以前より何度も記述してきましたFanFare!の
フィールドでのエンカウントシステムが形になってきました。
思えばけっこう昔からここで話題に出していましたね。
迷走するFanFare!のフィールド
http://unzari.blog.shinobi.jp/Entry/225/
今年の6月5日のエントリです。はー、そんな経つか。
基本的には上記のエントリのような形でシステムを形どりました。
イベント数自体はまだまだ少なくて、
これからたくさん作っていかなければなりません。
とはいえ核となる雛形をある程度作ることができましたんで
あとはパターンそろえていくことでひとまず行けそうです。
特殊なイベントもそろえていきたいですね。
特定箇所でしか発生しないレアイベントとかね。
とりあえず言葉だけで説明していてもわかりづらいかと思いますんで
そのうちyoutubeに動画でも挙げて解説したいな。
そーすりゃFanFare!のイベントにおける演出が
こう進んでいくよってのも同時に見せることができると思います。
具体的に言うと、くそテクinRPGツクール3でも使ってた
「吹き出しエフェクト」をアニメティカで描くってのをやってます。
ジャイアンの頭からハート飛んだり電球ひらめいたりするアレね。
もともとはキャラクタアクションをたくさん用意するのが
外部素材の使用数制限上ちょっとつらいっていう理由から
採用したこの吹き出しエフェクト。
なかなか使ってみると色んな表現ができて使い勝手いいです。
とはいえ自然な形で見せるのにはまだまだ慣れが必要みたいで、
ちょっと苦労しているところですね。
とりあえずお楽しみに待っていてくださるとうれしいです。
ではでは
フィールドでのエンカウントシステムが形になってきました。
思えばけっこう昔からここで話題に出していましたね。
迷走するFanFare!のフィールド
http://unzari.blog.shinobi.jp/Entry/225/
今年の6月5日のエントリです。はー、そんな経つか。
基本的には上記のエントリのような形でシステムを形どりました。
イベント数自体はまだまだ少なくて、
これからたくさん作っていかなければなりません。
とはいえ核となる雛形をある程度作ることができましたんで
あとはパターンそろえていくことでひとまず行けそうです。
特殊なイベントもそろえていきたいですね。
特定箇所でしか発生しないレアイベントとかね。
とりあえず言葉だけで説明していてもわかりづらいかと思いますんで
そのうちyoutubeに動画でも挙げて解説したいな。
そーすりゃFanFare!のイベントにおける演出が
こう進んでいくよってのも同時に見せることができると思います。
具体的に言うと、くそテクinRPGツクール3でも使ってた
「吹き出しエフェクト」をアニメティカで描くってのをやってます。
ジャイアンの頭からハート飛んだり電球ひらめいたりするアレね。
もともとはキャラクタアクションをたくさん用意するのが
外部素材の使用数制限上ちょっとつらいっていう理由から
採用したこの吹き出しエフェクト。
なかなか使ってみると色んな表現ができて使い勝手いいです。
とはいえ自然な形で見せるのにはまだまだ慣れが必要みたいで、
ちょっと苦労しているところですね。
とりあえずお楽しみに待っていてくださるとうれしいです。
ではでは
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ようやっとオフ会レポートを書きました。
もう書かないと思ってた人多いんじゃないか?
家ゲー ツクール祭'08お疲れオフ会
http://tonzura.nusutto.jp/works/off_0810.html
とはいえオフ会の中身をすっかり忘れてしまっていたので
内容すっからかんなのを勢いだけで押し切るというひどい出来栄えに。
たぶん読むのがすごく疲れるオフ会レポートです。
もう書かないと思ってた人多いんじゃないか?
家ゲー ツクール祭'08お疲れオフ会
http://tonzura.nusutto.jp/works/off_0810.html
とはいえオフ会の中身をすっかり忘れてしまっていたので
内容すっからかんなのを勢いだけで押し切るというひどい出来栄えに。
たぶん読むのがすごく疲れるオフ会レポートです。
FanFare!を地道に作り進めています。
なんだかこうした製作が久々なもので、
どういうところから皆さんに情報を漏らしていいのかわからない。
そもそもいつごろまでに完成するかもわからないゲームの話を
聞いたところで興味をわきたてられるものなのかしら。
あー
なんか前もこんな自問自答をした気がする。
よみがえる記憶。
なんでしたっけ、結局文字だけだとつまらないってなもんで
スクリーンショットやmp3やらいろいろあげてみたり
製作光景を動画にしてyoutubeにあげたりしたんでしたね。
「マップつくるよ!」っていう動画をyoutubeにあげたりしたもんだ。
マップつくるよ!
