前回の定期更新で「ちょっとがんばる」と書いたにもかかわらず
なんにも更新しないのもさすがにアレなので、一応報告だけ。
この一週間少し慌ただしく、リアルにウディタを触る気力がなかったのですが
本日なんとか腰を据えてウディタに取り組むことができ、
なんとか懸念していたバグを取り除き、またひとつシステムを実装できました。
おそらくこれで仕様関係で手を加えなきゃならないポイントは無いと思うんですが…。
あとはがつがつとマップ、敵、配置をやりこんでいって3ステージ分用意したいところです。
その辺を用意したところで、オープニングとタイトル画面を実装してシナリオを用意。
そいでもってラスボスを一応設置してエンディングとやっていきたいところですね。
いったいいつごろまでかかるのか分かりませんが…、ぼちぼちやっていって
どこかの機会で公開できたらいいかなと思います。
簡単ですが、とりあえずこんな感じで。
火曜日にはまたちゃんと更新しますー
なんにも更新しないのもさすがにアレなので、一応報告だけ。
この一週間少し慌ただしく、リアルにウディタを触る気力がなかったのですが
本日なんとか腰を据えてウディタに取り組むことができ、
なんとか懸念していたバグを取り除き、またひとつシステムを実装できました。
おそらくこれで仕様関係で手を加えなきゃならないポイントは無いと思うんですが…。
あとはがつがつとマップ、敵、配置をやりこんでいって3ステージ分用意したいところです。
その辺を用意したところで、オープニングとタイトル画面を実装してシナリオを用意。
そいでもってラスボスを一応設置してエンディングとやっていきたいところですね。
いったいいつごろまでかかるのか分かりませんが…、ぼちぼちやっていって
どこかの機会で公開できたらいいかなと思います。
簡単ですが、とりあえずこんな感じで。
火曜日にはまたちゃんと更新しますー
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また神様に怒られやしないかと不安に思っているのですが、
もう眠くて眠くてしょうがありません。
今さっきまでウディタを必死こいてやっていましたが、
ウソです、必死こいてません、のんべんだらりとやっていましたが、
あまり芳しい結果を得られないままにこうしてblogを書いています。
今週はGWだったわけですが私は体調激悪のまま実家に舞い戻り
実家の友達とワハハワハハと酒を飲みまくり結果風邪をさらにこじらせて声が出なくなるという
上京したての大学生みたいな浮かれっぷりを発揮してしまっていました。
そんなもんだからウディタも全然進んでおらず
やろうと思っていたことが全然できていない状態。というか、やってませんでした!
正直に白状すると今さっきまで
「やろうかな、どうしようかな」
「眠くなってきちゃったな、寝ちゃおうかな」
『ぐへへ、寝ちまえよ。寝ちまったって誰も分からねえよ。』
「わっ、君は誰?」
『そんなことはどうでもいいだろ。とにかく眠いんだろ?寝ちまったら楽になるぜえ』
「でも…、寝ちゃったら更新を楽しみにしてくれてる人がいるかもしれないし…」
『ぷっ!お前本気でそんなこと思ってんのか!?今さらいねえよそんな奴!』
「ぐぬぬ…。確かにいないと思う…。」
『だろ?いいんだよ、明日ちょっと申し訳なさそうに体調悪かったって言えば』
「た、確かにそれで対面は保たれるかもしれない…、でもほんとにそれで…」
『いいんだよそれで。いいんだって【ダメですその男に耳を貸しては!】
「だ、だれ!?」
【私のことはどうでもいいでしょう。今は寝てはなりません。寝ても楽にはなりませんよ!】
「でも…、ウディタも進んでないし、明日も朝早いし…」
【進んでないのならそれを正直に言えばよいのです!そうすれば帰って早く寝られるでしょう!】
「そろそろオチがつかなくなったのでここで終わり
こんなことを1人でもんもんと考えていました。
テンションが全く上がらない中無理やり日記を書くとこうなるっていう
ゴミ記事を地で行くような記事を書いてるなぁ。
というわけで、全然進んでないんですねー。もうしわけない。
あんまりにも申し訳ないんで、今週どっかのタイミングでもっかい更新したいと思います。
こういうこと言って自分の首を絞めてますが、2面の敵くらいは作っておきたい。
ちょっとはがんばります。
もう眠くて眠くてしょうがありません。
今さっきまでウディタを必死こいてやっていましたが、
ウソです、必死こいてません、のんべんだらりとやっていましたが、
あまり芳しい結果を得られないままにこうしてblogを書いています。
今週はGWだったわけですが私は体調激悪のまま実家に舞い戻り
実家の友達とワハハワハハと酒を飲みまくり結果風邪をさらにこじらせて声が出なくなるという
上京したての大学生みたいな浮かれっぷりを発揮してしまっていました。
そんなもんだからウディタも全然進んでおらず
やろうと思っていたことが全然できていない状態。というか、やってませんでした!
