すっかりゲーム日記と化しているこのblogですが、
このたび、デビルサバイバー2をクリアしましたのでご報告します!
DEVIL SURVIVOR 2 BREAK RECORD
http://ds2br.atlusnet.jp/
今回、デビルサバイバー2 ブレイクレコードには
オリジナルのDS版で収録されていたセプテントリオン編と、
追加シナリオであるところのトリアングルム編の2本が収録されています。
で、追加シナリオとか言ってますがトリアングルム編は
前情報によればセプテントリオン編と同程度のボリュームがあるとか。長い!
と、いうわけでとりあえずセプテントリオン編をこのたびクリアしましたので
まずはこの段階でご報告させていただき、
ひとまずデビルサバイバー2については一旦区切りとしたく思います。
なんせどんどん後から後からゲームが発売されてしまうのが現実世界の辛いとこ。
ゼル伝ムジュラとゼノブレイド、ブレイブリーセカンドが絶賛積みゲー中です。
プレイ時間はセーブデータで見る限り、47時間30分。それなりかかってます。
対策を取らないと倒せない敵なんかもそれなりにあったため、
戦闘の途中でやり直すことも多々ありましたので、実質50時間近いのではないか。
主要メンバーは以下の4人。ステータスは最終決戦前のセーブデータの値です。
選んだシナリオはサダクルート。
おそらくこれが正ルートなんじゃないかと思います。かなりスッキリ終わらせられた。
ラスボスの盛り上がりやバランス感覚もいい感じで、あとくされないプレイ後感です。
ところどころ第一作目と同じマップが使われていることもあって、
縁システムや、死に顔配信サイトなどのギミックはやや変わっているものの
やっていることや全体的な雰囲気は変わらない安心感があります。
一作目は一週にかかる時間がもう少し短かった印象があるのですが、
周回するとなるとこの長さは少しネックかも。ボリューム感はすごい。
本作をプレイするために前作をプレイしている必要は全くありませんので
2と銘打ってはいますが1をすっ飛ばしてプレイすることは充分可能です。
面白さは折り紙つきですので、初めてこのシリーズに触れる方は
いろいろ試行錯誤しながらプレイすると楽しめるはず!
道中の戦闘バランスは一作目よりも若干辛かった印象があります。
けっこうとんがった設定のキャラが出てくるので、
しっかり対策をとって望まないとなんにもできずにボコボコにされることもしばしば。
とはいえスキルの組み合わせや仲魔の種族スキルをうまく使いこなせば
必ず倒せるバランス感覚はさすが。このあたりを試行錯誤するのが
このゲームで一番面白かったところですね。
と言うわけでデビルサバイバー2、のんびり楽しむには最適なゲームです。
おススメ!
ということでこれからはゼル伝ムジュラやります!
よく考えたらこっちも「残された時間はあと○日」系のゲームですね。。。
このたび、デビルサバイバー2をクリアしましたのでご報告します!
DEVIL SURVIVOR 2 BREAK RECORD
http://ds2br.atlusnet.jp/
今回、デビルサバイバー2 ブレイクレコードには
オリジナルのDS版で収録されていたセプテントリオン編と、
追加シナリオであるところのトリアングルム編の2本が収録されています。
で、追加シナリオとか言ってますがトリアングルム編は
前情報によればセプテントリオン編と同程度のボリュームがあるとか。長い!
と、いうわけでとりあえずセプテントリオン編をこのたびクリアしましたので
まずはこの段階でご報告させていただき、
ひとまずデビルサバイバー2については一旦区切りとしたく思います。
なんせどんどん後から後からゲームが発売されてしまうのが現実世界の辛いとこ。
ゼル伝ムジュラとゼノブレイド、ブレイブリーセカンドが絶賛積みゲー中です。
DEVIL SURVIVOR 2 BREAK RECORD クリア時データ
というわけでクリア時のデータを。プレイ時間はセーブデータで見る限り、47時間30分。それなりかかってます。
対策を取らないと倒せない敵なんかもそれなりにあったため、
戦闘の途中でやり直すことも多々ありましたので、実質50時間近いのではないか。
主要メンバーは以下の4人。ステータスは最終決戦前のセーブデータの値です。
- 主人公
Lv.66 力35、魔4、体12、速31
第一作目をプレイした経験を存分に生かした千裂突きキャラ。
このゲーム、レベルを上げて物理で殴ればたいていのキャラは倒せるという
すごく分かりやすい設計になっております。
貫通と物理激化をスキルで持たせればバカみたいにタコ殴りすることで
あっという間に敵をせん滅できる!すごい! - 新田維緒
Lv.65 パラメータは割愛。自身は常世の祈りと守りの盾で防御に回る立ち回りで
周りの悪魔がボコスカ殴っていく立ち回り。
先制ディアラハンがうまいかんじに聞いてくれていました。 - 管野史
Lv.65 パラメータは割愛。
有り余る魔力でもってメギドラオンを唱えまくる主砲。
わきを固める悪魔もみなメギドラオン持ちで、
先制の魔道結界・陰と覇王の密約でMPを保持していくスタイル。強い! - 秋江譲
Lv.65 パラメータは割愛。
ペトラレイ&死神の点呼で立ち回る状態異常キャラ。
中盤まではものすごいこれがハマっていて、
神速の寄せの効果もあって開始一番敵どもを石化させるやいなや
すかさず周りの悪魔が石をボコスカ殴って破壊していくというスタイルが
完全に決まっていたのですが、惜しむらくは終盤の再登場の遅さ!
