この土日をつかってこげさん製作のHolySwordChess.を
プレイ&クリアーしました。いやーおもしろかった。
プレイ時間は全部で10時間弱。
想定プレイ時間をこげさんに聞いたときは4時間とか言っていたのに
結局こんなにかかってしまいました。2倍以上とはなんたることだ。
HSC.はドラコン5に応募された作品です。
もちろん当時にも私はプレイを試みたんですが
自作戦闘のシステムを飲み込むことができず、挫折しました。
ところが今回やってみたところ、なかなかこれがおもしろい。
なんというか、私の理解がようやっと追いついたような印象です(汗)
特に戦い方がなんとなくわかってきた後編ではのめりこむように戦闘していました。
行動力が高まって、戦術の自由が利くようになってからが
やっぱりおもしろいですね。
序盤でももうちょっと行動力が高いといいのかもしれませんけど
そのへんはチュートリアル的な意味もこめて、しょうがないところなのかも。
そもそもツクール3でこれを作り上げた点がすごいと思います。
私にはとてもできない。
シナリオに関してもこげさんの世界観がよくあらわれており
気持ちよく浸ることができました。
特に終盤の展開にかんしては当時賛否両論あったのも納得できる。
私はウワサにチラッと聞くだけだったので
詳細を知らなかったのですが、案外素直に受け止められました。
主人公ダークスがカッコよすぎです。
個人的にはHSC2.を見てみたいくらい。
実は今回、プレイに際してプレイ動画と、私の声を録画録音してみました。
編集してどんなもんになるか一回やってみたかったんですね。
とりあえず最初のうちはなれなくて作業がはかどらないかと思いますが
ちょっと面白いことになるのではないかと期待しています。
慣れたら感想文を書くより楽だと思うんで習得しておきたいところ。
プレイ&クリアーしました。いやーおもしろかった。
プレイ時間は全部で10時間弱。
想定プレイ時間をこげさんに聞いたときは4時間とか言っていたのに
結局こんなにかかってしまいました。2倍以上とはなんたることだ。
HSC.はドラコン5に応募された作品です。
もちろん当時にも私はプレイを試みたんですが
自作戦闘のシステムを飲み込むことができず、挫折しました。
ところが今回やってみたところ、なかなかこれがおもしろい。
なんというか、私の理解がようやっと追いついたような印象です(汗)
特に戦い方がなんとなくわかってきた後編ではのめりこむように戦闘していました。
行動力が高まって、戦術の自由が利くようになってからが
やっぱりおもしろいですね。
序盤でももうちょっと行動力が高いといいのかもしれませんけど
そのへんはチュートリアル的な意味もこめて、しょうがないところなのかも。
そもそもツクール3でこれを作り上げた点がすごいと思います。
私にはとてもできない。
シナリオに関してもこげさんの世界観がよくあらわれており
気持ちよく浸ることができました。
特に終盤の展開にかんしては当時賛否両論あったのも納得できる。
私はウワサにチラッと聞くだけだったので
詳細を知らなかったのですが、案外素直に受け止められました。
主人公ダークスがカッコよすぎです。
個人的にはHSC2.を見てみたいくらい。
実は今回、プレイに際してプレイ動画と、私の声を録画録音してみました。
編集してどんなもんになるか一回やってみたかったんですね。
とりあえず最初のうちはなれなくて作業がはかどらないかと思いますが
ちょっと面白いことになるのではないかと期待しています。
慣れたら感想文を書くより楽だと思うんで習得しておきたいところ。
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トシ重さんがオレの心に響くことをいいやがったのでリンク!
トシ重流ゲームの作り方(7)
http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/7.html
> 真剣勝負の1作でも内輪ネタの1作でもいい。
>自分の生み出した作品に誇りをもってほしい。
>何が言いたいかというと、世に出すからには「覚悟を決めろ」ということである。
覚悟!
覚悟と来たよ!
