定期更新がいい感じに俺のケツをたたいてくれてます。
月曜日になると、更新ネタ作らなきゃなーみたいな気持ちになってくる。
やっぱりこういう定期更新スタイルが私には合ってたのかもしれません。
締め切りが無いとどうもやる気にならないタイプの人間。
コンテストがあったからTU-MULTも完成しましたしね。
誰が見ているわけでもないこのblogで、
たった1人の自分にウソをつきたくないがために更新ネタを作っていくスタイル!
ドサ健も言ってましたけど、ツクールユーザは一人で生まれて一人で死ぬ。
淋しいくらいでちょうどいいんだってことですね!
とりあえずこのままロンリースタイルをマイペースに貫いていって、
なんとかウンバーマンを公開できるレベルにまでもっていきたいところ。
そっから先は知らん!
新しい作品を作る気になるのが先か!俺が孤独死するのが先か!勝負だ!
今週のウンバーマン
というわけで今週も孤独に耐えて頑張りました。
メニュー画面の作り方についていろいろ調べたんですが、結局よく分からず。
ウディタのよくないところは、ウディタをやってる人が少ないもんだから
ググってもこっちが最大限望むようなデータは結局出てこなくって
色んな情報を集めたうえで試行錯誤する必要が結局出てきてしまうってとこですね。
みんながみんなやりたいことが微妙に違うから、ぴったりはまる情報が出てこない。
RPGツクール3なんかだともうできることってほとんど限られてるから
与えられた手札だけでどうすりゃいいんだろってのは、ある程度想像ついたんですけどねぇ。
つうわけで、ゼロから作るのは労力的にも割に合わなさそうだったので
さっくりともとから入ってたデータを流用してやりたいことをできないか模索しました。
んで、その結果がこれです。
とりあえず、サンプルデータとして収録されてるメニュー画面のうち、
コンフィグを開いた時に出るウィンドウを、メニューボタンを押したときに直接開くようにしました。
その道中に会ったキャラのパラメータがどうこうとか、
アイテムがどうこうとかそのへんは一切無視!
俺たちが開きたいのはコンフィグだけだと言わんばかりのカスタマイズ魂で乗り切ります。
ただ、もともとあったコモンイベントの細かいところまで読みこんだわけではないので
果たしてこの改変が吉と出るか凶と出るかは謎。マジで謎。
正直バグが潜んでるんじゃないかと僕なんかは思っています。
キーボード設定画面
一応もともとあったものをそのまま流用しているのでキーコンフィグもできます。
今までは安直にCキーを爆弾設置ボタンに割り当てていましたが
このたび運よく偶然にもCキーはサブキーという役割を割り当てられていたことが分かり
バカみたいに遠いPキーに爆弾設置ボタンを割り当てることもできるようになりました!
やったぜ!
一応ポーズ画面なので敵の動きを止めることはできます。
しかし時の流れを止めることは予想以上にパワーを要することであり、
この主人公は完全に止め切るまでのテクニックを持っていないため、
一度設置した爆弾が爆発することを止めることはできません。
そのため、隣に爆弾を置いた状態でキーコンフィグをやり始めたら
3秒もしないうちに爆炎にまみれて死にます。
でも安心!何事もなかったかのようにすぐに復活するので、
キーコンフィグに熱中するであろうプレイヤーの皆さんは気付かないかもしれませんね!
仕様です。
がんばれば手を加えることもできるんだと思います。
爆弾ひとつひとつにどの程度までウェイトが進行していたかを覚えさせておいて、
メニュー画面が開いたらカウントを一旦ストップ。
メニュー画面が閉じた段階でさっきの状態からカウントをリスタートさせて
定義通りに爆発させればいい話。
さすがに爆炎があがってしまったらこれを止めるのは難しそうですが
ピクチャを表示しっぱなしにした状態で止めておければいいので、できないこともなさそう。
ただし、そういうのが簡単にできるようなイベントの組み方を全くしていないので
やるとなるとかなりの労力を要するだろうなぁというのが億劫ポイント。
そんでもって、上記の説明(時をとめる能力のくだり)が個人的にしっくりきてしまったので
そこまでがんばって直す必要もないかなぁというのが今の正直な気持ちです。
多分永遠に変わりません。ごめんね!