正直に白状すると今さっきまで
「やろうかな、どうしようかな」
「眠くなってきちゃったな、寝ちゃおうかな」
『ぐへへ、寝ちまえよ。寝ちまったって誰も分からねえよ。』
「わっ、君は誰?」
『そんなことはどうでもいいだろ。とにかく眠いんだろ?寝ちまったら楽になるぜえ』
「でも…、寝ちゃったら更新を楽しみにしてくれてる人がいるかもしれないし…」
『ぷっ!お前本気でそんなこと思ってんのか!?今さらいねえよそんな奴!』
「ぐぬぬ…。確かにいないと思う…。」
『だろ?いいんだよ、明日ちょっと申し訳なさそうに体調悪かったって言えば』
「た、確かにそれで対面は保たれるかもしれない…、でもほんとにそれで…」
『いいんだよそれで。いいんだって【ダメですその男に耳を貸しては!】
「だ、だれ!?」
【私のことはどうでもいいでしょう。今は寝てはなりません。寝ても楽にはなりませんよ!】
「でも…、ウディタも進んでないし、明日も朝早いし…」
【進んでないのならそれを正直に言えばよいのです!そうすれば帰って早く寝られるでしょう!】
「そろそろオチがつかなくなったのでここで終わり
こんなことを1人でもんもんと考えていました。
テンションが全く上がらない中無理やり日記を書くとこうなるっていう
ゴミ記事を地で行くような記事を書いてるなぁ。
というわけで、全然進んでないんですねー。もうしわけない。
あんまりにも申し訳ないんで、今週どっかのタイミングでもっかい更新したいと思います。
こういうこと言って自分の首を絞めてますが、2面の敵くらいは作っておきたい。
ちょっとはがんばります。
これはネタでも冗談でも無くてマジなんですが、
風邪をひきました。
ちょっとばかりblogの更新をさぼったばっかりにこの仕打ちとは
マイゴッドもなかなかに派手な仕打ちをおあたえになる。
しかもまったく完全に更新をすっぽかしたわけではなくて
ちょっとしたセンテンスをつらつらっと書き遺したにもかかわらず
今の私のテンションはゲキブルーでマジブルーもいいところ。
まさに妙な寒気でブルブル身体もふるえるってもんですわな!(ひどい)
よくよく考えなくても明日からはGW後半戦。
そんなよき日にこうした目にあうとは相当我が神もお怒りと見えます。
正直なところ早めに休んでちょっとだけでも体力をべホイミしておきたかったんですが
ここでまた更新をさぼると目ざとい神様がさらなるボルテッカをかまして
もはや私の体調がデカレッドになるおそれがあったため
ここはひとつ腹をくくって更新するしかないと思った次第でござる。これはすごいでござる。
「これはすごいでござる」っていうのを意味もなく文語につけるのが今の流行りです。
皆さんどんどん使ってください。
今週のウンバーマン
というわけで先週よくわからないバグでもって更新がまったくストップひばりくんしていましたが
おとついさっくり触ってみて「こうしたらいいんじゃないの」的処方箋を投与したところ
あっさりと解決。いったい何をしていたんだ。
何だかよく分からないうちに解決しちゃったもんだから
問題の根源と解放の肝がどこにあるのかまったくつかめていませんが
とりあえず直ったもんは直ったとして先に進むことにします。
このゲームはそんなに時間をかけて作るようなもんじゃないです。
これを受けて1面のモンスターを再配置とモンスターの復活処理を追加。
テストプレイを何度か試しつつ、それなりな配置になったと思います。
やっていて思ったのですが、意外とシステム的にうまくはまっているなと感じたのが
やっつけで決めた「復帰処理」まわり。
このゲームは以前も書いたとおり
このテキトーさ加減がこのバランスもテキトーなゲームによくあってるというか、
ひどいバランスを許容できるバッファになっている感じがします。
ここをシビアなバランスにすれば魔界村よろしくやられても何度も何度もやり直して
何とかクリアした時の達成感がハンパない良作にもなるのでしょうが
先ほども書いたとおりこのゲームはそんなに時間をかけて作るようなものじゃないので
コンセプトには合っているのかなと。うまいことゲームになっている気がします。
マップはツク3のダンジョンとは異なりかなり道幅を広めにとっているので