しかし言っていることは至極当然にして理路整然。
同調にして同意を重ねその後塵を拝すことを至上の恍惚とする勢いである!
まーね、そうやって心を強く持っていられる人ばかりではないんですよね。
特に最初の作品だったりなんかしちゃうと。
私なんかけっこうたくさん作品公開してますけど、今でも不安でいっぱい。
最近じゃあ勝手にアイフィルターかかっちゃって
レビュー読んでるときに不穏な空気を感じると読みとばすクセがついた(爆)
ただ、このプラス思考は大いに見習うところがあると思います。
>見方を変えれば、その意見をくれた人は少なくとも自分の作品をプレイしてくれたのだ。
>しかも改善すべき点まで指摘してくれている。これほどありがたいことはない。
ホントに、自分の作品をプレイしてくれたってことがまず大きな感謝ポイント。
プレイしてくれたってのはホントにありがたい。
フツーのヒトはアマチュアの作った「おそらく何の得にもならん作品」をプレイしない(爆)
そのうえ、レビューを送ってくれるってのはスゲーことですよ。
「何の得にもならん作品」をやって、「相手にとって得になるであろうこと」をするってのは
尊いことなのであります。
もしかしたら悪意のあるレビューかも知んないけど、
その前段階にはやっぱり感謝したいところ。ツンデレという言葉があるじゃないか。
ちなみにこれは1つ目の覚悟らしいです。
なんとこの覚悟シリーズ、続くと来たもんだ(笑)
生れし日より覚悟完了の私にとってこれほど期待できるシリーズはない!
なんだか知らんがとにかく良し!!!
トシ重流ゲームの作り方(7)
http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/7.html
> 真剣勝負の1作でも内輪ネタの1作でもいい。
>自分の生み出した作品に誇りをもってほしい。
>何が言いたいかというと、世に出すからには「覚悟を決めろ」ということである。
覚悟!
覚悟と来たよ!
しかし言っていることは至極当然にして理路整然。
同調にして同意を重ねその後塵を拝すことを至上の恍惚とする勢いである!
まーね、そうやって心を強く持っていられる人ばかりではないんですよね。
特に最初の作品だったりなんかしちゃうと。
私なんかけっこうたくさん作品公開してますけど、今でも不安でいっぱい。
最近じゃあ勝手にアイフィルターかかっちゃって
レビュー読んでるときに不穏な空気を感じると読みとばすクセがついた(爆)
ただ、このプラス思考は大いに見習うところがあると思います。
>見方を変えれば、その意見をくれた人は少なくとも自分の作品をプレイしてくれたのだ。
>しかも改善すべき点まで指摘してくれている。これほどありがたいことはない。
ホントに、自分の作品をプレイしてくれたってことがまず大きな感謝ポイント。
プレイしてくれたってのはホントにありがたい。
フツーのヒトはアマチュアの作った「おそらく何の得にもならん作品」をプレイしない(爆)
そのうえ、レビューを送ってくれるってのはスゲーことですよ。
「何の得にもならん作品」をやって、「相手にとって得になるであろうこと」をするってのは
尊いことなのであります。
もしかしたら悪意のあるレビューかも知んないけど、
その前段階にはやっぱり感謝したいところ。ツンデレという言葉があるじゃないか。
ちなみにこれは1つ目の覚悟らしいです。
なんとこの覚悟シリーズ、続くと来たもんだ(笑)
生れし日より覚悟完了の私にとってこれほど期待できるシリーズはない!
なんだか知らんがとにかく良し!!!
