神々のトライフォース2、のんびりプレイしています。
予想通り、面白い!安定した面白さが続いています。
プレイしていく中でふと思い出したのですが、
少年時代にプレイしたゼルダの伝説 神々のトライフォースは
私にとって大きな影響を与える作品でした。
RPGツクールにおいても当然、その色が濃く残っています。
あまり好きではなかった私にとって、ゼルダの伝説のダンジョンのような
敵と剣を交えるだけではない、ちょっとしたギミックや謎解きがあるスタイルは
とても参考になりました。
ダンジョンごとにいろいろなテーマや、メインとなる武器の特徴を持たせて
それを活用してどんどんと先に進んでいく形です。
中にはそういったスタイルだけでなく、ギミックそのものについても
強いインスピレーションを受けて作成したものがあります。
たとえば、TU-MULTにおける序盤の森のダンジョン。
こちらでは、スイッチのON/OFF切り替えによって
色の異なる2種類の草が通行可能になったり不可能になったりするという
氷の神殿で見られるようなギミックを採用していました。
難しくなりすぎるのを防ぐべく、1マップで完結する形にとどめていたため
プレイヤにとっては押せるスイッチを次々に押していくだけという
作業になってしまった感は、今となってはぬぐえません。
もう少し難しくしてもよかったのかも。その辺の調整が難しい。
もう一例挙げます。
UN.SEALの序盤の洞窟ダンジョンでもゼルダからインスピレーションを受けていました。
要はフックショットです。
宝箱から手に入れたロープを、地中に埋まった剣の柄に向けて飛ばして
その間を移動するというもの。
ロープは水平まっすぐにしか飛んでいかないため、
縦横軸と高低差があっていないと渡ることができないといものです。
UN.SEALでギミックを作るにあたって気をつけていたのは
ただスイッチをおす組み合わせや、暗号を解くというものではなく
動きのあるギミックにすればプレイヤは飽きづらいのではないか、というものでした。
そういう意味では、UN.SEALらしいギミックになったと思います。
作品としての「神々のトライフォース」に対する影響がいろいろと見て取れます。
私の作品群の中でも、その色が一番濃いのはTRAUM LANTじゃないかなぁ。
たとえば、TRAUM LANTでの標準ダンジョン曲は
神々のトライフォースのダンジョン曲を採用していました。
怪しくも、どこか美しい、それでいて底知れないダンジョンの恐ろしさが
よく現れていると思います。
個人的にはかなでーるで作られたこの曲を聴くと
TRAUM LANTで作ったゾンビがうようよする洋館のダンジョンを思い出します。
そのほか、これは気づいた人少なかったんではないかと思うんですが、
アニメティカでも神々のトライフォースの重要な要素を借りています。
聖剣です。
TRAUM LANTでは聖剣がひとつシナリオの大きな要素として組み込まれていますが、
この聖剣のグラフィックを何にするか考えた際に、
いろいろ悩んだ末、やっぱり私にとっての聖剣はマスターソードしかないだろうと
マスターソードのドット絵を参考にすることにいたしました。
実際に画面上へ配置してみますと、驚いたことにすごく合うんですね。
この森における石碑と、差し込む光の神聖さと
マスターソードのグラフィックが実によく合ってる。
この構図を描きたかったためにTRAUM LANTを作ったといってもいいくらい
好きなシーンになりました。
ただ、今見るとアレですね
聖剣の影の向きがホントは逆になってないとおかしいですね(汗)
探せばもっといろいろ出てきそうではありますが、
パッと今思いつく範囲ではこんなところです。
今思えば、こうして好きなゲームの要素を細かくこっそりちりばめられるのも
ツクール、ひいては同人作品ならではの、面白さですよねぇ。
予想通り、面白い!安定した面白さが続いています。
プレイしていく中でふと思い出したのですが、
少年時代にプレイしたゼルダの伝説 神々のトライフォースは
私にとって大きな影響を与える作品でした。
RPGツクールにおいても当然、その色が濃く残っています。
ダンジョンにおけるギミック
もともとダンジョンでエンカウントが多くてなかなか先に進めないゲームがあまり好きではなかった私にとって、ゼルダの伝説のダンジョンのような
敵と剣を交えるだけではない、ちょっとしたギミックや謎解きがあるスタイルは
とても参考になりました。
ダンジョンごとにいろいろなテーマや、メインとなる武器の特徴を持たせて
それを活用してどんどんと先に進んでいく形です。
中にはそういったスタイルだけでなく、ギミックそのものについても
強いインスピレーションを受けて作成したものがあります。
たとえば、TU-MULTにおける序盤の森のダンジョン。
こちらでは、スイッチのON/OFF切り替えによって
色の異なる2種類の草が通行可能になったり不可能になったりするという
氷の神殿で見られるようなギミックを採用していました。
難しくなりすぎるのを防ぐべく、1マップで完結する形にとどめていたため
プレイヤにとっては押せるスイッチを次々に押していくだけという
作業になってしまった感は、今となってはぬぐえません。
もう少し難しくしてもよかったのかも。その辺の調整が難しい。
もう一例挙げます。
UN.SEALの序盤の洞窟ダンジョンでもゼルダからインスピレーションを受けていました。
要はフックショットです。
宝箱から手に入れたロープを、地中に埋まった剣の柄に向けて飛ばして
その間を移動するというもの。