そういった意味でちょっとした脇道みたいなのもそれなりにあります。
そういうどん詰まりに無造作にアイテムを放置しておいたりすると
復帰処理後にすっぴん状態になったプレイヤーの救済になるんじゃないかと
思ったり思わなかったり。なんにせよストレスをあまり与えないような作りにはしたいですね。
来週はまだまだオブジェクトが少なくって少しさびしいところもあるんで
ここを手直ししていきたい。
で、1面を手直ししつつ余裕があれば2面にあらわれる敵も作っていきたいですね。
量産体制にさえ入ってしまえば全3ステージのゲームですから
それなりな時間で完成するんじゃないかと思っています。
まだOPもタイトル画面もないけれど。
風邪をひきました。
ちょっとばかりblogの更新をさぼったばっかりにこの仕打ちとは
マイゴッドもなかなかに派手な仕打ちをおあたえになる。
しかもまったく完全に更新をすっぽかしたわけではなくて
ちょっとしたセンテンスをつらつらっと書き遺したにもかかわらず
今の私のテンションはゲキブルーでマジブルーもいいところ。
まさに妙な寒気でブルブル身体もふるえるってもんですわな!(ひどい)
よくよく考えなくても明日からはGW後半戦。
そんなよき日にこうした目にあうとは相当我が神もお怒りと見えます。
正直なところ早めに休んでちょっとだけでも体力をべホイミしておきたかったんですが
ここでまた更新をさぼると目ざとい神様がさらなるボルテッカをかまして
もはや私の体調がデカレッドになるおそれがあったため
ここはひとつ腹をくくって更新するしかないと思った次第でござる。これはすごいでござる。
「これはすごいでござる」っていうのを意味もなく文語につけるのが今の流行りです。
皆さんどんどん使ってください。
今週のウンバーマン
というわけで先週よくわからないバグでもって更新がまったくストップひばりくんしていましたが
おとついさっくり触ってみて「こうしたらいいんじゃないの」的処方箋を投与したところ
あっさりと解決。いったい何をしていたんだ。
何だかよく分からないうちに解決しちゃったもんだから
問題の根源と解放の肝がどこにあるのかまったくつかめていませんが
とりあえず直ったもんは直ったとして先に進むことにします。
このゲームはそんなに時間をかけて作るようなもんじゃないです。
これを受けて1面のモンスターを再配置とモンスターの復活処理を追加。
テストプレイを何度か試しつつ、それなりな配置になったと思います。
やっていて思ったのですが、意外とシステム的にうまくはまっているなと感じたのが
やっつけで決めた「復帰処理」まわり。
このゲームは以前も書いたとおり
- ウンバーマン死亡
- 食らいアニメ
-
その場で点滅しながら復活
- 点滅しているのは数秒の無敵時間のみ
- アイテムで得たパワーアップは初期値にもどる
- 残機の概念は無いので、無限にその場復活する
このテキトーさ加減がこのバランスもテキトーなゲームによくあってるというか、
ひどいバランスを許容できるバッファになっている感じがします。
ここをシビアなバランスにすれば魔界村よろしくやられても何度も何度もやり直して
何とかクリアした時の達成感がハンパない良作にもなるのでしょうが
先ほども書いたとおりこのゲームはそんなに時間をかけて作るようなものじゃないので
コンセプトには合っているのかなと。うまいことゲームになっている気がします。
マップはツク3のダンジョンとは異なりかなり道幅を広めにとっているので
そういった意味でちょっとした脇道みたいなのもそれなりにあります。
そういうどん詰まりに無造作にアイテムを放置しておいたりすると
復帰処理後にすっぴん状態になったプレイヤーの救済になるんじゃないかと
思ったり思わなかったり。なんにせよストレスをあまり与えないような作りにはしたいですね。
来週はまだまだオブジェクトが少なくって少しさびしいところもあるんで
ここを手直ししていきたい。
で、1面を手直ししつつ余裕があれば2面にあらわれる敵も作っていきたいですね。
量産体制にさえ入ってしまえば全3ステージのゲームですから
それなりな時間で完成するんじゃないかと思っています。
まだOPもタイトル画面もないけれど。
皆さん頑張って作ってますか!
