つい先日までやってたHSC.実況プレイ動画をコンテンツにまとめて
worksページにブッ込みました。
一応リンク張っときますね。こちら。
見ればすぐわかりますが、ホントにブリブリ張ってっただけなので
見やすさ度外視です。
今気づいたけどマイリスト一個はっときゃそれでよかったんじゃないかコレ。
まーいいか。
そのうち直すかもしれませんってことで。
worksページにブッ込みました。
一応リンク張っときますね。こちら。
見ればすぐわかりますが、ホントにブリブリ張ってっただけなので
見やすさ度外視です。
今気づいたけどマイリスト一個はっときゃそれでよかったんじゃないかコレ。
まーいいか。
そのうち直すかもしれませんってことで。
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実況プレイ動画の更新が終了して通常の製作日誌に戻ったらこのありさま!
コメントゼロの大行列だ!!!
みんなが求めてるモノがよくわかったよ!!!
なんつってタンカを切ってみたもののよく考えりゃそれもそーかという話。
製作日誌なんてぶっちゃけ製作者の進捗メモみたいなもんで
「今日はここまでやった」的なしおりの意味合いしかない。
つーかぶっちゃけると自己満足みたいなもんですよね。
ここまでやったオレすごい!よくやったよくやったヘッヘーンみたいな。
とはいえこういうblogが1つくらいないと
「ひょっとして作ってんのオレだけなんじゃね?」みたいな
孤独感が押し寄せてきたりも。
特にRPGツクール3なんかだとリアルにありそうだから困る。
頻繁に報告しまくってもウザいだけだけど、音沙汰なしもヤだなーってか。
まー、創作活動やってる人なんかだとよく分かると思いますが
1日2日でブリブリーッつって進捗することはめったにない。というかない。
そういう意味で地球防衛軍時代にやってた週1の製作日誌は
それなりにイケてたのかもしれない。ニーズに応える的な意味で。
確かに「今週はダンジョンとそこで起きるイベントを1つ完成させました」なんて
書いてた記憶もある。これくらいまとめて報告したほうが見てる方もわかりやすそう。
毎日毎日ウダウダ書くのも必ずしもいいってわけじゃないんだろうなー。
ぶっちゃけると私も他人の製作日記はナナメ読みなときが多いし(爆)
「ふんふん、がんばってるのね。オレもやらないとなー」って思うだけ。
書いてる人も分かってるんだろーけど、抽象的すぎてイメージしづらいし。
もちろん私の進捗報告もそうなんだけどさ。しょうがないよね。
となるとツクールの進捗報告に重きを置くよりは
むしろ作ってる最中に考えたネタとか、感じたことなんかをメインにしていくべきか。
例えばほら、最近は村ばっかり作ってたから
今日はこんなマップパーツの使い方を思いついたよ!とか。
こんなヘンテコな家でもアリだよね!とか。
そういうことを書いていった方が進捗報告よりはるかに面白そう。
んで、進捗自体は週末にでもガッツリ報告すると。
ツクールのこと書くんだったらそっちの方がいいかも。
ま、1日1日書いてくのにもメリットはあるんですよ。きっと。
そーだな、あとから自分が見直したときに記憶が鮮明にかえりそうですよね。
作成ぐあいは1日1日書いていったほーが絶対詳細に残るし。
「残しておく」っていう意味だと1日1日書いたほうがいい。
ただやっぱし他の人はめったに見返したりしないから自分用になるなー。
それで全然かまわないんだけど。正しい使い方だと思う。
とりあえずちょっとそのへん意識してやっていってみよう。
追記:
もっと気軽に作成最中の動画をガスガス作ってって
youtubeにどんどこ上げてくってのはどうだろう。3分ぐらいのクソ動画量産体制。
ニコニコ動画は叩かれるのが怖いからyoutubeというヘタレっぷり。
そのうちgoogle videoに逃げるんじゃないか。
コメントゼロの大行列だ!!!
みんなが求めてるモノがよくわかったよ!!!
