FanFare!でやりたいことの1つに、前々から言ってる
「フィールドをウロウロして次どこ行くか探す」みたいなところがあります。
んで、そうするからにはフィールドをウロウロする楽しみと苦しみがなけりゃ
いけないよーな気がしてるんですねオレは。
なんていうんだろ、リスクとリターンなわけですよ。桜井さんも言っておった。
例えばドラクエや今私がのんびりやってる天外魔境2なんかでもそーなんですが
フィールドの奥へ奥へと進んでいって、戦闘を何度も何度も経て
しかも敵がどんどん強くなっていく中で、どーにかこーにか村を発見して
命からがら宿屋へ逃げ込むと。そういうことをやりたい。
リスクを冒してドンドコ進んで、村に入ってリターンを得ると。そういうことだと思う。
もちろん偶然にほこらを見つけてなんかよく分からん武器を手に入れて
俺TUEEE状態になるのもまた一興であるのだ。
ところがこれをやるためには相当なバランス取りが求められると。
そのへんをどーやってクリアしていくかっていうのが大問題。
ま、今までの傾向から行くとおそらく失敗するだろうって言うね(汗)
めんどくさいだけの戦闘が続いて「あー、かったりー」ってなると。
「なんだよ、またフィールド歩かせるのかよこの作者は」とか
「戦闘めんどくさいだけじゃん、デフォルトのフィールドのほうがマシ」とか
言われちゃうのはちょっと悲しい。
こんどー(´;ω;`)かわいそうです
…ってかホントに言われそうだな(汗)
うあー、どうしよう。
強気な私なら「RPGツクールなんてしょせんアマチュアのやることだから
やりたいことやればいいじゃないの」とか言える。
ただ、やっぱり弱気な私ってのもいて、
「妥協案をなんとかねじりだすのがいいんじゃないか?」とも思っておる。
んー、妥協案?
とりあえずランダムエンカウントは無しにするだろう。
となるとシンボルエンカウントか? フィールドで? ちょっと無くないか。
ネタでドカポンっぽくスゴロクにしちゃうってのもあるけど
それは今までの構想を根底から覆しちゃうから無しで。
どーかなー、どうなんだろうなー。
そういえば昔、スーパーダンテのガイドブックにスタパさんが寄せてた記事があったな。
フィールドに木が立ってて、そこで野宿ができると。
一泊して目を覚ますとヒロインが野犬に食い殺されててウギャーっていう(爆)
そういうネタイベントをたくさん置いてみるってのはどうか。
例えばフィールドをテキトーに歩いてると
いきなり「蜂にさされた!」とか言って毒になるっていう(爆)
唐突すぎると理不尽っぷりしかプレイヤーは感じないだろうから
手前の村で「あの森には蜂がたくさんでるから気をつけたほうがいいよ」とか言う。
「蜂の毒にはこの毒消し草が効くよ」とか言う。
これでなんとかなるんじゃないか? そうでもない? めんどくさいだけかな。
こういうイベントをたくさん用意してさ、ちょっとしたレアキャラを配置してみるとか。
いきなりパパラパーつってSEが鳴り響いて
「はぐれメタルを踏んづけて倒した!」「EXP1000ゲット!」とか。
こういうのってどうですか。
「フィールドをウロウロして次どこ行くか探す」みたいなところがあります。
んで、そうするからにはフィールドをウロウロする楽しみと苦しみがなけりゃ
いけないよーな気がしてるんですねオレは。
なんていうんだろ、リスクとリターンなわけですよ。桜井さんも言っておった。
例えばドラクエや今私がのんびりやってる天外魔境2なんかでもそーなんですが
フィールドの奥へ奥へと進んでいって、戦闘を何度も何度も経て
しかも敵がどんどん強くなっていく中で、どーにかこーにか村を発見して
命からがら宿屋へ逃げ込むと。そういうことをやりたい。
リスクを冒してドンドコ進んで、村に入ってリターンを得ると。そういうことだと思う。
もちろん偶然にほこらを見つけてなんかよく分からん武器を手に入れて
俺TUEEE状態になるのもまた一興であるのだ。
ところがこれをやるためには相当なバランス取りが求められると。
そのへんをどーやってクリアしていくかっていうのが大問題。
ま、今までの傾向から行くとおそらく失敗するだろうって言うね(汗)
めんどくさいだけの戦闘が続いて「あー、かったりー」ってなると。
「なんだよ、またフィールド歩かせるのかよこの作者は」とか
「戦闘めんどくさいだけじゃん、デフォルトのフィールドのほうがマシ」とか
言われちゃうのはちょっと悲しい。
こんどー(´;ω;`)かわいそうです
…ってかホントに言われそうだな(汗)
うあー、どうしよう。
強気な私なら「RPGツクールなんてしょせんアマチュアのやることだから
やりたいことやればいいじゃないの」とか言える。
ただ、やっぱり弱気な私ってのもいて、
「妥協案をなんとかねじりだすのがいいんじゃないか?」とも思っておる。
んー、妥協案?