というわけで、悲しい仕様をはらみつつ来週もがんばっていきたいです。
ひとまず一通りのシステム周りはできたような気がするので、
こいつをもって敵を仮配置したまんまのステージ1をいったん整理して
追加したもろもろのシステムの中、整合性が取れているか確認していきたいです。
月曜日になると、更新ネタ作らなきゃなーみたいな気持ちになってくる。
やっぱりこういう定期更新スタイルが私には合ってたのかもしれません。
締め切りが無いとどうもやる気にならないタイプの人間。
コンテストがあったからTU-MULTも完成しましたしね。
誰が見ているわけでもないこのblogで、
たった1人の自分にウソをつきたくないがために更新ネタを作っていくスタイル!
ドサ健も言ってましたけど、ツクールユーザは一人で生まれて一人で死ぬ。
淋しいくらいでちょうどいいんだってことですね!
とりあえずこのままロンリースタイルをマイペースに貫いていって、
なんとかウンバーマンを公開できるレベルにまでもっていきたいところ。
そっから先は知らん!
新しい作品を作る気になるのが先か!俺が孤独死するのが先か!勝負だ!
今週のウンバーマン
というわけで今週も孤独に耐えて頑張りました。
メニュー画面の作り方についていろいろ調べたんですが、結局よく分からず。
ウディタのよくないところは、ウディタをやってる人が少ないもんだから
ググってもこっちが最大限望むようなデータは結局出てこなくって
色んな情報を集めたうえで試行錯誤する必要が結局出てきてしまうってとこですね。
みんながみんなやりたいことが微妙に違うから、ぴったりはまる情報が出てこない。
RPGツクール3なんかだともうできることってほとんど限られてるから
与えられた手札だけでどうすりゃいいんだろってのは、ある程度想像ついたんですけどねぇ。
つうわけで、ゼロから作るのは労力的にも割に合わなさそうだったので
さっくりともとから入ってたデータを流用してやりたいことをできないか模索しました。
んで、その結果がこれです。
とりあえず、サンプルデータとして収録されてるメニュー画面のうち、
コンフィグを開いた時に出るウィンドウを、メニューボタンを押したときに直接開くようにしました。
その道中に会ったキャラのパラメータがどうこうとか、
アイテムがどうこうとかそのへんは一切無視!
俺たちが開きたいのはコンフィグだけだと言わんばかりのカスタマイズ魂で乗り切ります。
ただ、もともとあったコモンイベントの細かいところまで読みこんだわけではないので
果たしてこの改変が吉と出るか凶と出るかは謎。マジで謎。
正直バグが潜んでるんじゃないかと僕なんかは思っています。
キーボード設定画面
一応もともとあったものをそのまま流用しているのでキーコンフィグもできます。
今までは安直にCキーを爆弾設置ボタンに割り当てていましたが
このたび運よく偶然にもCキーはサブキーという役割を割り当てられていたことが分かり
バカみたいに遠いPキーに爆弾設置ボタンを割り当てることもできるようになりました!
やったぜ!
一応ポーズ画面なので敵の動きを止めることはできます。
しかし時の流れを止めることは予想以上にパワーを要することであり、
この主人公は完全に止め切るまでのテクニックを持っていないため、
一度設置した爆弾が爆発することを止めることはできません。
そのため、隣に爆弾を置いた状態でキーコンフィグをやり始めたら
3秒もしないうちに爆炎にまみれて死にます。
でも安心!何事もなかったかのようにすぐに復活するので、
キーコンフィグに熱中するであろうプレイヤーの皆さんは気付かないかもしれませんね!
