とりあえずマップの作成から始めました。
今作はマップの作り方を覚える意味でも3種類のダンジョンを
短くまとめて連結させるような構成を考えています。
で、その1種類目がいわゆる森。RPGのダンジョンと言えば最初はやっぱり森です。
ウディタの初期マップタイルで作る森は、RPGツクール3なんかとは作り方が違っていて
その点でかなり難儀しましたが、
ある程度マップを作っていくことで何となくやり方が分かってきました。
今後忘れないためにも覚えたコツをズギャッとblogでまとめたりしていけたらいいなぁ。
やる気があるこの三連休でやれなかったらもうやらなさそうだ。
あと、ウディタはマップ作る際にレイヤーを3階層使えるんですが
その辺の使い分けは今でも正直どうやるのがいいのか、試行錯誤中です。
RPGツクール3なんかは下地のマップにあわせてうまいこと透過処理してくれていましたが
流石にウディタはそこまでしてくれなくって、透過するしないはレイヤーで一括管理。
地面タイルが1階層目で、水が2階層目、森やらその他オブジェクトが3階層目としても
滝は水とは別に描画しなければならないし、崖なんかも地面タイルとは別に描画する必要があって
そのへんを逐一上の回想で描画するとなると他とバッティングしてしまってあわわわわ。
一筋縄ではいかないです。なんかうまいやり方あるのかなぁ。定石というかなんというか。
まとまりのない文章ですが、進めているということでどうかひとつ。
今作はマップの作り方を覚える意味でも3種類のダンジョンを
短くまとめて連結させるような構成を考えています。
で、その1種類目がいわゆる森。RPGのダンジョンと言えば最初はやっぱり森です。
ウディタの初期マップタイルで作る森は、RPGツクール3なんかとは作り方が違っていて
その点でかなり難儀しましたが、
ある程度マップを作っていくことで何となくやり方が分かってきました。
今後忘れないためにも覚えたコツをズギャッとblogでまとめたりしていけたらいいなぁ。
やる気があるこの三連休でやれなかったらもうやらなさそうだ。
あと、ウディタはマップ作る際にレイヤーを3階層使えるんですが
その辺の使い分けは今でも正直どうやるのがいいのか、試行錯誤中です。
RPGツクール3なんかは下地のマップにあわせてうまいこと透過処理してくれていましたが
流石にウディタはそこまでしてくれなくって、透過するしないはレイヤーで一括管理。
地面タイルが1階層目で、水が2階層目、森やらその他オブジェクトが3階層目としても
滝は水とは別に描画しなければならないし、崖なんかも地面タイルとは別に描画する必要があって
そのへんを逐一上の回想で描画するとなると他とバッティングしてしまってあわわわわ。
一筋縄ではいかないです。なんかうまいやり方あるのかなぁ。定石というかなんというか。
まとまりのない文章ですが、進めているということでどうかひとつ。
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あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしく。
前年は特に作品を完成させるでもなくのんべんだらりとした一年を送ってしまった印象です。
ウディタに手を出したりもしましたが、ウディタでしかできないツクールとは異なった箇所には
力を傾けられたものの、ツクールと同じようなことをいざ整備していこうとしたタイミングで
唐突にやる気が減衰してしまったために作品が完成しないという有様。
これではいかんと一口に片付けるのもアレなので、とりあえず目標を立てていきたいですね。
1 ~ 3月 ... ウディタのボンバーマンを何とか公開できるレベルまで持っていく
4 ~ 6月 ... しろしろくまさんのコンテストに向けてなんかしら準備していく
7 ~ 9月 ... コンテストを楽しみつつ、新しいネタについても考えていく
10~12月 ... 新しいネタを形にする方向で動いていく
くらいの感じかな?
とりあえず3ヶ月区切りでいろいろ動いていけたらいいなと思います。
そーなってくるとウディタのボンバーマンについてもいろいろやらなければならないことが見えてくるはず!