ロープは水平まっすぐにしか飛んでいかないため、
縦横軸と高低差があっていないと渡ることができないといものです。
UN.SEALでギミックを作るにあたって気をつけていたのは
ただスイッチをおす組み合わせや、暗号を解くというものではなく
動きのあるギミックにすればプレイヤは飽きづらいのではないか、というものでした。
そういう意味では、UN.SEALらしいギミックになったと思います。
「神々のトライフォース」に対する影響
また、ダンジョン的な要素だけでなくそのほかにも作品としての「神々のトライフォース」に対する影響がいろいろと見て取れます。
私の作品群の中でも、その色が一番濃いのはTRAUM LANTじゃないかなぁ。
たとえば、TRAUM LANTでの標準ダンジョン曲は
神々のトライフォースのダンジョン曲を採用していました。
怪しくも、どこか美しい、それでいて底知れないダンジョンの恐ろしさが
よく現れていると思います。
個人的にはかなでーるで作られたこの曲を聴くと
TRAUM LANTで作ったゾンビがうようよする洋館のダンジョンを思い出します。
そのほか、これは気づいた人少なかったんではないかと思うんですが、
アニメティカでも神々のトライフォースの重要な要素を借りています。
聖剣です。
TRAUM LANTでは聖剣がひとつシナリオの大きな要素として組み込まれていますが、
この聖剣のグラフィックを何にするか考えた際に、
いろいろ悩んだ末、やっぱり私にとっての聖剣はマスターソードしかないだろうと
マスターソードのドット絵を参考にすることにいたしました。
実際に画面上へ配置してみますと、驚いたことにすごく合うんですね。
この森における石碑と、差し込む光の神聖さと
マスターソードのグラフィックが実によく合ってる。
この構図を描きたかったためにTRAUM LANTを作ったといってもいいくらい
好きなシーンになりました。
ただ、今見るとアレですね
聖剣の影の向きがホントは逆になってないとおかしいですね(汗)
探せばもっといろいろ出てきそうではありますが、
パッと今思いつく範囲ではこんなところです。
今思えば、こうして好きなゲームの要素を細かくこっそりちりばめられるのも
ツクール、ひいては同人作品ならではの、面白さですよねぇ。
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時は正月三箇日!東京へ足を伸ばしていた私は甘茶さんとともに
飲み会会場へと急ぎ歩を進めていたのであった!
お土産も買った!時間にも遅れはない!コンディションも万全だ!
とはいっても気が気ではない、心配でたまらない!何か失念してはいないだろうか!?
そう、今回の飲み会では粗相は許されないのだ。
なぜならば、他でもないその飲み会場とは、やゆよさんハウスであったのだから!!!
と、いうわけで一月も既に半ばとなってしまいましたが
いまさら正月にあったオフ会のレポートを書いていくよ!
年始にこげさん宅でオフ会をするという話を風のうわさで耳にしました。
ところが私個人にも予定があるというところ、年始は東京に行く予定だったんです。
がんばれば1日程度は予定をつめられそうではあったものの
そこはいつもながらのこげさんプロデュース。予定通りに事が進むとは思えない!
ということでそういうことなら別でオフ会を開いてやろうじゃないかと
半ばヤケクソ気味に思い至ったのが発端でした(ひどい)
で、甘茶さん・やゆよさんにお声掛けしたところ気前よくOKのお返事が!
やったー!これで安心だ!とばかりに気の抜けてしまった私は
「じゃああって何するの」という一番肝心のところをぜんぜん決めずに
年末進行で実家に帰るという醜態をさらしてしまうのです。
オフ会するはいいものの、いつからどこで何するか待てど暮らせど何にも連絡がない!
とくれば心配にもなるのが世の常人の常ではあります。
当然ご心配になられたやゆよさんが私宛に連絡を取ってくる。
私もそりゃ予定押さえただけで後は何とかなるなんて思っちゃいないわけで
その辺は甘茶さんに丸投げしたつもりでしたが、
甘茶さんにはこのキラーパスを華麗にスルーされ結局何も決まっていない!
そこで起死回生の一発逆転ネタとしてやゆよさんにぶっこんだのが
「やゆよさんちで宅飲み」プランでした。
なんとやゆよさん、この提案すらも気前よくOK!すごい!やったぞ!
というわけで決行が決まったのがオフ会の前々日でございました。
改めて文にするとひどいなこりゃ。
というわけで甘茶さんと連れ立って秋葉原で中古ゲームソフトでも買ってから
行こうと言うことになりました。
早めに秋葉原についてしまった私はぶらぶらと時間をつぶしていたのですが
そこへけたたましくなる着信音!なんだなんだどうしたどうした!
こげさんでした。
こげさんといえば今頃こげさん宅でオフ会をしているはず!
私はその裏でオフ会をやろうと企てたんですから忘れるはずもありません。
そのこげさんが何のようだろうといぶかしく思いつつも話を聞きます。
こげ「こんどーさんって何時に静岡に着くんですか?」
えっ、どういうこと!?
なんで私がそっちのオフ会に出ることになってるの!
え、あ、そういうこと?やゆよさんも甘茶さんも俺を乗せるだけ乗せといて
静岡に行ってるって事!?俺ひとり東京って事!?
軽くパニック症状を起こす私。
どうも話を聞くと単純に情報がうまく整理できていなかったようで、
確認のためお電話されたとのことでした。
そもそも私は静岡のオフ会行くなんて言ってないし
行くなら行くでちゃんと予定は伝えるよ!!!