とりあえずランダムエンカウントは無しにするだろう。
となるとシンボルエンカウントか? フィールドで? ちょっと無くないか。
ネタでドカポンっぽくスゴロクにしちゃうってのもあるけど
それは今までの構想を根底から覆しちゃうから無しで。
どーかなー、どうなんだろうなー。
そういえば昔、スーパーダンテのガイドブックにスタパさんが寄せてた記事があったな。
フィールドに木が立ってて、そこで野宿ができると。
一泊して目を覚ますとヒロインが野犬に食い殺されててウギャーっていう(爆)
そういうネタイベントをたくさん置いてみるってのはどうか。
例えばフィールドをテキトーに歩いてると
いきなり「蜂にさされた!」とか言って毒になるっていう(爆)
唐突すぎると理不尽っぷりしかプレイヤーは感じないだろうから
手前の村で「あの森には蜂がたくさんでるから気をつけたほうがいいよ」とか言う。
「蜂の毒にはこの毒消し草が効くよ」とか言う。
これでなんとかなるんじゃないか? そうでもない? めんどくさいだけかな。
こういうイベントをたくさん用意してさ、ちょっとしたレアキャラを配置してみるとか。
いきなりパパラパーつってSEが鳴り響いて
「はぐれメタルを踏んづけて倒した!」「EXP1000ゲット!」とか。
こういうのってどうですか。
PR
先日のKさんとの飲み会で私の戦闘バランスについて
再度ボコボコに言われました。いつ見てもボコボコです。
いやーしかしねー、ここばっかりはセンスってのもあると思うんですよオレは。
テストプレイを何度繰り返してもきっと到達できない極みってのが
きっとそこにはあると思うんですね。たぶんあるんですよ。
んで、おそらくそのセンスが私にはないと。
そのへんのことについては過去6作くらい作っててよくわかった(汗)
なかでも一番評価がよかったのがドラえもん時空の旅人ですしね(爆)
とはいえ戦闘無しゲーを作るってのおもそれなりな覚悟がいるわけですよ。
これはもしかしたら私にしか分からない悩みなのかもしれない。
ちょっと説明しがたいところがあります。
ダメだカスだと言われていても作りたいものなんですよ。
シリアスなゲームにしてもね、それと同じなんですね。
例え周りの人がやめとけだの失敗だの言ったとしても「やってやったぜ!」くらの
すがすがしい顔をオレはすることでしょう。なんというはた迷惑な話だ。
ま、極論をぶっちゃけて逃げを打つとすれば、嫌ならプレイするなということだ(爆)
これは私の持論でもありますけど、
最後までやらなきゃいけない義務はどこにもないワケで。
おっと、話がそれてる。
要するに何が言いたいかというと、戦闘無しゲーを作る勇気はないが
戦闘をモリモリ作るセンスはない。こりゃ困ったどうしようってことです。
んまー、極力戦闘を減らしていく方向でなんとか行くかー。
過去のダンジョンマップはだいたい1ダンジョン8戦闘くらいを目安にやってましたが
それを3戦闘くらいに抑えていくようなノリ。
はたしてそんなスズメの涙の戦闘で楽しめるかはナゾいけど。
ま、ダンジョン自体を短くして、ギミックパートを多くするなり
イベントでの茶番劇を増やしていくなりして、
ちょっとしたエッセンスとして戦闘を放り込むと。それなら許してくれるだろう。
あとはフィールドか。
んーーーーーー、ここが迷いどころだなあ。
ま、とりあえずフィールドについては戦闘はナシでやってみようかな。
ところどころで強制イベント起こしたりすればそれなりに面白くなるかも。
ほこらとか洞窟とかがやたらあるぜーみたいな。
どうなるかわかんないけど、そういう可能性もあるってことで
ちょっと調整していってみようかな。
再度ボコボコに言われました。いつ見てもボコボコです。