http://jp.youtube.com/watch?v=Rb2cwVj3Kv0
そういう感じでアピールしていけたらいいんですけどね。
イベント作成ともなるとちょっと難しいところがあるのが事実か。
まぁでも戦闘なんかのワンシーンを軽い気持ちでアップロードするのはありかな。
あとは村をうろついてる風景をうつしてみたり。
そういうのは雰囲気を伝えるためにいいと思う。
スクリーンショットをあげるような気軽さで動画を公開できるとは
ホントにいい時代になったもんだと痛感します。
制作風景やできあがったイベントのほかにも
世界観や主人公らについても書いていきたいですねー。
とはいえこっちも文字だけだと飽きてしまうので
グラフィックやキャラクタを端的に表すスクリーンショットを用意する必要が
あるんだろうけど。
なんだかこうした製作が久々なもので、
どういうところから皆さんに情報を漏らしていいのかわからない。
そもそもいつごろまでに完成するかもわからないゲームの話を
聞いたところで興味をわきたてられるものなのかしら。
あー
なんか前もこんな自問自答をした気がする。
よみがえる記憶。
なんでしたっけ、結局文字だけだとつまらないってなもんで
スクリーンショットやmp3やらいろいろあげてみたり
製作光景を動画にしてyoutubeにあげたりしたんでしたね。
「マップつくるよ!」っていう動画をyoutubeにあげたりしたもんだ。
マップつくるよ!
http://jp.youtube.com/watch?v=Rb2cwVj3Kv0
そういう感じでアピールしていけたらいいんですけどね。
イベント作成ともなるとちょっと難しいところがあるのが事実か。
まぁでも戦闘なんかのワンシーンを軽い気持ちでアップロードするのはありかな。
あとは村をうろついてる風景をうつしてみたり。
そういうのは雰囲気を伝えるためにいいと思う。
スクリーンショットをあげるような気軽さで動画を公開できるとは
ホントにいい時代になったもんだと痛感します。
制作風景やできあがったイベントのほかにも
世界観や主人公らについても書いていきたいですねー。
とはいえこっちも文字だけだと飽きてしまうので
グラフィックやキャラクタを端的に表すスクリーンショットを用意する必要が
あるんだろうけど。
そういえば家ゲーツクール祭'08で作品募集をしめる時に
こんなこと書いてましたよね。私ってば。
事後処理には下記を考えております。
何か他にやってほしいことなどございましたら遠慮なくどうぞ。
連絡は当サイト雑談掲示板でもメールでも結構です。
家ゲー ツクール祭’08 【作品追加】2作品追加 (諸連絡あり)
http://expo.blog.shinobi.jp/Entry/78/
すっかり忘れてましたが今更コンテストをふりかえってみましょう。
なんという自分語り…。
気を害される方多数だと思いますんで注意してください。
もちろんそうならないようには気をつけていきたい。
コンテストを開くにあたり、
みんなの意見を取り入れていくような運営をしたいなーと思ってました。
私ってば班長とか委員長とかそういうリーダーシップのあるタイプではないんです。
んで、私みたいなタイプがコンテストを開くにあたり、
まず考えたのは
「第一に審査手法ありき」
ではよくないんじゃないかな、っていうことです。
そうではなくて、どういったコンテストにしたいのか、
主催者さんの描くコンテスト像が私には求められるだろうと思いました。
審査手法から「この主催者さんはどーいったコンテストを開きたいのか」ってのが
おのずとわかってくるものでもありますけどね。
この「主催者さんの描くコンテスト像」を以下では「コンセプト」と呼ばせていただきます。
たとえば、公平公正なるランキングを生成したいのか、
はたまた玉石混交たる雑多な広場を生成したいのかによって
審査手法は大きく変わるものです。
また、仮に審査手法が似通っていたとしても
根っこにある目指すところ、コンセプトが異なっていれば
おのずとその方向性に沿ってゆけるものと思います。
主催者さんがリーダーシップを発揮して引っ張っていくタイプを取るのであれば
コンセプトをガスッと最初に公開する必要は必ずしもありません。
ブリブリとしっかり先導していくのであれば軸もブレづらいでしょうしね。
現に、特徴的な審査手法をとったワジコンなんかはそのタイプで、
それで成功をおさめていると思います。