仕様です。
がんばれば手を加えることもできるんだと思います。
爆弾ひとつひとつにどの程度までウェイトが進行していたかを覚えさせておいて、
メニュー画面が開いたらカウントを一旦ストップ。
メニュー画面が閉じた段階でさっきの状態からカウントをリスタートさせて
定義通りに爆発させればいい話。
さすがに爆炎があがってしまったらこれを止めるのは難しそうですが
ピクチャを表示しっぱなしにした状態で止めておければいいので、できないこともなさそう。
ただし、そういうのが簡単にできるようなイベントの組み方を全くしていないので
やるとなるとかなりの労力を要するだろうなぁというのが億劫ポイント。
そんでもって、上記の説明(時をとめる能力のくだり)が個人的にしっくりきてしまったので
そこまでがんばって直す必要もないかなぁというのが今の正直な気持ちです。
多分永遠に変わりません。ごめんね!
というわけで、悲しい仕様をはらみつつ来週もがんばっていきたいです。
ひとまず一通りのシステム周りはできたような気がするので、
こいつをもって敵を仮配置したまんまのステージ1をいったん整理して
追加したもろもろのシステムの中、整合性が取れているか確認していきたいです。
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昨日がんばりました。
よく考えたら一週間ウディタやってなかったので
今日用の更新ネタが何にもない事に気付き慌ててウディタをやりました。
何とかかんとか製作は順調に進み、やりたかったことの半分くらいは達成!
「よーし、あとは明日もうちょい頑張れば見栄えのいい記事が書けるぞ!」と思っていました。
今日はがんばりませんでした。
気付いたらがんばってませんでした!
ニコニコ動画を見てたらこんな時間になってました!
なぜかたまたま見つけた志村けんのバカ殿の動画を見だしたらもうたくさん出てくるわ出てくるわ。
思わず風呂にも入らず飯も食わずにバカ殿ばかりを見る火曜日。
こういうのってホントによくない!動画が面白いか面白くないかに関係なく
ホント無制限に吸い取られていく時間!そして何も頭に残らないという無駄!
バカ殿見ながらぼんやり思ったことは
「昔見てた時はもう少しエロい感じがしたけど、今見ると全然だな」ってなくらい!
「俺が大人になったってことか…」とかそんな感傷にひたりますね。
ニコニコ動画に必要な機能は「時間を無駄にしているよアラーム」だと思いました。
そうでないとまたニコニコ動画を視聴できないようなブラウザ設定にしないといけなくなる。
ぶっちゃけしたところで「見たい欲」に勝てないで視聴ツール使って見ちゃうんだけど…。
今週のウンバーマン進捗
つうわけで全然進んでませんが、自らへの戒めの意味も込めて書きます。
多分何が変わったか分からないと思うんですが、右上にパラメータ表示ウィンドウを付けました。
拡大すれば少しは見えると思います。
本家ボンバーマンには無い仕様だと思うんですが、
このゲームではまぁ、あったほうがそれっぽいかなと考えてつくってみました。
後学のために作ってみたという意味合いも少しはあります。
とりあえず右上を見れば今のパラメータがわかると。そういう仕様になりましたので、
これをもっていよいよメニュー画面を開く意味合いがなくなりました。
というわけで現状メニュー画面を開くことはできなくなっています。
驚愕のメニュー無し仕様。別に驚きはしないか。
ただ、これがないと何が困るかって「キー設定」と「オプション」を開くことができないんですよね。
この対策のために以下の仕様を導入しようと思ってます。
ていうか、ここに詳細を書いてしまったら来週書くことがなくなるんじゃないか。
まぁいいか。
つーわけで、ぼちぼちがんばっていきますんでよろしくー。
よく考えたら一週間ウディタやってなかったので
今日用の更新ネタが何にもない事に気付き慌ててウディタをやりました。
何とかかんとか製作は順調に進み、やりたかったことの半分くらいは達成!
「よーし、あとは明日もうちょい頑張れば見栄えのいい記事が書けるぞ!」と思っていました。
今日はがんばりませんでした。
気付いたらがんばってませんでした!
ニコニコ動画を見てたらこんな時間になってました!