いやーしかしねー、ここばっかりはセンスってのもあると思うんですよオレは。
テストプレイを何度繰り返してもきっと到達できない極みってのが
きっとそこにはあると思うんですね。たぶんあるんですよ。
んで、おそらくそのセンスが私にはないと。
そのへんのことについては過去6作くらい作っててよくわかった(汗)
なかでも一番評価がよかったのがドラえもん時空の旅人ですしね(爆)
とはいえ戦闘無しゲーを作るってのおもそれなりな覚悟がいるわけですよ。
これはもしかしたら私にしか分からない悩みなのかもしれない。
ちょっと説明しがたいところがあります。
ダメだカスだと言われていても作りたいものなんですよ。
シリアスなゲームにしてもね、それと同じなんですね。
例え周りの人がやめとけだの失敗だの言ったとしても「やってやったぜ!」くらの
すがすがしい顔をオレはすることでしょう。なんというはた迷惑な話だ。
ま、極論をぶっちゃけて逃げを打つとすれば、嫌ならプレイするなということだ(爆)
これは私の持論でもありますけど、
最後までやらなきゃいけない義務はどこにもないワケで。
おっと、話がそれてる。
要するに何が言いたいかというと、戦闘無しゲーを作る勇気はないが
戦闘をモリモリ作るセンスはない。こりゃ困ったどうしようってことです。
んまー、極力戦闘を減らしていく方向でなんとか行くかー。
過去のダンジョンマップはだいたい1ダンジョン8戦闘くらいを目安にやってましたが
それを3戦闘くらいに抑えていくようなノリ。
はたしてそんなスズメの涙の戦闘で楽しめるかはナゾいけど。
ま、ダンジョン自体を短くして、ギミックパートを多くするなり
イベントでの茶番劇を増やしていくなりして、
ちょっとしたエッセンスとして戦闘を放り込むと。それなら許してくれるだろう。
あとはフィールドか。
んーーーーーー、ここが迷いどころだなあ。
ま、とりあえずフィールドについては戦闘はナシでやってみようかな。
ところどころで強制イベント起こしたりすればそれなりに面白くなるかも。
ほこらとか洞窟とかがやたらあるぜーみたいな。
どうなるかわかんないけど、そういう可能性もあるってことで
ちょっと調整していってみようかな。
昨日はKさんとお好み焼き屋に行ってました。
お好み焼きは結局一つも食わなかったけど。
久々にKさんとガッツリ話ができてなかなか楽しかったです。
個人的には理学部と工学部の成果物に対する考え方の違いなんかが
おもしろかった記憶があります。
私にはこんな話する機会なかなかないですしね。
ま、今後のオフ会の予定なんかもテキトーに話せたのが一番楽しかったかな(笑)
ぜひぜひ次回のオフ会も盛り上げてやっていきたいところ。
9月の暮れかな。やるとしたら。
そのへんの予定を空けておきたいなーとか決意するに至った次第。
つっても私はミニ四駆持ってないんでどーにもこーにもではありますが(汗)
つってもね、その前にコンテストを平穏無事に締めくくる責任が私にはあるんでね(汗)
うまい酒を飲むためにもコンテストに注力していきたいところ。
そんなカンジかなー。
お好み焼きは結局一つも食わなかったけど。
久々にKさんとガッツリ話ができてなかなか楽しかったです。
個人的には理学部と工学部の成果物に対する考え方の違いなんかが
おもしろかった記憶があります。
私にはこんな話する機会なかなかないですしね。
ま、今後のオフ会の予定なんかもテキトーに話せたのが一番楽しかったかな(笑)
ぜひぜひ次回のオフ会も盛り上げてやっていきたいところ。
9月の暮れかな。やるとしたら。
そのへんの予定を空けておきたいなーとか決意するに至った次第。
つっても私はミニ四駆持ってないんでどーにもこーにもではありますが(汗)
