神々のトライフォース2、のんびりプレイしています。
予想通り、面白い!安定した面白さが続いています。
プレイしていく中でふと思い出したのですが、
少年時代にプレイしたゼルダの伝説 神々のトライフォースは
私にとって大きな影響を与える作品でした。
RPGツクールにおいても当然、その色が濃く残っています。
あまり好きではなかった私にとって、ゼルダの伝説のダンジョンのような
敵と剣を交えるだけではない、ちょっとしたギミックや謎解きがあるスタイルは
とても参考になりました。
ダンジョンごとにいろいろなテーマや、メインとなる武器の特徴を持たせて
それを活用してどんどんと先に進んでいく形です。
中にはそういったスタイルだけでなく、ギミックそのものについても
強いインスピレーションを受けて作成したものがあります。
たとえば、TU-MULTにおける序盤の森のダンジョン。
こちらでは、スイッチのON/OFF切り替えによって
色の異なる2種類の草が通行可能になったり不可能になったりするという
氷の神殿で見られるようなギミックを採用していました。
難しくなりすぎるのを防ぐべく、1マップで完結する形にとどめていたため
プレイヤにとっては押せるスイッチを次々に押していくだけという
作業になってしまった感は、今となってはぬぐえません。
もう少し難しくしてもよかったのかも。その辺の調整が難しい。
もう一例挙げます。
UN.SEALの序盤の洞窟ダンジョンでもゼルダからインスピレーションを受けていました。
要はフックショットです。
宝箱から手に入れたロープを、地中に埋まった剣の柄に向けて飛ばして
その間を移動するというもの。
ロープは水平まっすぐにしか飛んでいかないため、
縦横軸と高低差があっていないと渡ることができないといものです。
UN.SEALでギミックを作るにあたって気をつけていたのは
ただスイッチをおす組み合わせや、暗号を解くというものではなく
動きのあるギミックにすればプレイヤは飽きづらいのではないか、というものでした。
そういう意味では、UN.SEALらしいギミックになったと思います。
作品としての「神々のトライフォース」に対する影響がいろいろと見て取れます。
私の作品群の中でも、その色が一番濃いのはTRAUM LANTじゃないかなぁ。
たとえば、TRAUM LANTでの標準ダンジョン曲は
神々のトライフォースのダンジョン曲を採用していました。
怪しくも、どこか美しい、それでいて底知れないダンジョンの恐ろしさが
よく現れていると思います。
個人的にはかなでーるで作られたこの曲を聴くと
TRAUM LANTで作ったゾンビがうようよする洋館のダンジョンを思い出します。
そのほか、これは気づいた人少なかったんではないかと思うんですが、
アニメティカでも神々のトライフォースの重要な要素を借りています。
聖剣です。
TRAUM LANTでは聖剣がひとつシナリオの大きな要素として組み込まれていますが、
この聖剣のグラフィックを何にするか考えた際に、
いろいろ悩んだ末、やっぱり私にとっての聖剣はマスターソードしかないだろうと
マスターソードのドット絵を参考にすることにいたしました。
実際に画面上へ配置してみますと、驚いたことにすごく合うんですね。
この森における石碑と、差し込む光の神聖さと
マスターソードのグラフィックが実によく合ってる。
この構図を描きたかったためにTRAUM LANTを作ったといってもいいくらい
好きなシーンになりました。
ただ、今見るとアレですね
聖剣の影の向きがホントは逆になってないとおかしいですね(汗)
探せばもっといろいろ出てきそうではありますが、
パッと今思いつく範囲ではこんなところです。
今思えば、こうして好きなゲームの要素を細かくこっそりちりばめられるのも
ツクール、ひいては同人作品ならではの、面白さですよねぇ。
予想通り、面白い!安定した面白さが続いています。
プレイしていく中でふと思い出したのですが、
少年時代にプレイしたゼルダの伝説 神々のトライフォースは
私にとって大きな影響を与える作品でした。
RPGツクールにおいても当然、その色が濃く残っています。
ダンジョンにおけるギミック
もともとダンジョンでエンカウントが多くてなかなか先に進めないゲームがあまり好きではなかった私にとって、ゼルダの伝説のダンジョンのような
敵と剣を交えるだけではない、ちょっとしたギミックや謎解きがあるスタイルは
とても参考になりました。
ダンジョンごとにいろいろなテーマや、メインとなる武器の特徴を持たせて
それを活用してどんどんと先に進んでいく形です。
中にはそういったスタイルだけでなく、ギミックそのものについても
強いインスピレーションを受けて作成したものがあります。
たとえば、TU-MULTにおける序盤の森のダンジョン。
こちらでは、スイッチのON/OFF切り替えによって
色の異なる2種類の草が通行可能になったり不可能になったりするという
氷の神殿で見られるようなギミックを採用していました。
難しくなりすぎるのを防ぐべく、1マップで完結する形にとどめていたため
プレイヤにとっては押せるスイッチを次々に押していくだけという
作業になってしまった感は、今となってはぬぐえません。
もう少し難しくしてもよかったのかも。その辺の調整が難しい。
もう一例挙げます。
UN.SEALの序盤の洞窟ダンジョンでもゼルダからインスピレーションを受けていました。
要はフックショットです。
宝箱から手に入れたロープを、地中に埋まった剣の柄に向けて飛ばして
その間を移動するというもの。
ロープは水平まっすぐにしか飛んでいかないため、
縦横軸と高低差があっていないと渡ることができないといものです。
UN.SEALでギミックを作るにあたって気をつけていたのは
ただスイッチをおす組み合わせや、暗号を解くというものではなく
動きのあるギミックにすればプレイヤは飽きづらいのではないか、というものでした。
そういう意味では、UN.SEALらしいギミックになったと思います。
「神々のトライフォース」に対する影響
また、ダンジョン的な要素だけでなくそのほかにも作品としての「神々のトライフォース」に対する影響がいろいろと見て取れます。
私の作品群の中でも、その色が一番濃いのはTRAUM LANTじゃないかなぁ。
たとえば、TRAUM LANTでの標準ダンジョン曲は
神々のトライフォースのダンジョン曲を採用していました。
怪しくも、どこか美しい、それでいて底知れないダンジョンの恐ろしさが
よく現れていると思います。
個人的にはかなでーるで作られたこの曲を聴くと
TRAUM LANTで作ったゾンビがうようよする洋館のダンジョンを思い出します。
そのほか、これは気づいた人少なかったんではないかと思うんですが、
アニメティカでも神々のトライフォースの重要な要素を借りています。
聖剣です。
TRAUM LANTでは聖剣がひとつシナリオの大きな要素として組み込まれていますが、
この聖剣のグラフィックを何にするか考えた際に、
いろいろ悩んだ末、やっぱり私にとっての聖剣はマスターソードしかないだろうと
マスターソードのドット絵を参考にすることにいたしました。
実際に画面上へ配置してみますと、驚いたことにすごく合うんですね。
この森における石碑と、差し込む光の神聖さと
マスターソードのグラフィックが実によく合ってる。
この構図を描きたかったためにTRAUM LANTを作ったといってもいいくらい
好きなシーンになりました。
ただ、今見るとアレですね
聖剣の影の向きがホントは逆になってないとおかしいですね(汗)
探せばもっといろいろ出てきそうではありますが、
パッと今思いつく範囲ではこんなところです。
今思えば、こうして好きなゲームの要素を細かくこっそりちりばめられるのも
ツクール、ひいては同人作品ならではの、面白さですよねぇ。
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