なぜかたまたま見つけた志村けんのバカ殿の動画を見だしたらもうたくさん出てくるわ出てくるわ。
思わず風呂にも入らず飯も食わずにバカ殿ばかりを見る火曜日。
こういうのってホントによくない!動画が面白いか面白くないかに関係なく
ホント無制限に吸い取られていく時間!そして何も頭に残らないという無駄!
バカ殿見ながらぼんやり思ったことは
「昔見てた時はもう少しエロい感じがしたけど、今見ると全然だな」ってなくらい!
「俺が大人になったってことか…」とかそんな感傷にひたりますね。
ニコニコ動画に必要な機能は「時間を無駄にしているよアラーム」だと思いました。
そうでないとまたニコニコ動画を視聴できないようなブラウザ設定にしないといけなくなる。
ぶっちゃけしたところで「見たい欲」に勝てないで視聴ツール使って見ちゃうんだけど…。
今週のウンバーマン進捗
つうわけで全然進んでませんが、自らへの戒めの意味も込めて書きます。
多分何が変わったか分からないと思うんですが、右上にパラメータ表示ウィンドウを付けました。
拡大すれば少しは見えると思います。
本家ボンバーマンには無い仕様だと思うんですが、
このゲームではまぁ、あったほうがそれっぽいかなと考えてつくってみました。
後学のために作ってみたという意味合いも少しはあります。
とりあえず右上を見れば今のパラメータがわかると。そういう仕様になりましたので、
これをもっていよいよメニュー画面を開く意味合いがなくなりました。
というわけで現状メニュー画面を開くことはできなくなっています。
驚愕のメニュー無し仕様。別に驚きはしないか。
ただ、これがないと何が困るかって「キー設定」と「オプション」を開くことができないんですよね。
この対策のために以下の仕様を導入しようと思ってます。
- メニュー呼び出しキー(Escとか)が押される
-
PAUSE画面に移る
- ゲーム画面はとまってちょっと暗くなる
- 「キー設定」、「オプション」、「再開」 みたいな項目が並んでる
-
それぞれの項目を選択させる
- 「キー設定」、「オプション」の場合はデフォルトの窓をそのまま呼び出す
- キャンセルボタンかメニュー呼び出しキー、「再開」が選ばれたら戻る
ていうか、ここに詳細を書いてしまったら来週書くことがなくなるんじゃないか。
まぁいいか。
つーわけで、ぼちぼちがんばっていきますんでよろしくー。
オフ会後のやる気は徐々に失われつつありますが
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。
やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。
何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!
「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」
あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!
この話はフィクションです(挨拶)
今週のウンバーマン進捗報告
とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。
復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。
[よくわかるウンバーマンの仕様]
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。
でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。
ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。
あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。
おまけ
Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。
やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。
何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!
「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」
あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!
この話はフィクションです(挨拶)
今週のウンバーマン進捗報告
とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。
おなじみの泣きながらじたばたアクション
復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。
[よくわかるウンバーマンの仕様]
- やられ後はその場で復帰
- 復帰後1秒程度は無敵
-
ペナルティとしてパラメータは初期値に
- ファイア … 2
- ボム … 2
- スケート … おそい
-
残機の概念は無し
- ただし死亡数は裏でカウント
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。
でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。
ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。
あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。
おまけ
Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。
火曜日に更新すると言った手前、
いきなり2日目から何も更新しないのは流石にまずかろうと思ってあわてて更新しています。