とりあえずは目下の目標に向けて動き出したいと思います。
ま、目標はあくまで目標ということで(逃げ道)
本年もどうぞよろしく。
前年は特に作品を完成させるでもなくのんべんだらりとした一年を送ってしまった印象です。
ウディタに手を出したりもしましたが、ウディタでしかできないツクールとは異なった箇所には
力を傾けられたものの、ツクールと同じようなことをいざ整備していこうとしたタイミングで
唐突にやる気が減衰してしまったために作品が完成しないという有様。
これではいかんと一口に片付けるのもアレなので、とりあえず目標を立てていきたいですね。
1 ~ 3月 ... ウディタのボンバーマンを何とか公開できるレベルまで持っていく
4 ~ 6月 ... しろしろくまさんのコンテストに向けてなんかしら準備していく
7 ~ 9月 ... コンテストを楽しみつつ、新しいネタについても考えていく
10~12月 ... 新しいネタを形にする方向で動いていく
くらいの感じかな?
とりあえず3ヶ月区切りでいろいろ動いていけたらいいなと思います。
そーなってくるとウディタのボンバーマンについてもいろいろやらなければならないことが見えてくるはず!
とりあえずは目下の目標に向けて動き出したいと思います。
ま、目標はあくまで目標ということで(逃げ道)
今さっきyahooメールを久々に見ていたら
「ウディタで作成しておられるボンバーマン楽しみです!」
的なメールがあってびっくり!
こんなメール送ってくれる方いらっしゃるんですね!!!
よくよく送られた日付を見たら10/27…。一か月も放置してる!
なんかマジでしばらく放置してしまってて申し訳ない限りです。これはひどい。
ウディタはシステム的にはほぼすべてできあがったのですが、
敵を置いたりマップを作ったりするところで飽きて、現在熟成させているところです。
こんな辺境blogをわざわざ見てくださる方がいるだなんて思ってなかったから
テキトーこいてました。
なんかやる気出てきました!
ちょっとがんばって12月中にはなんとか公開させたいところ。
がんばろう。
「ウディタで作成しておられるボンバーマン楽しみです!」
的なメールがあってびっくり!
こんなメール送ってくれる方いらっしゃるんですね!!!
よくよく送られた日付を見たら10/27…。一か月も放置してる!
なんかマジでしばらく放置してしまってて申し訳ない限りです。これはひどい。
ウディタはシステム的にはほぼすべてできあがったのですが、
敵を置いたりマップを作ったりするところで飽きて、現在熟成させているところです。
こんな辺境blogをわざわざ見てくださる方がいるだなんて思ってなかったから
テキトーこいてました。
なんかやる気出てきました!
ちょっとがんばって12月中にはなんとか公開させたいところ。
がんばろう。
特に書くことがないので、
コンテストにゲームを出すとしたらどんなのがいいかなーってのを
垂れ流します。
思い起こせば直近に出品した作品はどれもこれもネタ作品ばかりで
まともな作品をエントリできていませんでした。
(この前…DQ3のパクり その前…くそみそテクニックのパクり)
とはいえ、まともな作品を出せる気がするかといえばそんなことはなく
結局ネタ作品しか出せない身体に私はなってしまったのです。なんて残念なこと!
というわけで結局次回出せるとしてもネタ作品しか出せないと思うのですが
まだやってないネタって何かあったっけ?と思うと
…うーん
よく思いつきません。
くそテクは漫画の世界をRPGツクール3でできうる演出で
どう再現できるかに挑戦してみたつもりです。
限られている手で、いかにしてプレイヤを飽きさせずにネタを展開できるか
そういう意味でネタの配置には気を使いました。
戦闘をどこで持ってくるか、とか。キャラグラ並べての顔グラフィック表示をどこでやるか、とか。
今思えば個人的には戦闘がひとつの山場過ぎて、後半失速した感が少ししています。
「場面パーツの巨木をケツに見立てる」ってのを思いついた時点で、
これはイケる!と思ったのですが、今動画を見返すと少し弱い気も。
もうひとネタはさめたらよかったんですけどね。
例えば、安部さん(ジャイアン)の顔グラを表示させた後に
道下くん(のび太)の顔グラを表示させていますが、そこは道下くんである必要があったのか。
安部さんのグラフィックが表示された時点で、
プレイヤには「次は道下くんだな」という予想が立つわけで
その予想を裏切るという意味で、そうですね、ホントののび太のグラフィックを表示させてしまうとか
そうした手もあったのではないかと思います。奥が深い。
続いて公開したDQ3は、RPGツクール3でどこまでDQ3できるか、
ひいては「どこまで市販RPG(のグラフィック)をコピーしきれるか」というアプローチです。
正直オープニングをやるだけでもアニメティカのキャラグラの枠が足らず、
かなりのグラフィックを削っています。本家オープニングと見比べると差は歴然ですが
例えばルイーダのグラフィックはありませんし、
村で治療を受けた後のオルテガは本来兜を脱いでいますが、私のコピーではそのままです。
あと、オルテガ遭難後の城BGMはSFC版ではSFCオリジナル曲が用意されていましたが
どうしても譜面が見当たらず、また起こすこともかなり煩雑であったため
別の曲(レクイエム)で済ませたりもしています。これは完全に妥協です。
もう一つの試みとしては、
元ネタが完全に提示された上でのパロディをやりたかったというところで
これはまぁ、うまくいったのかなと。
完全に他人のふんどしでどうたらですが、それもまたRPGツクールらしさですよね。
一週目は完全に再現するだけでプレイヤを引きつけられると思っていましたし、
その後のパロディではネタを切れ目なく入れることでなんとかなるかなぁと予想していました。
一周が短いことにも助けられました。
反省としては、もう少しパロディの種類を増やしたかったのですが
時間とやる気の都合で間にあわなかったことです。ただ、これはどの作品でもある反省です。
と、いう流れを踏まえての次回コンテストですが…
うーん、
またネタが思いついたらなんかやります。
オチなし!!!