やゆよさん宅は東京での一人暮らしにしてはかなり広く、またとてもきれい。
もの(というか本)は多いですが、掃除していない感じはまったくしませんでした。
それもそのはず私たちが来る前に掃除されていたそうです。
印象深かったのは本棚にならぶ
「クビでも年収一億円」やらニートになったらどうするかやらいった
働きたくないオーラがものすごいネガティブ本の数々。
やゆよさん…、苦労してるんですね…。
飯を食いつつ酒を飲みつついろいろ語らって、
さぁそろそろ買ってきたゲームソフトでも遊ぼうかという展開に。
まずは鉄板の桃鉄を5年プレイし、
やゆよさんをハワイ直前の赤マス地獄に牛歩で立ち往生させ、
終盤追い上げる甘茶さんを冬眠カードで半年眠らせた私が一位に。うひょー!
こうやって遠慮もなくカードを使うから誰も私と桃鉄をやってくれなくなる。
その後に手をつけたゲームがこれ。
闘魂 猪木道 パズルDEダァー!
ブックオフで100円でした。
こういう中古ソフトを何本も買いこんで浴びるようにプレイするのが
正しい大人の宅飲みスタイルだと信じて疑わない私が
今回自信をもってやゆよさんに提供したのがこのソフトです!
で、プレイしてみたら、やゆよさんが思いのほかがんばってしまう。
牛歩カードを使われたのがよっぽど気に障られたのか
ストーリーモードをがんばって進められて、なんとクリアしてしまうほど!
このゲームぷよぷよ式のパズルゲーなんですが、
ぷよを
●●
●●
こんな感じに4つまとめるとひとつのでかいぷよ(通称:猪木玉)になってしまい
そこで連鎖がとまるという独自ルールが採用されています。
しかもこの猪木玉を連鎖に絡めないと相手におじゃまぷよが全然飛んでいかない。
あと特筆すべきは実況がついていること!
ぷよを消した音もプロレスの打撃音になっており音だけ聞いていれば
どう考えてもプロレスゲー。やってることはぷよぷよもどき。
いったい誰をターゲットにしたゲームなんだこれは。
この言葉が全てだと思いました。
その後、静岡でオフ会をやられている面々とスカイプで絡み、うざがられ
あけましておめでとう今年もよろしくの呼び声も高らかに解散しました。
楽しかったのでやゆよさんさえ嫌でなければまたやりたいです!
飲み会会場へと急ぎ歩を進めていたのであった!
お土産も買った!時間にも遅れはない!コンディションも万全だ!
とはいっても気が気ではない、心配でたまらない!何か失念してはいないだろうか!?
そう、今回の飲み会では粗相は許されないのだ。
なぜならば、他でもないその飲み会場とは、やゆよさんハウスであったのだから!!!
と、いうわけで一月も既に半ばとなってしまいましたが
いまさら正月にあったオフ会のレポートを書いていくよ!
2014年あけましておめでとうスペシャル!やゆよさんちで宅飲みをする男たち
年末いつごろだったか忘れましたが、年始にこげさん宅でオフ会をするという話を風のうわさで耳にしました。
ところが私個人にも予定があるというところ、年始は東京に行く予定だったんです。
がんばれば1日程度は予定をつめられそうではあったものの
そこはいつもながらのこげさんプロデュース。予定通りに事が進むとは思えない!
ということでそういうことなら別でオフ会を開いてやろうじゃないかと
半ばヤケクソ気味に思い至ったのが発端でした(ひどい)
で、甘茶さん・やゆよさんにお声掛けしたところ気前よくOKのお返事が!
やったー!これで安心だ!とばかりに気の抜けてしまった私は
「じゃああって何するの」という一番肝心のところをぜんぜん決めずに
年末進行で実家に帰るという醜態をさらしてしまうのです。
オフ会するはいいものの、いつからどこで何するか待てど暮らせど何にも連絡がない!
とくれば心配にもなるのが世の常人の常ではあります。
当然ご心配になられたやゆよさんが私宛に連絡を取ってくる。
私もそりゃ予定押さえただけで後は何とかなるなんて思っちゃいないわけで
その辺は甘茶さんに丸投げしたつもりでしたが、
甘茶さんにはこのキラーパスを華麗にスルーされ結局何も決まっていない!
そこで起死回生の一発逆転ネタとしてやゆよさんにぶっこんだのが
「やゆよさんちで宅飲み」プランでした。
なんとやゆよさん、この提案すらも気前よくOK!すごい!やったぞ!
というわけで決行が決まったのがオフ会の前々日でございました。
改めて文にするとひどいなこりゃ。
こげ「お前はいつ静岡に来るんだ」
さてやゆよさんちに行くとなれば手ぶらで行くにはあまりにも失礼!というわけで甘茶さんと連れ立って秋葉原で中古ゲームソフトでも買ってから
行こうと言うことになりました。
早めに秋葉原についてしまった私はぶらぶらと時間をつぶしていたのですが
そこへけたたましくなる着信音!なんだなんだどうしたどうした!
こげさんでした。
こげさんといえば今頃こげさん宅でオフ会をしているはず!
私はその裏でオフ会をやろうと企てたんですから忘れるはずもありません。
そのこげさんが何のようだろうといぶかしく思いつつも話を聞きます。
こげ「こんどーさんって何時に静岡に着くんですか?」
えっ、どういうこと!?
なんで私がそっちのオフ会に出ることになってるの!
え、あ、そういうこと?やゆよさんも甘茶さんも俺を乗せるだけ乗せといて
静岡に行ってるって事!?俺ひとり東京って事!?
軽くパニック症状を起こす私。
どうも話を聞くと単純に情報がうまく整理できていなかったようで、
確認のためお電話されたとのことでした。
そもそも私は静岡のオフ会行くなんて言ってないし
行くなら行くでちゃんと予定は伝えるよ!!!
