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製作は順調です。
多分、ツクール祭に出るつもりの他の誰より
ここんトコの私の製作スピードは順調だと思う(爆)
出せねーのに。

とりあえず昨日はこんなことをやってました。
  • ラストダンジョン、ラスボスからエンディングへの展開を整理
  • 村一個外観だけ作った
ラストの展開に関してはいろいろと伏線張って
爽快感あふれるドタバタぶりを再現していけたらいいなぁ。
個人的には勇者カタストロフ的な展開を見習っていきたい。
何度も書いて恐縮だけどやっぱりアレはいいよー。
そのへんを意識して、たとえば伏線だとか、
たとえばダンジョン構成だとかを作っていきたいですね。

村に関してはなんとか容量を2000程度に抑えて外観を作りました。
たくさん村ばっかり作ってると似たような外観ばっかりになっちゃうので
注意しなければならん。
しょうがないんですよ、村の名前とか、「どこどこの村に戻ろう!」とか
ゲームプレイ中にいきなり言われてもプレイヤーって覚えてない。
そもそもそのへんの記憶ってけっこうすっとんじゃうし、
覚える気がないってのもある(爆)
でも、村に入るたびに「前にきた村とそっくりだなぁ」とか思われるのは
ちょっと嫌ですよね。
どっちかっていうと「こんどはどんな村なんだろう」っていう
ワクワク感を出せたらどんなにいいことかと思う。
ま、そのへんを出していくのは外観の美しさだけじゃなく
そこにいる人々とか、そこで発生するイベントなんだと思いますけど。
とはいえ外観が一役買っているのも事実なワケで、手を抜く道理はないです。

ウダウダ長く書いてしまった。
とりあえず似たような外観にならんよう気をつけてがんばろうということで。
結局開始2行目で書いたことが全てです(汗)

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なんか昨日やったことの報告会みたいになってますが、
寝る前にちょいっとツクールをやる生活だとこのスタイルをとらざるをえない。
まー、報告するネタがあるだけいいと思っててください(爆)

とりあえず昨日はシナリオの整理と、マップを2つ作ってました。

シナリオの整理は中盤から終盤にかけての展開を
ズラーっと書いてみるってもの。
なんていうんだろ、小説の10歩くらい手前みたいな。
フローじゃなく、しっかり文書にして展開を書くと
それなりに気分も乗ってきてイメージがわき易い。
どうしてそういう行動をするのか、とか。
ここであの伏線を張っておいたらいいんじゃないか、とか。
逆にそれがパッと思い浮かばなかったり
気分が乗らなかったりするとおっくうな作業になるんですけどね。
つってもまー、時間はたくさんあるんでできることをしていきたいところ。

マップの作成についてはお屋敷の外観と村の外部を作りました。
昨日書いたように今回はいつもにもまして容量カツカツです。
そのへん気を使いつつ節約節約で作っていったんですがうまくいかない。
屋敷の外観はまぁいいとしても、村ってなるとどうしたって減らないです。
んー、これはまーしょうがないのかなぁ。
ひょっとしたら村を減らすことになっちゃうのかもしれません。
村じゃなくて、ちょっとした一軒家になっちゃうっていう。
そういうのはなんだかヤだなー。

とりあえずこのままいい調子をキープして、
マップやシナリオの詳細を詰めていきたいですね。
特にシナリオに関しては終盤の展開をキッチリ詰めていきたい。
あとオープニングね。どうしよっかなー。

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先日もマップをひとつ書いておりました。
簡単で容量も1000弱しか使わないくらいのもの。
ただまー、こういうのって継続は力なりってヤツで
毎日毎日ちょいちょい作ってくことが大切で大変なんですよね、きっと。
新作を作成するたびにそー思います。

そういやさっき気づいたんですけど、
今回はマップの容量をしっかり気にしてやりくりしないと
にっちもさっちも行かなくなりそうです。
実は今回、村町城やちょっとした関所とか橋とかのたぐいが
合計で20弱あるんですよ。
こんなに多くなるとは私も思わなかった。
調子こいてシナリオ考えてたらこんなハメに。大丈夫か。
ちょっと考えてみれば分かりますが20弱あるマップで、
平均して4000近く消費しちゃってたら全部で80,000も容量を消費することになる。
マップにはどうがんばったって100,000くらいしか容量を割けないから
残りのフィールドやらダンジョンやらを作れずアボーンな展開になっちまう。
これはひどくまずいです。未曾有の危機といってよい。