というか、さっきまで何とか更新するネタを作らなきゃいかんと感じて
ひいひいウディタをやっていました。作成していたのはアイテムまわりの処理です。
[よくわかるウディタボンバーマンのしくみ]
普通のボンバーマンでは、ソフトブロックを破壊した際にアイテムが発生します。
そのアイテムを拾い集めてボンバーマンはパワーアップしてゆきます。
ですが、今作っているウディタボンバーマンでは(以下長いのでウンバーマンと略します)
ソフトブロックの数が圧倒的に少ないので、
そこらじゅうを徘徊しているモンスターを爆破した時に
アイテムをドロップする仕様に変更しています。
モンスターを倒してアイテムをゲットするっていうあたり、
なんだかRPGっぽいなと今書いてて思いました。
以上です。とりあえず実装したアイテムは以下の三つ。
スケートは完全に罠アイテムになってしまいました。
ウディタがもとから主人公の早さを何段階かに分けていてくれたのですが
実質使える速さは限られていて、パワーアップしすぎるとマジで制御できません。
スケートはとらないことをお勧めします。とったら死んだらいいと思います。
モンスターを倒したら一定確率(今んとこ30%)で、何かしらのアイテムをドロップします。
ドロップするアイテムも確立になっていて、
とりあえずファイア40%、ボム40%、スケート20%で設定していますが、
ひょっとしたらある程度は決め打ちでアイテムを落とすモンスターや
ソフトブロックがあってもいいかなとは思っています。
ある程度までは確実に成長できるようにしておかないとこういうゲームはつまらなさそう。
成長した後で、派手に爆破して突っ込んで爆死するのが面白いゲームなので
そのへんはうまくバランス調整したいです。
次回までにはやられ後の復帰処理を作成したいですね。
がんばっていきます。
いきなり2日目から何も更新しないのは流石にまずかろうと思ってあわてて更新しています。
というか、さっきまで何とか更新するネタを作らなきゃいかんと感じて
ひいひいウディタをやっていました。作成していたのはアイテムまわりの処理です。
[よくわかるウディタボンバーマンのしくみ]
普通のボンバーマンでは、ソフトブロックを破壊した際にアイテムが発生します。
そのアイテムを拾い集めてボンバーマンはパワーアップしてゆきます。
ですが、今作っているウディタボンバーマンでは(以下長いのでウンバーマンと略します)
ソフトブロックの数が圧倒的に少ないので、
そこらじゅうを徘徊しているモンスターを爆破した時に
アイテムをドロップする仕様に変更しています。
モンスターを倒してアイテムをゲットするっていうあたり、
なんだかRPGっぽいなと今書いてて思いました。
以上です。とりあえず実装したアイテムは以下の三つ。
- ファイア (火力が1増える 最大8)
- ボム (爆弾が1増える 最大8)
- スケート (スピードが1増える 4段階)
スケートは完全に罠アイテムになってしまいました。
ウディタがもとから主人公の早さを何段階かに分けていてくれたのですが
実質使える速さは限られていて、パワーアップしすぎるとマジで制御できません。
スケートはとらないことをお勧めします。とったら死んだらいいと思います。
モンスターを倒したら一定確率(今んとこ30%)で、何かしらのアイテムをドロップします。
ドロップするアイテムも確立になっていて、
とりあえずファイア40%、ボム40%、スケート20%で設定していますが、
ひょっとしたらある程度は決め打ちでアイテムを落とすモンスターや
ソフトブロックがあってもいいかなとは思っています。
ある程度までは確実に成長できるようにしておかないとこういうゲームはつまらなさそう。
成長した後で、派手に爆破して突っ込んで爆死するのが面白いゲームなので
そのへんはうまくバランス調整したいです。
次回までにはやられ後の復帰処理を作成したいですね。
がんばっていきます。
あんまりにもblogを更新しない日々が続いたので、
ここは一発、週一更新の以前のスタイルに戻していくことで
更新頻度の一定化を狙っていこうと思います。
具体的にはまず火曜日あたりを更新日に仮置きしてやっていこうかなと。
ツクール5のころには日曜更新でやっていましたが、
社会人になった今、平日にサクッと更新したほうが量的にも辛くないと思われます。
とりあえずまずはblogの更新だけでもやっていって、
できる範囲でその他のコンテンツも増やしていきたい。
土曜日日曜日あたりで時間を見つけて
動画やスクリーンショットを撮影して更新に備えるようなスタイルが確立できたら
こっちのものだと思います。
というのも、これまでやる気が無かった私ですが、
先日開かれたオフ会で鉄くずさんから
「ゲームシナリオのためのファンタジー事典」という本を譲り受けたんです。
ゲームシナリオのためのファンタジー事典
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359846
本の内容自体は雑多なファンタジー的項目を羅列されたものにすぎませんが、
ひとつひとつからインスピレーションを受けてシナリオに発展できそうな印象。
魔法、武器、宗教などなど多岐にわたっていておもしろいです。
新しいシナリオを考えたり、アクセントとして要素が足りない時に参考にできそう。
加えて、立ち寄った本屋でウディタの本を探したり
その他シナリオの作り方なんて本を見つけたりもしました。
今はウディタが華。
私の知る方々もウディタに色々と手を伸ばしている現在、この波に乗らないではいられません。
ウディタのゲームを試しにプレイしてみたり、
鉄くずさんのゲームを見させていただいたり色々と刺激を受けました。
もちろん色々とツクール談義もできましたし、もう少し頑張ってみたいなという気持ちに。
ひとまずさっくりウディタボンバーマンのダンジョンマップをしこしこ作りました。
以下は作成した一連の洞窟(全部で3マップ)のうちのひとつ。
たいしたことないマップですが、載せないよりもマシだと思いますんで貼ります。

マジでたいしたことないですが、作ったという証拠にはなるでしょう!