中古ゲームソフトを満喫する男たち
で、いろいろあってやゆよさんちで宅飲み開始。やゆよさん宅は東京での一人暮らしにしてはかなり広く、またとてもきれい。
もの(というか本)は多いですが、掃除していない感じはまったくしませんでした。
それもそのはず私たちが来る前に掃除されていたそうです。
印象深かったのは本棚にならぶ
「クビでも年収一億円」やらニートになったらどうするかやらいった
働きたくないオーラがものすごいネガティブ本の数々。
やゆよさん…、苦労してるんですね…。
飯を食いつつ酒を飲みつついろいろ語らって、
さぁそろそろ買ってきたゲームソフトでも遊ぼうかという展開に。
まずは鉄板の桃鉄を5年プレイし、
やゆよさんをハワイ直前の赤マス地獄に牛歩で立ち往生させ、
終盤追い上げる甘茶さんを冬眠カードで半年眠らせた私が一位に。うひょー!
こうやって遠慮もなくカードを使うから誰も私と桃鉄をやってくれなくなる。
その後に手をつけたゲームがこれ。
闘魂 猪木道 パズルDEダァー!
ブックオフで100円でした。
こういう中古ソフトを何本も買いこんで浴びるようにプレイするのが
正しい大人の宅飲みスタイルだと信じて疑わない私が
今回自信をもってやゆよさんに提供したのがこのソフトです!
で、プレイしてみたら、やゆよさんが思いのほかがんばってしまう。
牛歩カードを使われたのがよっぽど気に障られたのか
ストーリーモードをがんばって進められて、なんとクリアしてしまうほど!
このゲームぷよぷよ式のパズルゲーなんですが、
ぷよを
●●
●●
こんな感じに4つまとめるとひとつのでかいぷよ(通称:猪木玉)になってしまい
そこで連鎖がとまるという独自ルールが採用されています。
しかもこの猪木玉を連鎖に絡めないと相手におじゃまぷよが全然飛んでいかない。
あと特筆すべきは実況がついていること!
ぷよを消した音もプロレスの打撃音になっており音だけ聞いていれば
どう考えてもプロレスゲー。やってることはぷよぷよもどき。
いったい誰をターゲットにしたゲームなんだこれは。
猪木のパズルゲー、10分ぐらいやって適当なとこでお茶を濁す予定が結構楽しめたのがアレ。
— ぴらさん (@ycnamt) 2014, 1月 3
この言葉が全てだと思いました。
その後、静岡でオフ会をやられている面々とスカイプで絡み、うざがられ
あけましておめでとう今年もよろしくの呼び声も高らかに解散しました。
楽しかったのでやゆよさんさえ嫌でなければまたやりたいです!
メタルマックス4をクリアしたので、昨年末に発売された
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2をプレイし始めました!
もうね、ホントなんていうか
私にとってSFCゼルダの伝説神々のトライフォースってのは記念碑的ゲームで
語っても語りきれないほどに思い出があります。
まだプレイし始めて間もないですが、昔の記憶も絡めて色々書いていきたい!
父親が買ってきたゼルダを私もプレイしていたもんですが
そりゃもうとんでもなく難しくて。これまた父親が買ってきた攻略本片手に
意味が分からん、よく分からんと試行錯誤してクリアした初回プレイでした。
特に難しかったのが裏の世界にある氷の神殿。
攻略本を見ても、どうすれば扉が開くのか、ブロックが下がってくれるのか分からず
おんなじ所をグルグル回って、よく分からんうちにクリアできたものでした。
あの水晶を叩いてブロックを上げ下げするギミックはホントに思い出深い。
一周プレイした後も、何周も何周もプレイしました。
SFCゼルダの伝説はクリアするとそれまでのセーブ回数が
セーブデータに表示されるんですが当時はまだまだゲームは1日1時間の世界。
どうしてもそのセーブ回数を減らしたくって、
「表の世界を1日でクリアして、あとのダンジョンは2つを1日で…」などと計画を練り
親の目を盗んで休日早起きしてプレイ。
結果、セーブ回数5回でクリアできたことが嬉しかったことを今でも覚えています。
SFCゼルダの伝説は当時のゲームらしくバグ技が多くて、
雲の上を泳げたり、虫取り網を掲げながらダッシュできたり、
よく分からんハマり世界に突入したりと色々できたんです。
んで、新たに発売された攻略本だと新しい裏技が乗っていたりするんですね。
当時はゲーム雑誌も今とは比較にならないくらい多くて、
中には雑誌に投稿されたハガキを掲載している攻略本もありました。
ヒッポンスーパーの攻略本だったかな、
その中にあった投稿を今でも印象深く覚えています。
> まだ神々のトライフォースをクリアしていない人が本当にうらやましいです。
> できることなら記憶をリセットして、また最初から、初めてプレイしたくてなりません。
すごく共感できました。
私にとっても、神々のトライフォースはそんな作品だったんです。
ホントに奇跡としか言いようがないプレゼントなんですよ!
まさか記憶をリセットせずとも、あのゼルダをまた新しくプレイできるとは!
生きててよかった!!!
見てくださいよホームページのリンク!
今じゃあ出ずっぱりのあのイケメンじゃないんですよ!
SFCカセットのパッケージにもいた微妙にイケてない、
でもりりしいあのリンクをちゃんと引き継いだような風貌なんですよ!
CMだって見ましたかみなさん!スチャダラパーはずるいでしょうよ!
ここまで煽られてしまったら期待しないわけにはいかないじゃないですか。
手のひらの上で感情を弄ばれる俺
で、さっそく電源を入れたら当時を彷彿とさせる正三角形がくるくるまわりながら登場!