しかも最終決戦は3人パーティと来たもので泣く泣く最期は欠席となりました。
選んだシナリオはサダクルート。
おそらくこれが正ルートなんじゃないかと思います。かなりスッキリ終わらせられた。
ラスボスの盛り上がりやバランス感覚もいい感じで、あとくされないプレイ後感です。
全体的な感想
ゲーム全体として思うことは、どっからどうみても正統派な続編という印象。ところどころ第一作目と同じマップが使われていることもあって、
縁システムや、死に顔配信サイトなどのギミックはやや変わっているものの
やっていることや全体的な雰囲気は変わらない安心感があります。
一作目は一週にかかる時間がもう少し短かった印象があるのですが、
周回するとなるとこの長さは少しネックかも。ボリューム感はすごい。
本作をプレイするために前作をプレイしている必要は全くありませんので
2と銘打ってはいますが1をすっ飛ばしてプレイすることは充分可能です。
面白さは折り紙つきですので、初めてこのシリーズに触れる方は
いろいろ試行錯誤しながらプレイすると楽しめるはず!
道中の戦闘バランスは一作目よりも若干辛かった印象があります。
けっこうとんがった設定のキャラが出てくるので、
しっかり対策をとって望まないとなんにもできずにボコボコにされることもしばしば。
とはいえスキルの組み合わせや仲魔の種族スキルをうまく使いこなせば
必ず倒せるバランス感覚はさすが。このあたりを試行錯誤するのが
このゲームで一番面白かったところですね。
と言うわけでデビルサバイバー2、のんびり楽しむには最適なゲームです。
おススメ!
ということでこれからはゼル伝ムジュラやります!
よく考えたらこっちも「残された時間はあと○日」系のゲームですね。。。
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2015年、こんな当たり年はありません!過去に例を見ない当たり年!
2014年の年末あたりにふと気づけば、来年2015年はあの作品も出ればこの作品も出る!
しかも俺がやりたいゲームが俺が唯一持ってる現行ハード、3DSで提供されるときたもんだ!
神の御業か悪魔の罠か、いったいぜんたい何がどうなって
3DSにこんなゲームラッシュが生まれてしまったのか!!!
そんな2015年という記念すべき年の興奮を共有させてください。
こりゃ2015年も期待できないなあと思っていた先にこの怒涛のラッシュ!
嬉しいけど!嬉しいけど多すぎるよ!こんなに発売されても俺たちリーマンには
プレイする余裕ねえっつうの!俺はかーちゃんの奴隷じゃねーっつうの!
レジェンドオブレガシーをクリアするのにも正直1ヶ月以上かかっており
これからそれ以上のボリュームのあるデビサバ2に取り組みますが
現時点でもムジュラが詰まれており4月に入れば
早々にゼノブレイドがさらに上から自動的に降ってくるというおじゃまぷよシステム!
うわー!このおじゃまぷよありがたいんだか迷惑なんだか!!!
こうして昔気質の私みたいな人間向けのゲームが
これほどたくさん発売されるということはホントにありがたいことです。
ホントね、2014年はもう終わりかと思いました。
私がやりたいようなゲームはもう発売されないのかと思った。
それでも信じて待っていてよかった!収穫期じゃ!収穫期の到来じゃ!
もう信者といわれようと何といわれようと
血を吐きながらゲームを開発してくださっている皆さんのためにも
そりゃもう予約のよっちゃんで買わせていただく次第です。
もちろん全部クリアするよ!クリアした暁にはここで
自己満足の語りもやらせていただきたいと思っているので
どうぞよろしくお願いします。完全にゲーム感想blogになっている。
これで年末にツクールでも発売されたら、それはそれでビビる。
うーーん、待ってる…、待って…、信じて…、うーーーん…
2014年の年末あたりにふと気づけば、来年2015年はあの作品も出ればこの作品も出る!
