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全然報告してないんでやってないと思われているだろうウディタですが、
結局ホームページのチュートリアルを作るのはあきらめました。
ほんっとにびっくりするぐらいやる気が起きなかった。
システムデータベースに敵の名前とか数字とかアイテムの効果とかを
ホームページに書かれてる通りに入れてく作業が苦痛で苦痛で。
そりゃ多少はアレンジしたりもしますが、それでも退屈でならなかったです。

と、言うわけでもうその辺はバッサリとカットして
やりたいことをやりたいように試行錯誤してウディタの捜査になれるスタンスに変更。
とりあえず今はちょっとした習作を作って公開できればいいなと思っています。
基本のシステムは大方できているので
あとは見栄えを整えて、スクリーンショットでも公開したいですね。
まぁ、習作どまりなので遊んでも10分くらいしかできないような
「こんなんできました」レベルではありますが…。

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デビルサバイバー オーバークロックを買いました。

デビルサバイバー オーバークロック公式サイト
http://dsoc.atlusnet.jp/

なんでも聞いたら1のリメイクだって言うし、
真女神転生がかなり面白かったもんだから
これも面白いんだろうなぁと思って予約して買ってみたら案の定面白い。
今日からはやり始めたんですが、あっという間に時間が過ぎてっちゃう。
ご飯食べるのも忘れてゲームやったのなんて久しぶりです。

システム的には真女神転生をシミュレーションRPGに落とし込んだスタイル。
もうほんと分かりやすいくらいに落とし込んでる。
ただ、戦闘のシステムはやっぱり若干変わっているんですが
チュートリアルがしっかりしていて、少しずつ要素を小出しにしてくれるので
すんなり理解できます。

潔すぎるほどに男くさかった真女神転生とは違って
キャラデザインもかなりとっつきやすく、入りやすいゲームだと思います。
3DS版は無駄にフルボイスなので、そういうのが好きな人も楽しめるのでは。
私はほとんどスキップしてますけど。

というわけで、デビルサバイバー。
ながーく楽しめればいいなぁと思ってます。

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ご存知の方も多いかと思いますが、9月1日よりNHKネットラジオがサービス開始されます。

らじる★らじる NHKネットラジオ
http://www.nhk.or.jp/netradio/

中学生の頃だったかなぁ。
自室にテレビが無かった私はラジオをバカみたいに聞いてました。
そのときにTOKYO FM系列のミリオンナイツ(山中崇志のほう)とか、
その後に続くやまだひさしのラジアンリミテッドとか録音してまで聞いてたのを
今でもよく覚えています。
ラジアンリミテッドのほうは、あまりなじめなかったけど
ミリオンナイツはホントに好きだったなぁ。

んで、そのときNHKでもよく聞いてた番組があって
それが「青春アドベンチャー」です。
ちょっと口にするのがためらわれるような恥ずかしい名前ですが、
やってることはラジオドラマ。
それも中高生が好きそうな、まぁ、分かりやすく言えば
いわゆるライトノベル的な小説なりマンガなりを題材にしてました。

個人的には「海賊モア船長」シリーズや「狩人たち」なんかが印象に残ってます。
正直言えば、RPGツクールのシナリオを作る上でかなり影響を受けたこともありました。
拙作「UN.SEAL」でバロンというキャラが出てくるのですが、
その名前は海賊モア船長シリーズからとってきています。

青春アドベンチャー自体は今でも放送中らしいので
また聞いてみたいなぁと思いました。オチは無いよ!

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6月からプレイしておりましたゼルダの伝説時のオカリナ3Dをクリアしました。



もうただただ懐かしく、おもしろかったという印象。
ああー、こんなだったなーとか思いながらプレイしていました。

当時私は中学生くらいだったかなと思うのですが、
マップをあまり見ることもなく、ひたすらあらゆる部屋を走り回って
謎を解いていたように思います。
今になってプレイしてみれば、マップやコンパスの重要性がホントに身にしみる。
正直当時はコンパスなんてなくてもよくね?くらいの気持ちでしたが
今回プレイしてそのありがたみがよくわかりました。
マップだけじゃダメなんだよ!コンパスないと意味ないんだよ!とか言いながら
洞窟をさまよってました。そういう意味ではこらえしょうがなくなったか。

マップとコンパスが見つかってしまえば
あとはどうしたって宝箱探しゲーになってしまうのがダンジョンのつらいところですが
その道程がしんどくならない程度にバラエティ豊かだったので
飽きることなくプレイすることができました。

3Dになってどうよ、ってのはまぁ、あるんですが
正直慣れるまではホントに画面がチラチラしてしまって
半ば意地で3D表示にしている状態でした。
大人リンクになってきたあたりから3D表示にも、
3DS本体をあまり動かさないスタイルのプレイ方法にも慣れてきた感じかなぁ。
慣れると2Dと比較して没入感が高いので、かえって集中できる印象があります。
まぁ、このへんは人それぞれでしょうけどね。
ボス戦なんかのところでは2D表示に切り替えて、
倒してデモ映像が始まったら3Dに切り替えるのもありかと。

さーて、次は何やろうかなー。
ととモノ3Dなんかにも手を出してみたい気がしますが
少し待ってデビルサバイバーを買うのもありかな。
あとはテイルズジアビスとかか。うーむ

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絶賛視聴中だったネオアトラス2プレイ動画を見終わりました。
パート50まであるなかなかの長編だったので長い間楽しめて満足。
地図が埋まり切ってからのグダグダっぷりも含めて飯を食うお伴としては
なかなかのメシウマ動画でした。

ネオアトラスシリーズはともすれば政治的な意味を伴いかねない
大航海時代をただただ愚直なまでに「知らない世界を解き明かす」だとか
「伝説の○○をこの目にする」だとかいうロマン方向に特化させたゲームです。
そういう意味で嫌味がなくってかなりすがすがしい。
というかそういう方面にまで手を出すと
もうそれはゲームとしてまとまりがなくなっちゃってどうなのよってな気がするなぁ。

こういう地図作成の流れをRPG的に見せるにはどうしたらいいのかなーなんてことを
ぼんやり考えたりもしましたが、なかなか難しいですよね。
架空の世界での地図作成だと、どうしたってどんな地形が出てきたっても
「ふーんそうなんだ」で終わっちゃう。
そこへ来てプレイヤに対してなんとか「この先はこうなってるに違いない」みたいな
伏線を張っての思いこみを持たせることで意外性が生まれて
地図作成が面白くなってゆくんだと思いますが、その部分の形成が難しそう。

そう考えると、ネオアトラスシリーズで採用されていた
「ウワサ信じる信じないシステム」をうまく取り入れていけば面白くなるのかも。
ネオアトラスシリーズでは主に天動説↔地動説のところでこのシステムが使われてましたが
もっと広範囲にこのシステムを採用していって、
ユーザの選択に合わせたり、逆に裏切って行くような形で流動的に世界が変わるような
ゲームにしていけば、架空世界での地図作製も面白味を増しそうな気がします。

そんなことをプレイ動画を見ながら考えたりしてました。
次はなんの動画を見ようかなー

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