僕も今さっきまでがんばって作ってました!
暦通りに働いている私なんて人は3連休をたいそうにも頂いたにもかかわらず
よくよくウディタをやらずに呆けておりまして
慌てて先ほどからウディタをシコりはじめた次第。
なんとか公開できるほどまでには至ったものの
「さぁ肝心のblogを更新してキャッキャウフフと製作報告だ」と思った矢先に
頭をずきずきと刺激する眠気に今や襲われている始末でござる。これはすごいでござる。
なんたる本末転倒!みなみなさまによりよい情報をお届けしたいがために
がんばってウディタをやったにもかかわらず、
あまりにもウディタをがんばりすぎたがために更新する時間が取れないとは!
愚か!これは愚かだ!愚かな私はもう寝るしかない!
この不肖こんどー、皆様に対するこの罪は寝て詫びることといたします!
寝ることを持って皆様への反省の証としたい!しとうございます!
というわけで寝ます。
明日にはちゃんと更新します。ホントです。たぶん。
僕も今さっきまでがんばって作ってました!
暦通りに働いている私なんて人は3連休をたいそうにも頂いたにもかかわらず
よくよくウディタをやらずに呆けておりまして
慌てて先ほどからウディタをシコりはじめた次第。
なんとか公開できるほどまでには至ったものの
「さぁ肝心のblogを更新してキャッキャウフフと製作報告だ」と思った矢先に
頭をずきずきと刺激する眠気に今や襲われている始末でござる。これはすごいでござる。
なんたる本末転倒!みなみなさまによりよい情報をお届けしたいがために
がんばってウディタをやったにもかかわらず、
あまりにもウディタをがんばりすぎたがために更新する時間が取れないとは!
愚か!これは愚かだ!愚かな私はもう寝るしかない!
この不肖こんどー、皆様に対するこの罪は寝て詫びることといたします!
寝ることを持って皆様への反省の証としたい!しとうございます!
というわけで寝ます。
明日にはちゃんと更新します。ホントです。たぶん。
今週はウディタをやりませんでした!
そういう週もあるよね~ということで、とりあえず更新だけはしておかねば。
起動はさせてるんです。現に今も起動させてる。
でも報告できるだけの成果がなくって、もうこれはやってないも同義。
今週やろうと思っていたのは、大きく分けて以下の項目です。
んで、なぜつまったのかというと単純で、
モンスター爆発時の描画処理がうまくできてなかったから。
ガッツリ具体的なことを書くと、まず以下のようなイベントを狙ってくんだんですね。
2のモンスターやられモーションで通常のウェイトを使ってたのがよくなかったみたい。
どうも通常のウェイトを使って処理すると、モーションが描画しきらないうちに
イベントのページだけは先に移ってしまい(処理だけが終了して、描画が追いついてない状態)
結果として次のイベントでの食らい判定が先行して受けつけられてしまったことで
さらなる食らいモーションが発動してしまう事態に陥りました。
で、この問題は既に解決されていて使用するのを通常のウェイトではなく、
「動作指定でのウェイト」+「動作終了まで待機」の組み合わせに変えるとうまくいくんです。
狙い通りに動く。
モーションが描画されきるまでイベントのページが勝手に先に進むことは無い。
ただし、これは単一のイベントを見た場合だけで、
例えば複数のモンスターを同時に倒した場合には厄介です。
具体的に言うと以下のようになります。
どちらか一方の処理が終了するまで、全てのイベントの処理がウェイトになるようで
私が意図していた「それぞれのイベントごとの処理をとめる」というものではない様子。
そのため、モンスターAの処理が終わるまでモンスターBは待機してしまい
結果としてやられモーション中にストップしてしまう形になります。
と、いう仕様が内包された状態に、現状なっています。
これを何とかしたいなぁという気持ちがあって、いろいろやっていたのですがうまくいかず。
あとはなんとか妥協点をどこかに見つけていくしかないと思っていますが
あとからよい処理の仕方が見つかった場合、
修正範囲が広域にわたりすぎるため少し躊躇しています。
(おバカなコーディングをしているため
