。

とりあえず主要なネタについては決められたのかな。
大方は詰められたように思っています。まぁ、アラがあるだろう。
あとは全体の流れを振り返りつつ、ちょっと寝かせておいて
そのうち見返して洗練させていければ理想的。

ちょっとやる気がのってきたように思います。
このへんでさっくり村のマップでも組んでしまいたい。
実際のイベント制作にはちょっとまだ入れないし
なによりオープニングの構成をちっとも思いついていないんで
まずはマップから。マップを作りだめしたい。
マップをガスガスつくってりゃそのうち
オープニングの構成も思いつくだろうよ-。

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シナリオのネタを詰めています。

こういう話は重要なところをボカすしかないので、
何言ってるか全く分からんと思います。でも書く。
いちおうツクールやってんだぜオラ!ってのを世間に示すために!

まぁ、そういうワケなんで流してナナメに読むのが吉。
たぶん後に続くセンテンスは密度ゼロのスッカスカテキスト。
しっかり読むのは時間が余ってしょうがない石油王くらいです。
石油王がヒマかどうかはよく知らん!

んでですね、2か所、テキトーでぼんやりしたあらすじしか
決まっていなかった部分があったんですよ。
そこんとこのシナリオがうまいこと閃いたんですこれが!
今日、就職活動で企業様のおひざ元に向かう電車の中でひらめいた!
もうね、就職活動どころではない!天使が舞い降りたんだから!
降ってきた天使を逃してなるものかと必死に妄想を巡らすオレこんどー。
ホントなら面接のときにウダウダ言うべき志望理由をガッツリ整理するのが
モアベターなのにも関わらず「そこで主人公が…ウヒヒ」とかにやけて
キモさに拍車をかけまくる!にやつきが止まらない!
バカバカ、キモさとかこの際どうでもいいわ!
ここでシナリオをガッツリ一か所だけでもスカッと決めてしまうことで
のちのちの作業効率が全然違うことをオレは既に知っている!
過去の作成経験が!遥か太古に創りしオレの作品が!全てを物語る!
どうせ志望順位なんてないに等しい会社じゃないか!(ひどい)

つーワケで、面接もそこそこに済ませてなんとかかんとか
2か所のシナリオを決めました。これで製作は順調にいくはず。
それなりにシナリオはまとまりつつあるので、他の箇所についても
まとめの作業に入れるはずです。
このへんをまとめておければ、アニメティカデータでうんうん唸ることも
少なくなるはずだしね。全ては因果応報にして輪廻転生というわけだよ!

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