BGMだって昔のままです。すごい!もう分かってるとしか言いようがない!
さすがにゲーム開始後は嵐の晩にリンクの父親が剣と盾で装備して
城に向かうものではありませんでした。
ここまでおぜん立てされていたもんだから「あれっ、晴れてる…雨も降ってない!」とか
言いたくもなりましたが、それやりたいなら普通にSFCゼルダをやれという話。
でもですね、教会へ地下からもぐりこむ最初のダンジョンでやられました。
入ったとたんに真っ暗闇でネズミやら蛇やらが
ウロウロしててどこに行けばいいか分からない。
思わず「カンテラは無いのかカンテラは!」と叫んだら
すぐそばの宝箱にホントにカンテラが!
SFCゼルダをプレイした人の思考を読み切った配置に恋しました。
ミッションなんか放り出してハイラル平原を走りまくるおっさん
剣を手に入れてフィールドを自由に歩き回れるようになったら
もうホント楽しいやら嬉しいやらで、ハイラル城へ報告に行くのなんて後回しですよ!
SFCでああなってたあそこはどうなってるんだ、ここはどうなってるんだと
もう学校の守衛かってくらい色んな場所を探索しまくり!
なんにも考えずに行けるところをウロウロしていたら
バズブロブにビリビリさせられまくってあえなく死んでしまったり、
ニワトリを見つけたらやっぱり意味もなくいじめてみたり、
蜂を捕まえ盾を手に入れ、何とかして泳げないもんかと
ストレッチお兄さんの横で海へダイブしまくってみたり
この世界をまた新しい気持ちでウロウロできることがホントに嬉しい!
そんでもってようやく思い出したようにハイラル城で報告を済ませたんですが、
そこでようやくあのフィールドのメインテーマですよ!
すごい!こんなに身が引き締まるなんて!
ホントにね、このゲームはゆっくり味わいながらプレイしていきたいです。
長い時間をかけて試行錯誤し、悩みながら解いていきたい。
現状、なんだか東の神殿に入ることすらもったいなくて、
直前のセーブポイントで待機中です。
一旦入ったんですが「ううう!」ってうめきながらすぐ退散してきました。
この体験を大事にしたいなぁ。
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2をプレイし始めました!
もうね、ホントなんていうか
私にとってSFCゼルダの伝説神々のトライフォースってのは記念碑的ゲームで
語っても語りきれないほどに思い出があります。
まだプレイし始めて間もないですが、昔の記憶も絡めて色々書いていきたい!
22年前の衝撃
SFCゼルダをプレイした当時、まだ私は小学生でした。父親が買ってきたゼルダを私もプレイしていたもんですが
そりゃもうとんでもなく難しくて。これまた父親が買ってきた攻略本片手に
意味が分からん、よく分からんと試行錯誤してクリアした初回プレイでした。
特に難しかったのが裏の世界にある氷の神殿。
攻略本を見ても、どうすれば扉が開くのか、ブロックが下がってくれるのか分からず
おんなじ所をグルグル回って、よく分からんうちにクリアできたものでした。
あの水晶を叩いてブロックを上げ下げするギミックはホントに思い出深い。
一周プレイした後も、何周も何周もプレイしました。
SFCゼルダの伝説はクリアするとそれまでのセーブ回数が
セーブデータに表示されるんですが当時はまだまだゲームは1日1時間の世界。
どうしてもそのセーブ回数を減らしたくって、
「表の世界を1日でクリアして、あとのダンジョンは2つを1日で…」などと計画を練り
親の目を盗んで休日早起きしてプレイ。
結果、セーブ回数5回でクリアできたことが嬉しかったことを今でも覚えています。
記憶をリセットして、また「初めて」プレイしたい
攻略本も何冊も買いました。SFCゼルダの伝説は当時のゲームらしくバグ技が多くて、
雲の上を泳げたり、虫取り網を掲げながらダッシュできたり、
よく分からんハマり世界に突入したりと色々できたんです。
んで、新たに発売された攻略本だと新しい裏技が乗っていたりするんですね。
当時はゲーム雑誌も今とは比較にならないくらい多くて、
中には雑誌に投稿されたハガキを掲載している攻略本もありました。
ヒッポンスーパーの攻略本だったかな、
その中にあった投稿を今でも印象深く覚えています。
> まだ神々のトライフォースをクリアしていない人が本当にうらやましいです。
> できることなら記憶をリセットして、また最初から、初めてプレイしたくてなりません。
すごく共感できました。
私にとっても、神々のトライフォースはそんな作品だったんです。
神々のトライフォース2という奇跡
だからこそね、この「神々のトライフォース2」って言うアプローチはホントに奇跡としか言いようがないプレゼントなんですよ!
まさか記憶をリセットせずとも、あのゼルダをまた新しくプレイできるとは!
生きててよかった!!!
見てくださいよホームページのリンク!
今じゃあ出ずっぱりのあのイケメンじゃないんですよ!
SFCカセットのパッケージにもいた微妙にイケてない、
でもりりしいあのリンクをちゃんと引き継いだような風貌なんですよ!
CMだって見ましたかみなさん!スチャダラパーはずるいでしょうよ!
ここまで煽られてしまったら期待しないわけにはいかないじゃないですか。
手のひらの上で感情を弄ばれる俺
で、さっそく電源を入れたら当時を彷彿とさせる正三角形がくるくるまわりながら登場!BGMだって昔のままです。すごい!もう分かってるとしか言いようがない!