なんつってタンカを切ってみたもののよく考えりゃそれもそーかという話。
製作日誌なんてぶっちゃけ製作者の進捗メモみたいなもんで
「今日はここまでやった」的なしおりの意味合いしかない。
つーかぶっちゃけると自己満足みたいなもんですよね。
ここまでやったオレすごい!よくやったよくやったヘッヘーンみたいな。
とはいえこういうblogが1つくらいないと
「ひょっとして作ってんのオレだけなんじゃね?」みたいな
孤独感が押し寄せてきたりも。
特にRPGツクール3なんかだとリアルにありそうだから困る。
頻繁に報告しまくってもウザいだけだけど、音沙汰なしもヤだなーってか。
まー、創作活動やってる人なんかだとよく分かると思いますが
1日2日でブリブリーッつって進捗することはめったにない。というかない。
そういう意味で地球防衛軍時代にやってた週1の製作日誌は
それなりにイケてたのかもしれない。ニーズに応える的な意味で。
確かに「今週はダンジョンとそこで起きるイベントを1つ完成させました」なんて
書いてた記憶もある。これくらいまとめて報告したほうが見てる方もわかりやすそう。
毎日毎日ウダウダ書くのも必ずしもいいってわけじゃないんだろうなー。
ぶっちゃけると私も他人の製作日記はナナメ読みなときが多いし(爆)
「ふんふん、がんばってるのね。オレもやらないとなー」って思うだけ。
書いてる人も分かってるんだろーけど、抽象的すぎてイメージしづらいし。
もちろん私の進捗報告もそうなんだけどさ。しょうがないよね。
となるとツクールの進捗報告に重きを置くよりは
むしろ作ってる最中に考えたネタとか、感じたことなんかをメインにしていくべきか。
例えばほら、最近は村ばっかり作ってたから
今日はこんなマップパーツの使い方を思いついたよ!とか。
こんなヘンテコな家でもアリだよね!とか。
そういうことを書いていった方が進捗報告よりはるかに面白そう。
んで、進捗自体は週末にでもガッツリ報告すると。
ツクールのこと書くんだったらそっちの方がいいかも。
ま、1日1日書いてくのにもメリットはあるんですよ。きっと。
そーだな、あとから自分が見直したときに記憶が鮮明にかえりそうですよね。
作成ぐあいは1日1日書いていったほーが絶対詳細に残るし。
「残しておく」っていう意味だと1日1日書いたほうがいい。
ただやっぱし他の人はめったに見返したりしないから自分用になるなー。
それで全然かまわないんだけど。正しい使い方だと思う。
とりあえずちょっとそのへん意識してやっていってみよう。
追記:
もっと気軽に作成最中の動画をガスガス作ってって
youtubeにどんどこ上げてくってのはどうだろう。3分ぐらいのクソ動画量産体制。
ニコニコ動画は叩かれるのが怖いからyoutubeというヘタレっぷり。
そのうちgoogle videoに逃げるんじゃないか。
コンテストサイトで、インタビューのマネゴトみたいな
グダグダ語りをすることにしました、ってのを昔書いたんですよ。
インタビューとか対談とかカッコよく書いてるけどようするに
そいつをネタに酔っ払ったオレがテキトーにだべるだけっていう
要するに私が楽しい企画(爆)
とはいえね、なんか面接みたいになるといやじゃないですか。
つーのを今朝学校に来るときにボンヤリ思った。
こんどー「どうぞ、入ってください
応募者「し、しつれいします!
こんどー「………、
応募者「○○を応募いたしました!△△です!本日はよろしくお願いします!
こんどー「はい、よろしくおねがいします。
こんどー「早速ですがこのゲームについて3分で自己アピールをどうぞ
応募者「はっ、はい!こ、このゲームは○○という名前で主人公の××がうんたらかんたら…
応募者「…えーっと、以上です!
こんどー「………あと1分
応募者「えっ……、あー……
こんどー「………
応募者「そ、そのー、私は…
こんどー「はい、おつかれさん。帰っていいよ
みたいなね。
カンジになるとひょっとしたら私は楽しいかもしれませんが
応募者の方は絶対楽しくない(笑)
なにより遺恨を残すだろコレ(汗)
つーワケでどういう流れでとりあえず最初は聞いていくのかくらいは
決めておいたほうがいいのかなーとか思いました。
ま、作品によって興味もポイントも変わってくるんでしょうけど
最初の入りくらいはね、決めておいたほうがいいのかも。
つっても「これってどういうゲームなんですか?」とか聞く程度だと思いますけどね(笑)
ま、テキトーにグダグダ書いて
テキトーに編集したりノーカットだったりするような企画なんで
みなさんもテキトーなノリでどうぞ。
グダグダ語りをすることにしました、ってのを昔書いたんですよ。
インタビューとか対談とかカッコよく書いてるけどようするに
そいつをネタに酔っ払ったオレがテキトーにだべるだけっていう
要するに私が楽しい企画(爆)
とはいえね、なんか面接みたいになるといやじゃないですか。
つーのを今朝学校に来るときにボンヤリ思った。
こんどー「どうぞ、入ってください
応募者「し、しつれいします!