しかも俺がやりたいゲームが俺が唯一持ってる現行ハード、3DSで提供されるときたもんだ!
神の御業か悪魔の罠か、いったいぜんたい何がどうなって
3DSにこんなゲームラッシュが生まれてしまったのか!!!
そんな2015年という記念すべき年の興奮を共有させてください。
こんどーさんが買うゲームリスト
- レジェンドオブレガシー
1月22日発売
先日にも感想を書かせていただいた新作骨太RPG!
こんなゲームがいきなり出てくるあたり2015年はどうかしている。 - デビルサバイバー2 ブレイクレコード
1月29日発売
待ちに待ったとはよくいったもの、発売延期に延期を重ねた
アトラスブランドのシミュレーションRPGが
レジェンドオブレガシーについで発売!
最初の発売予定はインデックス粉飾決算騒動の前だったと思うと
発売できてホントによかった!いまプレイしています。 - ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D
2月14日発売
ご存知、禿げたオヤジ顔の月が降ってくる系ゼルダ。
ゴロンのお面をかぶって村の周りをひたすらぐるぐる回ったのは過去の話。
ぶっちゃけると64の時にはクリアできなかったんですが、
この時期に発売されるとなればやるっきゃない!
時のオカリナの出来がよかっただけに楽しみです。 - ゼノブレイド(new 3DS)
4月2日発売
ダンダンノッテキタヨの海パンおじさんでおなじみゼノブレイドが
new 3DSでお求め安くなって発売とくればそりゃもう期待するしかない。
この私、据え置き系ゲームはめっぽうやる気もなくなったもんですが
携帯機で発売されると来ればありがたく買わせていただきます。
Wiiなんかで発売したのがそもそもおかしい!(暴論) - BRAVELY SECOND END LAYER
4月23日発売
期待大。そりゃもう恥ずかしげもなく期待大の大型続編。
第一作、ブレイブリーデフォルトはそりゃもう楽しませてもらった。
あんなにプレイしてて興奮した、盛り上がったゲームは稀有です。
あんな体験がまたできるのであれば、そりゃ買うしかない。
新作ゲームとして「3DSでもこんなゲームが出るんだ」と思われていた
あのころとは土俵が違う。期待されているだけハードルも高く、
叩かれることもあるでしょうが、それでもやはり、期待しています! - ダウンタウン熱血時代劇
5月28日発売
なんどめだくにおくん、という気もしないではないですが
アークが懲りずにくにおくんをパッケージ販売してくるもんだから
過去にくにおくんで散々楽しませてもらった自分としては買わずに入られない。
こういう人がいるからアークはずっと発売してるんだろうなあとも
思いはするのですが、いいんだよ!くにおくんが遊べればそれで!
聞いてるか福元!お前も買え!(ひどい) - ポポロクロイス牧場物語
6月18日発売
存在そのものが奇跡とも言うべきゲーム。
ポポロクロイスが任天堂ハードで遊べる日が来るとは思わなかった!
アニメチックドラマチックRPGといえばポポロクロイス!
俺を早く涙がポポロさせてくれ!
- ラングリッサー
夏発売
とんでもない隠し玉。
このご時世にラングリッサーが3DSでプレイできるとは誰が想像したか。
果たしてこれが真たるラングリッサーであるかどうかは議論噴出であり
おなじみうるし原絵でないところも疑問符がつくが、
それらも全てやってみれば分かるというところ。面白ければよい!
集中しすぎ!
そりゃもう2014年なんてのはひっどい年で買ったゲームはわずかにスマブラのみ!こりゃ2015年も期待できないなあと思っていた先にこの怒涛のラッシュ!
嬉しいけど!嬉しいけど多すぎるよ!こんなに発売されても俺たちリーマンには
プレイする余裕ねえっつうの!俺はかーちゃんの奴隷じゃねーっつうの!
レジェンドオブレガシーをクリアするのにも正直1ヶ月以上かかっており
これからそれ以上のボリュームのあるデビサバ2に取り組みますが
現時点でもムジュラが詰まれており4月に入れば
早々にゼノブレイドがさらに上から自動的に降ってくるというおじゃまぷよシステム!
うわー!このおじゃまぷよありがたいんだか迷惑なんだか!!!
でもやっぱり、信じていてよかった!
いやしかしこのスマートフォン用ゲームがおおはやりの今、こうして昔気質の私みたいな人間向けのゲームが
これほどたくさん発売されるということはホントにありがたいことです。
ホントね、2014年はもう終わりかと思いました。
私がやりたいようなゲームはもう発売されないのかと思った。
それでも信じて待っていてよかった!収穫期じゃ!収穫期の到来じゃ!