どうせボンバーマンだからマップ見られたところで何も痛くないし!
随分すっかりサボっていたせいでやらなきゃいけないことは山積みです。
とりあえずシステム周りでもまだまだ残っていることがそれなりにある。
アイテムドロップ処理とか、やられ後の復帰処理とか何もできてないというありさま。
オープニングもできてないしなぁ。やっていかなきゃなぁ。
3月中に完成させるという目標は達成できませんでしたが、
なんとかやる気を維持してがんばっていきたいです。
ここは一発、週一更新の以前のスタイルに戻していくことで
更新頻度の一定化を狙っていこうと思います。
具体的にはまず火曜日あたりを更新日に仮置きしてやっていこうかなと。
ツクール5のころには日曜更新でやっていましたが、
社会人になった今、平日にサクッと更新したほうが量的にも辛くないと思われます。
とりあえずまずはblogの更新だけでもやっていって、
できる範囲でその他のコンテンツも増やしていきたい。
土曜日日曜日あたりで時間を見つけて
動画やスクリーンショットを撮影して更新に備えるようなスタイルが確立できたら
こっちのものだと思います。
というのも、これまでやる気が無かった私ですが、
先日開かれたオフ会で鉄くずさんから
「ゲームシナリオのためのファンタジー事典」という本を譲り受けたんです。
ゲームシナリオのためのファンタジー事典
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359846
本の内容自体は雑多なファンタジー的項目を羅列されたものにすぎませんが、
ひとつひとつからインスピレーションを受けてシナリオに発展できそうな印象。
魔法、武器、宗教などなど多岐にわたっていておもしろいです。
新しいシナリオを考えたり、アクセントとして要素が足りない時に参考にできそう。
加えて、立ち寄った本屋でウディタの本を探したり
その他シナリオの作り方なんて本を見つけたりもしました。
今はウディタが華。
私の知る方々もウディタに色々と手を伸ばしている現在、この波に乗らないではいられません。
ウディタのゲームを試しにプレイしてみたり、
鉄くずさんのゲームを見させていただいたり色々と刺激を受けました。
もちろん色々とツクール談義もできましたし、もう少し頑張ってみたいなという気持ちに。
ひとまずさっくりウディタボンバーマンのダンジョンマップをしこしこ作りました。
以下は作成した一連の洞窟(全部で3マップ)のうちのひとつ。
たいしたことないマップですが、載せないよりもマシだと思いますんで貼ります。
マジでたいしたことないですが、作ったという証拠にはなるでしょう!
どうせボンバーマンだからマップ見られたところで何も痛くないし!
随分すっかりサボっていたせいでやらなきゃいけないことは山積みです。
とりあえずシステム周りでもまだまだ残っていることがそれなりにある。
アイテムドロップ処理とか、やられ後の復帰処理とか何もできてないというありさま。
オープニングもできてないしなぁ。やっていかなきゃなぁ。
3月中に完成させるという目標は達成できませんでしたが、
なんとかやる気を維持してがんばっていきたいです。
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