ちょっと忙しくてツクールのことを考えている余裕がありませんでした。
いい調子で来てただけにここでの急ブレーキはちょっと残念。
波が来てるときにガスガスやっておきたかったんだけどなぁ。
とりあえず今日は時間があるので、夜にスカッとやってしまいたいです。
今日も今日とてシムシティということで。
ダンジョンのネタについてはちょっとフワフワ思いつきあるカンジ。
まだまだまとまってきてはいないですが、
それなりに面白くはなってきそうな香りがただよっています。
今回はラストダンジョンを含めても大きなダンジョンは4つしかないので
気合いを入れてしっかり固めていきたいところ。
そのためには町や村でシステム容量をあまり食わないように
気を使わないといけないんですけどねー。まいったまいった。
そういえば土日にも余裕があるので何かRPGツクール作品を
プレイしたいところです。何やろうかなぁ。
まあ、そう言っておきながら毎回やってないんですけど(汗)
いい調子で来てただけにここでの急ブレーキはちょっと残念。
波が来てるときにガスガスやっておきたかったんだけどなぁ。
とりあえず今日は時間があるので、夜にスカッとやってしまいたいです。
今日も今日とてシムシティということで。
ダンジョンのネタについてはちょっとフワフワ思いつきあるカンジ。
まだまだまとまってきてはいないですが、
それなりに面白くはなってきそうな香りがただよっています。
今回はラストダンジョンを含めても大きなダンジョンは4つしかないので
気合いを入れてしっかり固めていきたいところ。
そのためには町や村でシステム容量をあまり食わないように
気を使わないといけないんですけどねー。まいったまいった。
そういえば土日にも余裕があるので何かRPGツクール作品を
プレイしたいところです。何やろうかなぁ。
まあ、そう言っておきながら毎回やってないんですけど(汗)
製作は順調です。
多分、ツクール祭に出るつもりの他の誰より
ここんトコの私の製作スピードは順調だと思う(爆)
出せねーのに。
とりあえず昨日はこんなことをやってました。
爽快感あふれるドタバタぶりを再現していけたらいいなぁ。
個人的には勇者カタストロフ的な展開を見習っていきたい。
何度も書いて恐縮だけどやっぱりアレはいいよー。
そのへんを意識して、たとえば伏線だとか、
たとえばダンジョン構成だとかを作っていきたいですね。
村に関してはなんとか容量を2000程度に抑えて外観を作りました。
たくさん村ばっかり作ってると似たような外観ばっかりになっちゃうので
注意しなければならん。
しょうがないんですよ、村の名前とか、「どこどこの村に戻ろう!」とか
ゲームプレイ中にいきなり言われてもプレイヤーって覚えてない。
そもそもそのへんの記憶ってけっこうすっとんじゃうし、
覚える気がないってのもある(爆)
でも、村に入るたびに「前にきた村とそっくりだなぁ」とか思われるのは
ちょっと嫌ですよね。
どっちかっていうと「こんどはどんな村なんだろう」っていう
ワクワク感を出せたらどんなにいいことかと思う。
ま、そのへんを出していくのは外観の美しさだけじゃなく
そこにいる人々とか、そこで発生するイベントなんだと思いますけど。
とはいえ外観が一役買っているのも事実なワケで、手を抜く道理はないです。
ウダウダ長く書いてしまった。
とりあえず似たような外観にならんよう気をつけてがんばろうということで。
結局開始2行目で書いたことが全てです(汗)
多分、ツクール祭に出るつもりの他の誰より
ここんトコの私の製作スピードは順調だと思う(爆)
出せねーのに。
とりあえず昨日はこんなことをやってました。
- ラストダンジョン、ラスボスからエンディングへの展開を整理
- 村一個外観だけ作った
爽快感あふれるドタバタぶりを再現していけたらいいなぁ。
個人的には勇者カタストロフ的な展開を見習っていきたい。
何度も書いて恐縮だけどやっぱりアレはいいよー。
そのへんを意識して、たとえば伏線だとか、
たとえばダンジョン構成だとかを作っていきたいですね。
村に関してはなんとか容量を2000程度に抑えて外観を作りました。
たくさん村ばっかり作ってると似たような外観ばっかりになっちゃうので