こんどー「………、
応募者「○○を応募いたしました!△△です!本日はよろしくお願いします!
こんどー「はい、よろしくおねがいします。
こんどー「早速ですがこのゲームについて3分で自己アピールをどうぞ
応募者「はっ、はい!こ、このゲームは○○という名前で主人公の××がうんたらかんたら…
応募者「…えーっと、以上です!
こんどー「………あと1分
応募者「えっ……、あー……
こんどー「………
応募者「そ、そのー、私は…
こんどー「はい、おつかれさん。帰っていいよ
みたいなね。
カンジになるとひょっとしたら私は楽しいかもしれませんが
応募者の方は絶対楽しくない(笑)
なにより遺恨を残すだろコレ(汗)
つーワケでどういう流れでとりあえず最初は聞いていくのかくらいは
決めておいたほうがいいのかなーとか思いました。
ま、作品によって興味もポイントも変わってくるんでしょうけど
最初の入りくらいはね、決めておいたほうがいいのかも。
つっても「これってどういうゲームなんですか?」とか聞く程度だと思いますけどね(笑)
ま、テキトーにグダグダ書いて
テキトーに編集したりノーカットだったりするような企画なんで
みなさんもテキトーなノリでどうぞ。
相も変わらず町作って村作っての日々です。
とりあえずあれからいろいろ作って残すところはあと城2つ。
こいつらもチャチャッと5月以内には作り上げることができると思います。
そしたらフィールドかー。
村大量生産を決めたときから懸念されていたシステム容量ですが、
なんとか今んところうまいこと節約できています。
平均容量2000ほどで町やら村やら作ってます。
とはいえ作ってあるのは外装のみなんで、
内装もまた節約しつつ作る必要があるんですけど。
とはいえなんとかかんとか容量50000以下で町やら村やらを
大量生産できるんじゃないかなl。
あとはフィールドマップをいくつか作って、ダンジョンを作って。
なんとかかんとか80000前後で作ってしまいたいところです。
Traumlantみたいなギリギリぶりは発揮したくないからなー。
日頃から節約を意識してやってたらなんとかなりつつあるので、
そのへんを活かしてやっていきたいところ。
具体的にどれくらい節約できているかっつーと
最初の街で容量を3500、次の村(小さい予定だった)で
容量3000を消費しているにもかかわらず、
そのあとの町やら村やらでがんばって平均値を
2000近くまで下げてるってなくらいです。わかりづらいか。
節約だいじ!節約しようと思う心掛けがだいじ!
残っているマップは先述のとおり城2つ。
城は経験上容量をけっこう多めに使ってしまいがちなので
なんとか2500以下に抑えてやっていきたいところ。
まぁ、たくさん町やら村やらあるわけですから、
ひとつひとつが無駄に大きい必要はないでしょう。軽く行こう。
とりあえずあれからいろいろ作って残すところはあと城2つ。
こいつらもチャチャッと5月以内には作り上げることができると思います。
そしたらフィールドかー。
村大量生産を決めたときから懸念されていたシステム容量ですが、
なんとか今んところうまいこと節約できています。
平均容量2000ほどで町やら村やら作ってます。
とはいえ作ってあるのは外装のみなんで、
内装もまた節約しつつ作る必要があるんですけど。
とはいえなんとかかんとか容量50000以下で町やら村やらを
大量生産できるんじゃないかなl。
あとはフィールドマップをいくつか作って、ダンジョンを作って。
なんとかかんとか80000前後で作ってしまいたいところです。
Traumlantみたいなギリギリぶりは発揮したくないからなー。
日頃から節約を意識してやってたらなんとかなりつつあるので、
そのへんを活かしてやっていきたいところ。
具体的にどれくらい節約できているかっつーと
最初の街で容量を3500、次の村(小さい予定だった)で
容量3000を消費しているにもかかわらず、
そのあとの町やら村やらでがんばって平均値を
2000近くまで下げてるってなくらいです。わかりづらいか。
節約だいじ!節約しようと思う心掛けがだいじ!