つーワケで平均値をガスガス下げていかなければならないです。
なんとか平均2500くらいにまでは下げていかなければ。
そーしたら50000くらいでなんとか抑えられる。
残りの半分で広々とダンジョンやフィールドを描ける。
もっといえば平均2000くらいにまで抑えたいところだけどそれはムリかなぁ。
贅沢に作るクセがついちゃってて、治りそうにないです。
内装をスイッチ管理で共有するとか言う荒業を使わざるを得なくなるかもしれません。
システム引き継ぎはプレイヤーも私もめんどくさいので絶対やりたくないし。

Traumlantの二の舞にならないよう、システム容量をにらみつつ
日進月歩でがんばっていきたいところです。

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ついにRPGツクール上での製作に乗り出しました。
とはいえ外部素材がまだ整っていないんでイベント製作には取り掛かれない。
つーワケで町のマップをシコシコかきためておこうかなーと思っています。
この段階で村やらフィールドやらストックを作っておけば
のちのち製作がはかどること間違いナシです。
町ばっかし作ってるのは、まぁ、飽きるかもしれませんが
シナリオのネタをつめるのと並行して作業できるんでなんとかなるでしょう。
今回はフィールド形式にドラクエシステムを採用してるんで
もしシナリオの調整上、どっかの町が没になったとしても
隠しで登場させやすいのも強みかな。

で、どこまで作ったかというと最初と次に訪れる村の概観を作っておきました。
個人的には村のマップは外観さえ作っちゃえば80パーは完成したも同然。
内装はあんまり容量使わないようにしつつ広々遊びたいと思います。
狭くしすぎちゃうと移動が不便だったりするからなぁ。

今回、村やら町やら数がやたらと多いので
ちまちまヒマを見つけて作っていきたいですね。
6月までには町系とフィールドのマップを全部作ってしまいたいところ。
がんばります。

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スクエニがなんか面白そうなことをやっておる。

「スクウェア・エニックス メンバーズ」で、
オリジナルゲームを作って公開できるように
http://www.inside-games.jp/news/283/28363.html


ほえー。

>本サービスは、PCとネットに接続できる環境さえあれば、誰でも無料で
>オリジナルゲームを作って公開することができる、一種の開発ツールのようなもの。
>新しくゲームを開発するには「スクウェア・エニックスメンバーズ」に
>登録する必要があるが、サンプルゲームについては
>メンバーズ会員以外でもプレイすることが可能。


なるほど。
私はすでにメンバーズになっておるので問題なしです。

んで、肝心のページはこっち

GAME BRAIN
http://member.square-enix.com/jp/gamebrain/


ページを読んでみると

>「ゲーム開発室」では、一人でも多くの人にゲーム開発の楽しさを知ってもらうために、
>あえて機能を最小限に絞りつつ、最大限の自由度を残しました。


とか書いており、それなんてツクール状態。
あ、ゲーム開発室ってのは実際に「ゲーム」を作る際につかうツールのことらしい。
Webブラウザ上で立ち上がるそーなんで、敷居が低くてよい。気軽だし。
グラフィック、サウンドの素材なんかもいろいろと揃っていてまさにツクール。

サンプルゲームをちょっと見てみるとすぐわかるんですが、RPGツクールではない。
ちょっとしたミニゲーム、ちまちまとキャラが動いて愉快なものを
発想一発でガスッと作れるってのをめざしたのかな。
ツールの使いやすさによると思いますが、1週間程度でかたちにはなるのかな。
つーか実際にプログラミングしている様を公開してないあたり
うさんくささがただよってますが(苦笑)

とりあえずエントリーだけしてみたので、
今後の展開次第によってはまた記事を書きたいと思います。


追記:
あれですね、書いた後で思いましたが
こーゆーツールは自作戦闘を手っ取り早く形にするのに役立てられるのかも。
つーワケで、ミニゲームを作るというよりは自作戦闘を形にするってな方向で
見ていけるとちょっと興味深いかもしれません。
そのほうがテンションあがりそうな気がします。

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