つってもね、その前にコンテストを平穏無事に締めくくる責任が私にはあるんでね(汗)
うまい酒を飲むためにもコンテストに注力していきたいところ。
そんなカンジかなー。
時計塔についていろいろ考えてるうちに思ったんですが
けっこう「使われることの少ない場面パーツ」ってありますよね。
そういうのをメインに持ってくることで人とは違った個性の強いRPGが
作れるんじゃないか。とか麺職人を食いながらふと思った。
つってもそういうのってたいてい別の皮かぶってるだけで
中身はやってること同じだったりするんでしょうけどね。
その別の皮かぶってるってところがけっこう重要なんじゃないかと思います。
「同じ皮かぶせて中身が違う」よりも目に見える部分が違ってた方が
ひとまず目は引くわけですし。インパクトってやっぱり大事。
それにそういう別な視点から物語を考えていくのって
けっこう製作者的にものってくるんじゃないかと思います。
マンネリ化を防いで気分を盛り上げるだけでも効果はあったといえるのでは。
特にRPGツクール作品だと作風のマンネリ化は
なんとか避けていきたいと常々感じているところですしね。
ま、皮を変えた上で中身も変えるのが一番インパクトは強いはずだ。
そーゆー意味で、RPGツクール3で未だに新しくゲームを作ろうとしている人は
今まで使ってこなかった場面パーツをメインに据えるようにして
シナリオや世界観を組むと、ちょっとおもしろいものができるんじゃないかな。
似たような世界観で毎回作ってるのが悪いとは思わないですし、
そうやって横展開していけるだけの引き出しを持っていることは素直にすごいことです。
ただまあ、プレイヤーってのは往々にして貪欲ですからね(爆)
そういう意味でちょっとやってみると楽しいのかも。
けっこう「使われることの少ない場面パーツ」ってありますよね。
そういうのをメインに持ってくることで人とは違った個性の強いRPGが
作れるんじゃないか。とか麺職人を食いながらふと思った。
つってもそういうのってたいてい別の皮かぶってるだけで
中身はやってること同じだったりするんでしょうけどね。
その別の皮かぶってるってところがけっこう重要なんじゃないかと思います。
「同じ皮かぶせて中身が違う」よりも目に見える部分が違ってた方が
ひとまず目は引くわけですし。インパクトってやっぱり大事。
それにそういう別な視点から物語を考えていくのって
けっこう製作者的にものってくるんじゃないかと思います。
マンネリ化を防いで気分を盛り上げるだけでも効果はあったといえるのでは。
特にRPGツクール作品だと作風のマンネリ化は
なんとか避けていきたいと常々感じているところですしね。
ま、皮を変えた上で中身も変えるのが一番インパクトは強いはずだ。
そーゆー意味で、RPGツクール3で未だに新しくゲームを作ろうとしている人は
今まで使ってこなかった場面パーツをメインに据えるようにして
シナリオや世界観を組むと、ちょっとおもしろいものができるんじゃないかな。
似たような世界観で毎回作ってるのが悪いとは思わないですし、
そうやって横展開していけるだけの引き出しを持っていることは素直にすごいことです。
ただまあ、プレイヤーってのは往々にして貪欲ですからね(爆)
そういう意味でちょっとやってみると楽しいのかも。
昨日の続きで思いついたぞ。そうだ、時計塔だ。
RPGツクール3では場面パーツの裏にいろんな背景をさしこめます。
なんで、そのへんのを各種試してみたら
色んな妄想ができるんじゃないかと思うワケです。
昨日は砂漠ってのを例に出しましたけど、
砂漠だとなんだかそーいったエジプト民族ファラオマン的な人たちの
遺産とかそんな気になりますよね。
そういえばアラバスタにもそういうシーンありませんでしたっけ?