さすがにゲーム開始後は嵐の晩にリンクの父親が剣と盾で装備して
城に向かうものではありませんでした。
ここまでおぜん立てされていたもんだから「あれっ、晴れてる…雨も降ってない!」とか
言いたくもなりましたが、それやりたいなら普通にSFCゼルダをやれという話。
でもですね、教会へ地下からもぐりこむ最初のダンジョンでやられました。
入ったとたんに真っ暗闇でネズミやら蛇やらが
ウロウロしててどこに行けばいいか分からない。
思わず「カンテラは無いのかカンテラは!」と叫んだら
すぐそばの宝箱にホントにカンテラが!
SFCゼルダをプレイした人の思考を読み切った配置に恋しました。
ミッションなんか放り出してハイラル平原を走りまくるおっさん
剣を手に入れてフィールドを自由に歩き回れるようになったらもうホント楽しいやら嬉しいやらで、ハイラル城へ報告に行くのなんて後回しですよ!
SFCでああなってたあそこはどうなってるんだ、ここはどうなってるんだと
もう学校の守衛かってくらい色んな場所を探索しまくり!
なんにも考えずに行けるところをウロウロしていたら
バズブロブにビリビリさせられまくってあえなく死んでしまったり、
ニワトリを見つけたらやっぱり意味もなくいじめてみたり、
蜂を捕まえ盾を手に入れ、何とかして泳げないもんかと
ストレッチお兄さんの横で海へダイブしまくってみたり
この世界をまた新しい気持ちでウロウロできることがホントに嬉しい!
そんでもってようやく思い出したようにハイラル城で報告を済ませたんですが、
そこでようやくあのフィールドのメインテーマですよ!
すごい!こんなに身が引き締まるなんて!
ホントにね、このゲームはゆっくり味わいながらプレイしていきたいです。
長い時間をかけて試行錯誤し、悩みながら解いていきたい。
現状、なんだか東の神殿に入ることすらもったいなくて、
直前のセーブポイントで待機中です。
一旦入ったんですが「ううう!」ってうめきながらすぐ退散してきました。
この体験を大事にしたいなぁ。
メタルマックス4をクリアしました!
プレイ時間は63時間57分、
主人公ウドンコの最終レベルは95でした。
過去のメタルマックスと本質のところで何も変わらない
ただただ、「プレイすること」の面白さがあるゲームでした。
次から次へと巻き起こるイベント!果てが無いのではないかと思わせるほど広大な荒野!
行く先々で現れる強敵と、ふいに現れては圧倒的な力を見せつける賞金首!
意味の分からないアイテムが手に入ったかと思えば
突然バランスがぶっ壊れるんじゃないかと思わせるほどに強い武器が手に入ったりもする。
もうね、ホント永遠に続くこの荒野を駆け続けていたいと思わせるゲームでした。
実際、ラストが近付くにつれて、このゲームを終わらせたくないという気持ちから
クリアしたくない、よく分からない葛藤を感じたりも。相変わらずの、間違いなく名作です。
そういう人たちのためなのかどうなのか分かりませんが、
クリアしたはいいものの、セーブデータについているトロフィーが全然埋まってない。
今私のセーブデータではトロフィーが右から2つだけ埋まってるんですが、
なんと全部のトロフィー数は8!おいおい何周すればいいんだこれ!(歓喜)
やろうと思えばいつまでもプレイできる、
そんなクリア後要素がたんまり用意されていることが予想されます。
クリアできる範囲で依頼はすべてこなしましたし賞金首もすべて倒しましたが、
思えば金輪際リゾートの地下にあったガイコツとルビーの謎も解いてないし、
名もないガレージにいるシャシー改造じいさんも解放してない。
スプーンが見つからず大魔法使いにもなれずじまいでした。
見逃したイベントもたくさんあったんだろうなぁと思うと
2週目をやりたくなる気持ちはある!
ただまぁ、ウドンコくんの冒険はこれにていったん終了です。
このね、1週目のプレイで感じた気持ちを私は大事にしたい。
2週目って効率を重視したり、イベントを飛ばし見してしまったりで
どうしたって1週目で感じた驚きや試行錯誤は得られないと思います。
飛ばしたイベントがあったっていいじゃないか!それが俺のメタルマックス4だよ!
仲間や家族の絆などといった観点から人間賛歌に至るような雰囲気がありました。
50年の冷凍睡眠を利用したシナリオ的なしかけは見事。
月光のディーヴァってそっちかい!と思わされましたがw
また、サーシャの最後の独白についても色々感じさせるものがあり
それまでの旅の長さや、そこで得た経験を思い出しました。
まぁ、こうしたシナリオの持つカラーも
普段荒野をさすらっているときにはぜんぜん現れてこず
そういう意味では普段の冒険とメインパートに多少のズレがあった感はある。
ぶっちゃけ気持ちの切り替えが追いつかずメインパートでは少し置いてきぼりになったりも。
だって普段の冒険では理不尽すぎるほどあっけらかんと人が死に、
気付いたら人がゾンビになり、パンダになり、風俗嬢になりという世紀末世界が
マイペースに繰り広げられているのにたいして、メインパートでは
ものすごく悲壮感漂う「俺たちはどうやって世界を救えばいいんだ」的なムードが
いきなり繰り広げられるんですよ!とはいえその辺の荒削り感も
メタルマックスらしさと言えばなんとなく納得できてしまうあたり得してるよなぁ。
さて、そろそろまとめます。
長い冒険でしたがホントにおもしろかった!