注意しなければならん。
しょうがないんですよ、村の名前とか、「どこどこの村に戻ろう!」とか
ゲームプレイ中にいきなり言われてもプレイヤーって覚えてない。
そもそもそのへんの記憶ってけっこうすっとんじゃうし、
覚える気がないってのもある(爆)
でも、村に入るたびに「前にきた村とそっくりだなぁ」とか思われるのは
ちょっと嫌ですよね。
どっちかっていうと「こんどはどんな村なんだろう」っていう
ワクワク感を出せたらどんなにいいことかと思う。
ま、そのへんを出していくのは外観の美しさだけじゃなく
そこにいる人々とか、そこで発生するイベントなんだと思いますけど。
とはいえ外観が一役買っているのも事実なワケで、手を抜く道理はないです。
ウダウダ長く書いてしまった。
とりあえず似たような外観にならんよう気をつけてがんばろうということで。
結局開始2行目で書いたことが全てです(汗)
なんか昨日やったことの報告会みたいになってますが、
寝る前にちょいっとツクールをやる生活だとこのスタイルをとらざるをえない。
まー、報告するネタがあるだけいいと思っててください(爆)
とりあえず昨日はシナリオの整理と、マップを2つ作ってました。
シナリオの整理は中盤から終盤にかけての展開を
ズラーっと書いてみるってもの。
なんていうんだろ、小説の10歩くらい手前みたいな。
フローじゃなく、しっかり文書にして展開を書くと
それなりに気分も乗ってきてイメージがわき易い。
どうしてそういう行動をするのか、とか。
ここであの伏線を張っておいたらいいんじゃないか、とか。
逆にそれがパッと思い浮かばなかったり
気分が乗らなかったりするとおっくうな作業になるんですけどね。
つってもまー、時間はたくさんあるんでできることをしていきたいところ。
マップの作成についてはお屋敷の外観と村の外部を作りました。
昨日書いたように今回はいつもにもまして容量カツカツです。
そのへん気を使いつつ節約節約で作っていったんですがうまくいかない。
屋敷の外観はまぁいいとしても、村ってなるとどうしたって減らないです。
んー、これはまーしょうがないのかなぁ。
ひょっとしたら村を減らすことになっちゃうのかもしれません。
村じゃなくて、ちょっとした一軒家になっちゃうっていう。
そういうのはなんだかヤだなー。
とりあえずこのままいい調子をキープして、
マップやシナリオの詳細を詰めていきたいですね。
特にシナリオに関しては終盤の展開をキッチリ詰めていきたい。
あとオープニングね。どうしよっかなー。
寝る前にちょいっとツクールをやる生活だとこのスタイルをとらざるをえない。
まー、報告するネタがあるだけいいと思っててください(爆)
とりあえず昨日はシナリオの整理と、マップを2つ作ってました。
シナリオの整理は中盤から終盤にかけての展開を
ズラーっと書いてみるってもの。
なんていうんだろ、小説の10歩くらい手前みたいな。
フローじゃなく、しっかり文書にして展開を書くと
それなりに気分も乗ってきてイメージがわき易い。
どうしてそういう行動をするのか、とか。
ここであの伏線を張っておいたらいいんじゃないか、とか。
逆にそれがパッと思い浮かばなかったり
気分が乗らなかったりするとおっくうな作業になるんですけどね。
つってもまー、時間はたくさんあるんでできることをしていきたいところ。
マップの作成についてはお屋敷の外観と村の外部を作りました。
昨日書いたように今回はいつもにもまして容量カツカツです。
そのへん気を使いつつ節約節約で作っていったんですがうまくいかない。
屋敷の外観はまぁいいとしても、村ってなるとどうしたって減らないです。
んー、これはまーしょうがないのかなぁ。
ひょっとしたら村を減らすことになっちゃうのかもしれません。
村じゃなくて、ちょっとした一軒家になっちゃうっていう。
そういうのはなんだかヤだなー。
とりあえずこのままいい調子をキープして、
マップやシナリオの詳細を詰めていきたいですね。
特にシナリオに関しては終盤の展開をキッチリ詰めていきたい。
あとオープニングね。どうしよっかなー。
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