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なんか電波受信したので一気に書きます!

時計塔をね!もっと有効に活用したほうがいいと思うんですよオレは!
ぼかぁーツク3の場面パーツにある時計塔をもっと活用すべきだと思うんですよ!
時計っつーね、時間!時空!このへんのキーワードをもっと活用して!
そんでもって町のシンボルであり海の見える街にもあった塔っつーところをね
ガスッと利用していくべきなんですよきっと!
RPGツクール3に最初っからあるにもかかわらず
あそこでドラマチックな演出をした作品が少なすぎるとは思いませんかね!

思い出してみれば最近やったHSC.なんかは
なぜかラスボスがあそこで戦ってましたが、
ぶっちゃけちゃえばラスボス戦があそこである必要は全くないわけでしょ!
必然!必然的に「もうここで戦うしかないよね!」みたいな、
カリオストロの城的な必然性で時計塔で戦ってほしいわけですねオレは!
だからといってHSC.のラスボスに針と針に挟まれて
死んでほしいとは思わないけど!それはいくらなんでもグロい。

別にラスボスじゃなくてもいいんですよね、きっと。
町にシンボルとして時計塔が建っているとか、そういう演出でもいい。
それこそ港町にでっかい時計塔がたっているとかね。
他にもそーだなぁ、フィールドに砂漠があると。
んで、砂漠のど真ん中になぜか時計塔がたっていると。
なんかいろいろイベントで使えそうじゃないですか?
ピラミッドとか砦とかじゃなく、時計塔をここでもってくるんですよ!
おおっ、これはなかなかいけそうだ!
時計塔っつーダンジョンをね、使ってイケそうな気がしてくるじゃないですか!
しかもこの「時間」っつうファクターを活かせば
シナリオ的にも重要なシーンに昇華していけそうな気がする。
もう時代は終わったね!
もう灯台のてっぺんでよく分からんオーラ的なものがくるくる放出してる
あの場面パーツを使う時代は終わったね!
これからは時計塔だね!こりゃ間違いない!
ことあるごとに時計塔を使う演出がオレの中で盛り上がるよ!

つーワケで今後はどんどん時計塔を入れていきたいと思うんで
よろしくお願いします。
FanFare!に時計塔が出てきたら察して下さい。
今んところは入れる予定ないけど。ムリヤリ入れるかもしれない。

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オフ会でよくその場でRPGつくるぜ!みたいな展開になるじゃないですか
ああいうのってすごくいいと思うんですよ私。
なんかスゲー若さが暴走してるカンジがしませんか?
オレたちRPGツクールユーザ!
不可能を可能にし巨大な悪を粉砕する、オレたち、RPGツクーラー!ってなカンジが
ひしひしと伝わってくるあたりぜひとも毎回やっていきたいと思うのです。

ところがえてしてそーして立ちあがった企画は
作成途中で飽きて「もうどうでもよくね?眠いし」みたいな流れの中で
空中分解していくわけです。
そのへんをね、なんとかしていきたいとか思うワケですよ!
まあ、とはいえそうやって空中分解を続けるのも
グダグダなオフ会を象徴していてよいとは思うのですが(爆)

どうすりゃ空中分解を防げるかっつーと
やっぱりそれなりに簡単に作れるような枠組みが必要になるわけですね。
RPGツクールでなんか作ろうとするとやっぱりステップが多い。
そのへんをうまいこと簡略化できるような仕組みを作る必要があるのだ。
きっとそーなのだ。

とはいえ簡略化っつってもそんなうまくはいかないワケで、
そしたら個人個人のモチベーションを維持するべく1人1人に役割をブッ込むと。
オレ今から村つくっからお前らクライマックス考えてろと。
そしたら俺たちは主人公のキャラグラ作るから、バランス組めと。
そーゆーところが必要なのかも。
昔たけさんちでやった風雲たけ城はそれなりにできてたと思います。
今考えればね。あれも完成しなかったけどさ(爆)

あ、この記事はテキトーに書いてるんで答えは出ませんよ。
無念。
でもまたやりたいですねー、あーゆーの。

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福元くんから2曲いただくことができました。
シナリオでのキーアイテムにまつわるイベントシーン用のテーマ曲と、
フィールドのテーマ曲です。
フィールド曲は今までの彼らしさが出た曲になってます。
打ち込みがたいへんそうな雰囲気が
プンプン漂ってますがなんとかがんばりたいところ。
イベントシーン用の曲は今までとはちょっと違った雰囲気の曲ですね。
これもガッツリ作り上げてしまいたいです。
とりあえず今週中に1曲しあげて、ここでサンプルとしてmp3公開したいですねー。

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ちょいちょい天外魔境2をやっているので感想をまとめておこう。

とにかくこのゲームはキャラクタの個性が強い!
サクラ大戦を作った広井王子ががっつり製作しているだけあって
敵キャラにせよ味方キャラにせよ個性が爆発している。
個性の強いキャラとキャラのぶつかり合いで
シナリオが大きく膨らんでいく感じ。
イベントもアニメーションや派手な立ち回りでもって演出されるので
見ていて飽きません。
このへんのエフェクトに関しては92年に発売されたとは思えないクォリティ。
そりゃリアルタイムでやってた人がずっと語り草にするわけだと思う。

天外魔境2は自他ともに認める大作RPGです。
平均クリア時間が約80時間、
それでいて30分に1度は大きなイベントが発生するってな
ボリュームと密度を誇っています。これは誇張でもなく、マジです。
このテンポの良さは大いに見習いたいところです。
私もツクールでゲームを作るときにはダンジョン越えてイベント、
村探索してイベント、みたいなカンジでリズムを作っているつもりです。
でもダンジョンクリア時間を想定してまで
ダンジョン構造を設計したりはできない。そこまで技量がないです。
そのへん、すべきなのかなーとか思わせるクォリティがあります。

フィールドを歩き回って隠し要素をテキトーに探すのも楽しいですし
戦闘にも弱攻撃、中攻撃、強攻撃なんかを選べたり
2連撃、クリティカルなんかの確立要素があるなかで
ちゃんとバランスがとれているよーに見えるのは大したもの。
ダンジョンにもちょいちょいギミックがあり、
それがちゃんとキャラクタの個性を活かすものであったり
シナリオに反映されるものであったりするのは単純におもしろいですね。

あと忘れてはならないのが音楽のカッコよさ。
有名な話ではありますが、このゲームの音楽は久石譲さんが担当されています。
フィールドの曲からイベントシーンの曲からどれもが全て魅力的。
現在ではいろんな種類のRPGが世に出ていますんで
声たかだかに独創的で他にはないサウンドとは言い切れませんが、
当時のRPG市場を考えると相当な衝撃だったのではないかと思います。
トトロやラピュタのようなBGMでゲームができると思えばびっくりするもんだ。

まだまだプレイは序盤なのでこれからどんどん面白くなっていくものともいます。
全てのRPG好きがプレイするべき古典じゃないかな。
本当に面白いです。おススメ。

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長らくかかっておりましたが就職先がなんとか決定いたしました。
よかったよかったということで。
あとは無事に卒業できればいいんですけど(汗)
就職先をブリッと書くのはさすがにまずいと思うんで控えておきますね。
つーわけでひとまずご報告だけしておこうと思います。

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