特に地図が半分くらい埋まってきたベルエポやアミダラマあたりの中盤が
適度な自由度とバランス感があって一生このままさすらい続けていたかったです。
このへん、ドラクエでメラミやイオラを手に入れたあたりの高揚感と似てます。
実は私、メタルマックスはまだ3をプレイしていないんですが
改めてこちらもプレイしてみたくなりました!
まだプレイしていないメタルマックスがあるなんてなんて幸せ者なんだ!
みなさんもぜひぜひ。
プレイ時間は63時間57分、
主人公ウドンコの最終レベルは95でした。
相変わらずの「プレイする面白さ」!
何度かこのblogでも取り上げてきましたが、面白さは相変わらず!過去のメタルマックスと本質のところで何も変わらない
ただただ、「プレイすること」の面白さがあるゲームでした。
次から次へと巻き起こるイベント!果てが無いのではないかと思わせるほど広大な荒野!
行く先々で現れる強敵と、ふいに現れては圧倒的な力を見せつける賞金首!
意味の分からないアイテムが手に入ったかと思えば
突然バランスがぶっ壊れるんじゃないかと思わせるほどに強い武器が手に入ったりもする。
もうね、ホント永遠に続くこの荒野を駆け続けていたいと思わせるゲームでした。
実際、ラストが近付くにつれて、このゲームを終わらせたくないという気持ちから
クリアしたくない、よく分からない葛藤を感じたりも。相変わらずの、間違いなく名作です。
どんだけあるんだクリア後要素
そういう人たちのためなのかどうなのか分かりませんが、クリアしたはいいものの、セーブデータについているトロフィーが全然埋まってない。
今私のセーブデータではトロフィーが右から2つだけ埋まってるんですが、
なんと全部のトロフィー数は8!おいおい何周すればいいんだこれ!(歓喜)
やろうと思えばいつまでもプレイできる、
そんなクリア後要素がたんまり用意されていることが予想されます。
クリアできる範囲で依頼はすべてこなしましたし賞金首もすべて倒しましたが、
思えば金輪際リゾートの地下にあったガイコツとルビーの謎も解いてないし、
名もないガレージにいるシャシー改造じいさんも解放してない。
スプーンが見つからず大魔法使いにもなれずじまいでした。
見逃したイベントもたくさんあったんだろうなぁと思うと
2週目をやりたくなる気持ちはある!
ただまぁ、ウドンコくんの冒険はこれにていったん終了です。
このね、1週目のプレイで感じた気持ちを私は大事にしたい。
2週目って効率を重視したり、イベントを飛ばし見してしまったりで
どうしたって1週目で感じた驚きや試行錯誤は得られないと思います。
飛ばしたイベントがあったっていいじゃないか!それが俺のメタルマックス4だよ!
人間賛歌を思わせるシナリオ
今作はシナリオがかなり2とは異なっており、仲間や家族の絆などといった観点から人間賛歌に至るような雰囲気がありました。
50年の冷凍睡眠を利用したシナリオ的なしかけは見事。
月光のディーヴァってそっちかい!と思わされましたがw
また、サーシャの最後の独白についても色々感じさせるものがあり
それまでの旅の長さや、そこで得た経験を思い出しました。
まぁ、こうしたシナリオの持つカラーも
普段荒野をさすらっているときにはぜんぜん現れてこず
そういう意味では普段の冒険とメインパートに多少のズレがあった感はある。
ぶっちゃけ気持ちの切り替えが追いつかずメインパートでは少し置いてきぼりになったりも。
だって普段の冒険では理不尽すぎるほどあっけらかんと人が死に、
気付いたら人がゾンビになり、パンダになり、風俗嬢になりという世紀末世界が
マイペースに繰り広げられているのにたいして、メインパートでは
ものすごく悲壮感漂う「俺たちはどうやって世界を救えばいいんだ」的なムードが
いきなり繰り広げられるんですよ!とはいえその辺の荒削り感も
メタルマックスらしさと言えばなんとなく納得できてしまうあたり得してるよなぁ。
さて、そろそろまとめます。
長い冒険でしたがホントにおもしろかった!
特に地図が半分くらい埋まってきたベルエポやアミダラマあたりの中盤が
適度な自由度とバランス感があって一生このままさすらい続けていたかったです。
このへん、ドラクエでメラミやイオラを手に入れたあたりの高揚感と似てます。
実は私、メタルマックスはまだ3をプレイしていないんですが
改めてこちらもプレイしてみたくなりました!
まだプレイしていないメタルマックスがあるなんてなんて幸せ者なんだ!
みなさんもぜひぜひ。
昨年末の話になって申し訳ないのですが、
クリスマスの日に目を覚ましたら枕元にこんなプレゼントがありました!
drammatica
というわけで、下村陽子さんのスクウェアにおける作品を
オーケストラアレンジしたアルバム、drammaticaを買いました。
年末年始にそれなりに聞きこめたので、
みなさんに今さらながらおススメしたく紹介します。
とりあえず収録されたこの楽曲群を見てください!
純粋に聞くほどにその楽曲とアレンジの巧みさにうならされるんですが、
やっぱりゲーム音楽ってのはそのゲームとセットになって
演出や背景、それまでのキャラクタたちの行動によって
大いに思い出を盛り上げるもので、ゲームを知っていれば知っているほどいい!
というわけで非常に印象深かった1曲を紹介させてください。
ぶっちゃけますと、このdrammaticaを買うきっかけになったのが
偶然ニコニコ動画のMADに使われていたこの曲でした。
もうね、ホントこの曲だけでも買って聞く価値がある!