それぞれのモンスターごとにやられモーションを設定しており、
設置したモンスター全てのやられモーション処理を修正する必要があります)
以上がちょっと思うようにイベントの製作が進まなかった言い訳でした。
一応この点を仕様としてやっつけてしまいさえすれば再配置はすぐすむはずなので
今週中には何らかの決着を見たいと思っています。がんばらなきゃなー。
そういう週もあるよね~ということで、とりあえず更新だけはしておかねば。
起動はさせてるんです。現に今も起動させてる。
でも報告できるだけの成果がなくって、もうこれはやってないも同義。
今週やろうと思っていたのは、大きく分けて以下の項目です。
-
1面に配置されているモンスターの再配置
- アイテム落とす仕様のモンスターに置き換え
- ついでにやたら多いモンスターの位置を見直し
- マップ移動後にもとのマップへ戻ってきた際に、モンスターが復活してる処理を追加
- その他初期処理(ピクチャの描画とか)
んで、なぜつまったのかというと単純で、
モンスター爆発時の描画処理がうまくできてなかったから。
ガッツリ具体的なことを書くと、まず以下のようなイベントを狙ってくんだんですね。
- モンスターが爆風を食らう
- モンスターがやられモーション開始
- やられモーション終了後、アイテムが表示される
- アイテムが爆風を食らう
- アイテムがやられモーション開始
- あとかたもなくなる
- モンスターが爆風を食らう
- モンスターがやられモーション開始
- やられモーション終了直後にアイテムのやられモーション開始
- あとかたもなくなる
2のモンスターやられモーションで通常のウェイトを使ってたのがよくなかったみたい。
どうも通常のウェイトを使って処理すると、モーションが描画しきらないうちに
イベントのページだけは先に移ってしまい(処理だけが終了して、描画が追いついてない状態)
結果として次のイベントでの食らい判定が先行して受けつけられてしまったことで
さらなる食らいモーションが発動してしまう事態に陥りました。
で、この問題は既に解決されていて使用するのを通常のウェイトではなく、
「動作指定でのウェイト」+「動作終了まで待機」の組み合わせに変えるとうまくいくんです。
狙い通りに動く。
モーションが描画されきるまでイベントのページが勝手に先に進むことは無い。
ただし、これは単一のイベントを見た場合だけで、
例えば複数のモンスターを同時に倒した場合には厄介です。
具体的に言うと以下のようになります。
- モンスターAとモンスターBが爆風を食らう
-
モンスターAだけがやられモーション開始
- モンスターBは消える
-
モンスターAのやられモーション終了後、モンスターAはアイテムになる
- と同時にモンスターBのやられモーション開始
- モンスターBのやられモーション終了後にモンスターBはアイテムになる
どちらか一方の処理が終了するまで、全てのイベントの処理がウェイトになるようで
私が意図していた「それぞれのイベントごとの処理をとめる」というものではない様子。
そのため、モンスターAの処理が終わるまでモンスターBは待機してしまい
結果としてやられモーション中にストップしてしまう形になります。
と、いう仕様が内包された状態に、現状なっています。
これを何とかしたいなぁという気持ちがあって、いろいろやっていたのですがうまくいかず。
あとはなんとか妥協点をどこかに見つけていくしかないと思っていますが
あとからよい処理の仕方が見つかった場合、
修正範囲が広域にわたりすぎるため少し躊躇しています。
(おバカなコーディングをしているため
それぞれのモンスターごとにやられモーションを設定しており、
設置したモンスター全てのやられモーション処理を修正する必要があります)
以上がちょっと思うようにイベントの製作が進まなかった言い訳でした。
一応この点を仕様としてやっつけてしまいさえすれば再配置はすぐすむはずなので
今週中には何らかの決着を見たいと思っています。がんばらなきゃなー。
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