残っているマップは先述のとおり城2つ。
城は経験上容量をけっこう多めに使ってしまいがちなので
なんとか2500以下に抑えてやっていきたいところ。
まぁ、たくさん町やら村やらあるわけですから、
ひとつひとつが無駄に大きい必要はないでしょう。軽く行こう。
とりあえずいくつか町やら村やらを作りました。
残ってるのはちょっと前に行った「港がない港町」の港部分と、ちょっとした村、
城が3つですね。城に関してはまだ何にも作ってないのでこれが全て。
これまで15近い村やら町やらを作ってきました。
作るまでは飽きるかなーとか思ってたんですが、ぜんぜんそんなこともなく
いろんな工夫を入れながら楽しく作り上げることができました。
マップ作るの好きなんだな~とか他人事のように驚いてしまったり。
この調子で城も作り上げてしまいたいところです。
あと、オープニングの構成についてもちょっと考えてみました。
いろんな派手なしかけを入れられないかと思いを巡らせていたんですが
どーやら今回はあっさりしたものでもよさそう。
まだぜんぜん、イベントを作れる段階にはないのでどーなるかわかりませんが…。
とりあえず今、構想しているものだとDQ1バリに短いオープニングになっちゃいそう(笑)
あ、今私がこーやってオープニングっつってお話しているのは
「ゲームが始まってからプレイヤが操作できるまでのオートイベント部」のことです。
タイトルクレジットが出るまでがオープニングっていう見方もあるので、一応。
そういうワケで言葉を変えるとゲームが始まって
すぐ操作できるようになるかもねーってことです。
TU-MULTとかね、UN.SEALとかは正直オープニングに力を入れたんです。
RPGツクールで作られたゲームの場合は
特にオープニングでプレイヤの意識を引き付けることが求められます。
シナリオ的な導入である以上に、個人的には
いろいろと拙いイベントを見せることでプレイヤになめられるのがイヤでした。
RPGツクールの場合はちょっとしたイベント見ただけでクォリティが読めちゃうじゃないですか。
そういうワケで、なにか一発先制パンチを打てるようなネタを入れるべきだと考えていたわけです。
ある意味ではシナリオでは勝負できないと思っていたのかもしれませんね(笑)
Traumlantはドラえもんを挟んでの久々の力作だったので
このオープニングにも注力したなぁ。
んーむなつかしい。
なんかネタが思い浮かんだら無理やりブッ込むかもしれませんね(笑)
ゲームスタートしていきなりミュージカルっぽいの始まったら
「こいつまたやってるよ」とか思ってください(爆)
残ってるのはちょっと前に行った「港がない港町」の港部分と、ちょっとした村、
城が3つですね。城に関してはまだ何にも作ってないのでこれが全て。
これまで15近い村やら町やらを作ってきました。
作るまでは飽きるかなーとか思ってたんですが、ぜんぜんそんなこともなく
いろんな工夫を入れながら楽しく作り上げることができました。
マップ作るの好きなんだな~とか他人事のように驚いてしまったり。
この調子で城も作り上げてしまいたいところです。
あと、オープニングの構成についてもちょっと考えてみました。
いろんな派手なしかけを入れられないかと思いを巡らせていたんですが
どーやら今回はあっさりしたものでもよさそう。
まだぜんぜん、イベントを作れる段階にはないのでどーなるかわかりませんが…。
とりあえず今、構想しているものだとDQ1バリに短いオープニングになっちゃいそう(笑)
あ、今私がこーやってオープニングっつってお話しているのは
「ゲームが始まってからプレイヤが操作できるまでのオートイベント部」のことです。
タイトルクレジットが出るまでがオープニングっていう見方もあるので、一応。
そういうワケで言葉を変えるとゲームが始まって
すぐ操作できるようになるかもねーってことです。
TU-MULTとかね、UN.SEALとかは正直オープニングに力を入れたんです。
RPGツクールで作られたゲームの場合は
特にオープニングでプレイヤの意識を引き付けることが求められます。
シナリオ的な導入である以上に、個人的には
いろいろと拙いイベントを見せることでプレイヤになめられるのがイヤでした。
RPGツクールの場合はちょっとしたイベント見ただけでクォリティが読めちゃうじゃないですか。
そういうワケで、なにか一発先制パンチを打てるようなネタを入れるべきだと考えていたわけです。
ある意味ではシナリオでは勝負できないと思っていたのかもしれませんね(笑)
Traumlantはドラえもんを挟んでの久々の力作だったので
このオープニングにも注力したなぁ。
んーむなつかしい。
なんかネタが思い浮かんだら無理やりブッ込むかもしれませんね(笑)
ゲームスタートしていきなりミュージカルっぽいの始まったら
「こいつまたやってるよ」とか思ってください(爆)
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