他にも海上にブリーッと時計塔がはえてるとか、なかなか熱い。
「なんだこの遺跡?誰が何のために建てたんだ?」って素直に言える。
孤島に建ってるんじゃなくて、海からね、直接はえてるんですよ。
ということは海底から直接はえてるってことですよね。
おー、そーなるといろいろ使えそうだ。
1年に1分ぶんだけ進む針が、
12時ちょうどのところで短針と長身が重なったときに海が裂けるとかね。
むしろ、何が起こるか分からない予言的なものだけ残ってるとか。
海がどうなるんだーッ!みたいなところをラスボス戦前に持ってくると熱そう。
まあ、これは時計塔がどこに建ってても使えるネタですな。
他にも時計塔の文字盤を調べると内部に潜入できて、
そこからどんどん降りてくことで海底世界にたどりつくことができるとか。
考えようによっては色々使えそう。
森の中に建ってるんだと、なんか洋館とかとセットにして使いたくなるなあ。
スラップスティックのポリンキー伯爵邸がそうでした。
森を抜けた先に幽霊屋敷と名高い洋館があると。
んで、洋館の奥にはズオーーッと時計塔がそびえたっているっていう。
霧が立ち込める迷いの森を抜けた所に
急に時計塔が建っていた時の怖ろしさはかなりのものだと思いますよ。
今までどうして気付かなかったんだろう…?とか、
森の外からは全然確認できなかったのに…!とか。
そういうところの時計の針はよくわからない時間でずっと止まってそうですね。
そこでのイベントを全部解決すると、
霧が晴れて時計の針が50年ぶりくらいに進み始める、みたいな。
いいなー、王道っぽくていいなあ!
他にもいろいろできると思います!
ぜひね、時計塔!これ使ってください!
RPGツクール3では場面パーツの裏にいろんな背景をさしこめます。
なんで、そのへんのを各種試してみたら
色んな妄想ができるんじゃないかと思うワケです。
昨日は砂漠ってのを例に出しましたけど、
砂漠だとなんだかそーいったエジプト民族ファラオマン的な人たちの
遺産とかそんな気になりますよね。
そういえばアラバスタにもそういうシーンありませんでしたっけ?
他にも海上にブリーッと時計塔がはえてるとか、なかなか熱い。
「なんだこの遺跡?誰が何のために建てたんだ?」って素直に言える。
孤島に建ってるんじゃなくて、海からね、直接はえてるんですよ。
ということは海底から直接はえてるってことですよね。
おー、そーなるといろいろ使えそうだ。
1年に1分ぶんだけ進む針が、
12時ちょうどのところで短針と長身が重なったときに海が裂けるとかね。
むしろ、何が起こるか分からない予言的なものだけ残ってるとか。
海がどうなるんだーッ!みたいなところをラスボス戦前に持ってくると熱そう。
まあ、これは時計塔がどこに建ってても使えるネタですな。
他にも時計塔の文字盤を調べると内部に潜入できて、
そこからどんどん降りてくことで海底世界にたどりつくことができるとか。
考えようによっては色々使えそう。
森の中に建ってるんだと、なんか洋館とかとセットにして使いたくなるなあ。
スラップスティックのポリンキー伯爵邸がそうでした。
森を抜けた先に幽霊屋敷と名高い洋館があると。
んで、洋館の奥にはズオーーッと時計塔がそびえたっているっていう。
霧が立ち込める迷いの森を抜けた所に
急に時計塔が建っていた時の怖ろしさはかなりのものだと思いますよ。
今までどうして気付かなかったんだろう…?とか、
森の外からは全然確認できなかったのに…!とか。
そういうところの時計の針はよくわからない時間でずっと止まってそうですね。
そこでのイベントを全部解決すると、
霧が晴れて時計の針が50年ぶりくらいに進み始める、みたいな。
いいなー、王道っぽくていいなあ!
他にもいろいろできると思います!
ぜひね、時計塔!これ使ってください!
最近のブログ
(11/22)
(01/06)
(01/04)
(12/28)
(11/29)
(10/30)
(09/23)
(09/18)
(08/26)
(08/14)
(08/14)
(08/13)
(08/13)
(08/12)
(08/11)
(03/06)
(02/23)
(02/22)
(02/21)
(02/20)
昔のブログ
アクセス解析