コンテストにゲームを出すとしたらどんなのがいいかなーってのを
垂れ流します。
思い起こせば直近に出品した作品はどれもこれもネタ作品ばかりで
まともな作品をエントリできていませんでした。
(この前…DQ3のパクり その前…くそみそテクニックのパクり)
とはいえ、まともな作品を出せる気がするかといえばそんなことはなく
結局ネタ作品しか出せない身体に私はなってしまったのです。なんて残念なこと!
というわけで結局次回出せるとしてもネタ作品しか出せないと思うのですが
まだやってないネタって何かあったっけ?と思うと
…うーん
よく思いつきません。
くそテクは漫画の世界をRPGツクール3でできうる演出で
どう再現できるかに挑戦してみたつもりです。
限られている手で、いかにしてプレイヤを飽きさせずにネタを展開できるか
そういう意味でネタの配置には気を使いました。
戦闘をどこで持ってくるか、とか。キャラグラ並べての顔グラフィック表示をどこでやるか、とか。
今思えば個人的には戦闘がひとつの山場過ぎて、後半失速した感が少ししています。
「場面パーツの巨木をケツに見立てる」ってのを思いついた時点で、
これはイケる!と思ったのですが、今動画を見返すと少し弱い気も。
もうひとネタはさめたらよかったんですけどね。
例えば、安部さん(ジャイアン)の顔グラを表示させた後に
道下くん(のび太)の顔グラを表示させていますが、そこは道下くんである必要があったのか。
安部さんのグラフィックが表示された時点で、
プレイヤには「次は道下くんだな」という予想が立つわけで
その予想を裏切るという意味で、そうですね、ホントののび太のグラフィックを表示させてしまうとか
そうした手もあったのではないかと思います。奥が深い。
続いて公開したDQ3は、RPGツクール3でどこまでDQ3できるか、
ひいては「どこまで市販RPG(のグラフィック)をコピーしきれるか」というアプローチです。
正直オープニングをやるだけでもアニメティカのキャラグラの枠が足らず、
かなりのグラフィックを削っています。本家オープニングと見比べると差は歴然ですが
例えばルイーダのグラフィックはありませんし、
村で治療を受けた後のオルテガは本来兜を脱いでいますが、私のコピーではそのままです。
あと、オルテガ遭難後の城BGMはSFC版ではSFCオリジナル曲が用意されていましたが
どうしても譜面が見当たらず、また起こすこともかなり煩雑であったため
別の曲(レクイエム)で済ませたりもしています。これは完全に妥協です。
もう一つの試みとしては、
元ネタが完全に提示された上でのパロディをやりたかったというところで
これはまぁ、うまくいったのかなと。
完全に他人のふんどしでどうたらですが、それもまたRPGツクールらしさですよね。
一週目は完全に再現するだけでプレイヤを引きつけられると思っていましたし、
その後のパロディではネタを切れ目なく入れることでなんとかなるかなぁと予想していました。
一周が短いことにも助けられました。
反省としては、もう少しパロディの種類を増やしたかったのですが
時間とやる気の都合で間にあわなかったことです。ただ、これはどの作品でもある反省です。
と、いう流れを踏まえての次回コンテストですが…
うーん、
またネタが思いついたらなんかやります。
オチなし!!!
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