ぜひCD音源大音量でこの音楽に浸ってほしいと思います。
この曲はLIVE A LIVEの功夫編メインテーマ曲なのですが、
アレンジ曲の壮大さ、奥行きそして広がり、曲の持つ物語性がすばらしい!
聞くだけで悠久の中世中華大陸に広がる地平線だけが永遠に続く華北大平原の広大さ!
あるいは霧深い水墨画に見るような山々の静かで、それでいて調和した風景!
そしてどこまでも広がる青空の広さ!とにもかくにも自然の段違いの巨大さに
圧倒させられるような風景が目に浮かぶような雄大さがあります。
曲の物語性と言えば、曲調も一辺倒でなく
盛り上がりによって自然の大きさを見せつけたかと思えば
その中にある人々のこまごました営みを思わせるような一瞬もあり、
なんというか、大河ドラマのテーマ曲のようなスケールの広さを
感じさせずにはいられません。
たゆたう自然の流れの中で調和し、生きる人々のから生まれる感情、物語を
重視したLIVE A LIVEならではのテーマ曲であり、アレンジだと思います。
非常に聞きごたえがある!ぜひぜひみなさんに聴いてほしい一曲です。
当然その他の曲も非常に聴きごたえがあります。
ホームタウン ドミナの素直なアレンジも聴いていて
素朴な懐かしさや切なさを感じさせますし、
ゲームの内容は詳しくありませんが、Destatiなんかの
悲壮感、クライマックスなんかも鬼気迫るものがあり
非常に集中して聴かせられるような仕上がりになっています。
下村さんの音楽に少しでも触れたことがある方であれば
ぜひぜひ手にしてほしいアレンジアルバムです。
2008年リリースのCDではありますが
まだまだamazonなんかでは入手しやすくお値段も手頃。おススメです!
クリスマスの日に目を覚ましたら枕元にこんなプレゼントがありました!
drammatica
というわけで、下村陽子さんのスクウェアにおける作品を
オーケストラアレンジしたアルバム、drammaticaを買いました。
年末年始にそれなりに聞きこめたので、
みなさんに今さらながらおススメしたく紹介します。
収録された楽曲
とりあえず収録されたこの楽曲群を見てください!- Legend of Mana ~ Title Theme ~
聖剣伝説 Legend of Mana - Take the Offensive
FRONT MISSION - Destati
KINGDOM HEARTS シリーズ - ホームタウン ドミナ
聖剣伝説 Legend of Mana - 鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳
LIVE A LIVE - 古の勇者達へ ~ Opening Theme from HEROES of MANA ~
聖剣伝説 HEROES of MANA - Twinkle Twinkle Holidays
KINGDOM HEARTS シリーズ - Tango Appassionata ~その心のままに~
聖剣伝説 HEROES of MANA - 彩りの大地
聖剣伝説 Legend of Mana - Forgotten Wings ~忘れられた翼~
LIVE A LIVE - The 13th Anthology
KINGDOM HEARTS シリーズ - Manifold Irons
FRONT MISSION - 滅びし煌きの都市
聖剣伝説 Legend of Mana - The Other Promise
KINGDOM HEARTS シリーズ - 風が教えてくれた物語 ~ Ending Theme from HEROES of MANA ~
聖剣伝説 HEROES of MANA - Somnus
FINAL FANTASY Versus XII
純粋に聞くほどにその楽曲とアレンジの巧みさにうならされるんですが、
やっぱりゲーム音楽ってのはそのゲームとセットになって
演出や背景、それまでのキャラクタたちの行動によって
大いに思い出を盛り上げるもので、ゲームを知っていれば知っているほどいい!
というわけで非常に印象深かった1曲を紹介させてください。
鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳
ぶっちゃけますと、このdrammaticaを買うきっかけになったのが偶然ニコニコ動画のMADに使われていたこの曲でした。
もうね、ホントこの曲だけでも買って聞く価値がある!
ぜひCD音源大音量でこの音楽に浸ってほしいと思います。
この曲はLIVE A LIVEの功夫編メインテーマ曲なのですが、
アレンジ曲の壮大さ、奥行きそして広がり、曲の持つ物語性がすばらしい!
聞くだけで悠久の中世中華大陸に広がる地平線だけが永遠に続く華北大平原の広大さ!
あるいは霧深い水墨画に見るような山々の静かで、それでいて調和した風景!
そしてどこまでも広がる青空の広さ!とにもかくにも自然の段違いの巨大さに
圧倒させられるような風景が目に浮かぶような雄大さがあります。
曲の物語性と言えば、曲調も一辺倒でなく
盛り上がりによって自然の大きさを見せつけたかと思えば
その中にある人々のこまごました営みを思わせるような一瞬もあり、
なんというか、大河ドラマのテーマ曲のようなスケールの広さを
感じさせずにはいられません。
たゆたう自然の流れの中で調和し、生きる人々のから生まれる感情、物語を
重視したLIVE A LIVEならではのテーマ曲であり、アレンジだと思います。
非常に聞きごたえがある!ぜひぜひみなさんに聴いてほしい一曲です。
当然その他の曲も非常に聴きごたえがあります。
ホームタウン ドミナの素直なアレンジも聴いていて
素朴な懐かしさや切なさを感じさせますし、
ゲームの内容は詳しくありませんが、Destatiなんかの
悲壮感、クライマックスなんかも鬼気迫るものがあり
非常に集中して聴かせられるような仕上がりになっています。
下村さんの音楽に少しでも触れたことがある方であれば
ぜひぜひ手にしてほしいアレンジアルバムです。
2008年リリースのCDではありますが
まだまだamazonなんかでは入手しやすくお値段も手頃。おススメです!
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