ワジコンのセンセーショナルっぷりはすごかったんですよ。
しかし主催者さんが民主的に他の意見を取り入れつつ
洗練させていこうという立場を取るのであれば、
コンセプトの宣言は必須であろうと思っています。
これは、コンセプトがハッキリしていなければ
仮に皆さんの意見を取り入れようとしたところで
みんながみんな持論を展開するのみで議論が収束しないからです。
スゲー当たり前のことを書いてる気がする。ごめんなさい。
先述のとおり私はこのタイプを取ろうと最初から決めていましたので、
祭サイトを公開した当初より概要の「はじめに」にて公開させていただいておりました。
主催者さんによってコンテストのカラーは変わってきます。
これがまたおもしろいところ。
来年度のコンテストが楽しみですねー。
…なんか回想と今の思いがごっちゃごっちゃになってて
読みづらいテキストになりましたね。ごめんなさい。
でもまーいいか、中二テキストだし(爆)
また何か思い出したら書いていきたいです。どーぞよろしく。
こんなこと書いてましたよね。私ってば。
事後処理には下記を考えております。
- 作品応募者様からの作者コメントの募集 (応募は任意です)
- コンテスト景品についてグランプリ受賞者様との話合い
- 私の中二病的な「コンテストをふりかえって」テキストの記述 ←こいつ
何か他にやってほしいことなどございましたら遠慮なくどうぞ。
連絡は当サイト雑談掲示板でもメールでも結構です。
家ゲー ツクール祭’08 【作品追加】2作品追加 (諸連絡あり)
http://expo.blog.shinobi.jp/Entry/78/
すっかり忘れてましたが今更コンテストをふりかえってみましょう。
なんという自分語り…。
気を害される方多数だと思いますんで注意してください。
もちろんそうならないようには気をつけていきたい。
コンテストを開くにあたり、
みんなの意見を取り入れていくような運営をしたいなーと思ってました。
私ってば班長とか委員長とかそういうリーダーシップのあるタイプではないんです。
んで、私みたいなタイプがコンテストを開くにあたり、
まず考えたのは
「第一に審査手法ありき」
ではよくないんじゃないかな、っていうことです。
そうではなくて、どういったコンテストにしたいのか、
主催者さんの描くコンテスト像が私には求められるだろうと思いました。
審査手法から「この主催者さんはどーいったコンテストを開きたいのか」ってのが
おのずとわかってくるものでもありますけどね。
この「主催者さんの描くコンテスト像」を以下では「コンセプト」と呼ばせていただきます。
たとえば、公平公正なるランキングを生成したいのか、
はたまた玉石混交たる雑多な広場を生成したいのかによって
審査手法は大きく変わるものです。
また、仮に審査手法が似通っていたとしても
根っこにある目指すところ、コンセプトが異なっていれば
おのずとその方向性に沿ってゆけるものと思います。
主催者さんがリーダーシップを発揮して引っ張っていくタイプを取るのであれば
コンセプトをガスッと最初に公開する必要は必ずしもありません。
ブリブリとしっかり先導していくのであれば軸もブレづらいでしょうしね。
現に、特徴的な審査手法をとったワジコンなんかはそのタイプで、
それで成功をおさめていると思います。
ワジコンのセンセーショナルっぷりはすごかったんですよ。
しかし主催者さんが民主的に他の意見を取り入れつつ
洗練させていこうという立場を取るのであれば、
コンセプトの宣言は必須であろうと思っています。
これは、コンセプトがハッキリしていなければ
仮に皆さんの意見を取り入れようとしたところで
みんながみんな持論を展開するのみで議論が収束しないからです。
スゲー当たり前のことを書いてる気がする。ごめんなさい。
先述のとおり私はこのタイプを取ろうと最初から決めていましたので、
祭サイトを公開した当初より概要の「はじめに」にて公開させていただいておりました。
主催者さんによってコンテストのカラーは変わってきます。
これがまたおもしろいところ。
来年度のコンテストが楽しみですねー。
…なんか回想と今の思いがごっちゃごっちゃになってて
読みづらいテキストになりましたね。ごめんなさい。
でもまーいいか、中二テキストだし(爆)
また何か思い出したら書いていきたいです。どーぞよろしく。
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