もう信者といわれようと何といわれようと
血を吐きながらゲームを開発してくださっている皆さんのためにも
そりゃもう予約のよっちゃんで買わせていただく次第です。
もちろん全部クリアするよ!クリアした暁にはここで
自己満足の語りもやらせていただきたいと思っているので
どうぞよろしくお願いします。完全にゲーム感想blogになっている。
これで年末にツクールでも発売されたら、それはそれでビビる。
うーーん、待ってる…、待って…、信じて…、うーーーん…
先日のシナリオ面に引き続き、レジェンドオブレガシーの面白さである
「冒険している感」をシステム面でも語ってゆきたいと思います!
シナリオ面でも充分に冒険を味合わせてくれるレジェンドオブレガシーですが、
個人的には戦闘に関連したシステム面で、より「冒険している感」を感じさせられました。
未知なる大陸で、何者かよく分からない道具を授かりうけ、
過去の遺産であるところの精霊を呼び出せることができるようになる。
これによって術が使用できるようになり、またそれだけではなく
その場の精霊のパワーバランスを調整することによって戦闘でも優位に立つことができます。
これが今回紹介したい、精霊を活用した戦闘システム「双次元バトル」です。
しかしこのシステム、ゲーム中では説明がほとんどない!この精霊の力がなんなのか、
この道具に表示されている水、風、火、闇の精霊のパワーバランスが
何を意味しているのかは明確には説明されず、
それはプレイヤー自身が考え、試しながら感覚的につかんでゆくことになります。
そして、最終的にはこれらをある程度理解していなければ
ラスボスには苦戦を強いられるというバランスになっている!
捉え方、人によっては「不親切」と突っぱねられかねない
バランス感覚の元に成り立ったシステムですが、
昔のゲームってこんな感じで、このパラメータは何を表しているだとか
戦闘の細かな仕組みだとかはほっとんどブラックボックスだったと思います。
そりゃまあ調べれば分かったのかもしれませんが、小学生中学生の僕らは
手当たり次第体当たりにゲームにぶつかっては跳ね返されていた。
しかしその一方で、レジェンドオブレガシーではこのシステムが
戦闘を勝利していく上で重要な位置を占めていて無視できず、
またその詳細がゲーム内では完全に説明されない以上、
ひとりではその謎を解けないプレイヤーにとっては
この現実世界でともに島を冒険している冒険者(別のプレイヤー)から情報を得て
この双次元バトルの本質がなんなのか、どうやって精霊の力を借りるのが効果的なのか
有益な情報を交換することが求められてくるんですね。
いわば「学校で友達とゲームの情報を交換すること」が
ゲームデザインとして考慮されているとも言える!
これが、いまこの現実世界ではネットを通じて情報交換を行うことで
代用されているイメージなんです。2chでもいい、wikiでもいい、
とにかくみんなでこのゲームにぶつかってひとつひとつ解き明かしていく。
確かに、昔やった名作ゲームたちって、我々の思い出の中では
現実でのこうしたやり取りも含めて、ひとつの体験となっていたと思います。
このゲームについてみんなでワイワイ話したそのことが、
ゲームの面白さにもつながっていたような。
このレジェンドオブレガシーでは、それを意図的に促され
こうしたゲーム外での行為が積み重なり、
結果的にプレイヤーひとりひとりのこの島での冒険譚、思い出になるという
すばらしいデザインだと感じました。
見た目のやわらかさに反して、ユーザフレンドリーなゲームとは到底言えないため
投げ出す人も数多くいるだろうゲームではあります。
しかし、ここは開発者がやろうとしたことを私は買いたい。
その開発者の思うままに行動を起こせば、過去に感じたあのゲーム体験を
再度得ることができる、そんなゲームです。ぜひプレイしていただきたい。
昨今のゲームマーケットの状況を見れば、
こんな作品が出ることはもう無いと思わせるような、稀有な作品でした。
「冒険している感」をシステム面でも語ってゆきたいと思います!
石?精霊?なんだそれ
シナリオ面でも充分に冒険を味合わせてくれるレジェンドオブレガシーですが、個人的には戦闘に関連したシステム面で、より「冒険している感」を感じさせられました。
未知なる大陸で、何者かよく分からない道具を授かりうけ、
過去の遺産であるところの精霊を呼び出せることができるようになる。
これによって術が使用できるようになり、またそれだけではなく
その場の精霊のパワーバランスを調整することによって戦闘でも優位に立つことができます。
これが今回紹介したい、精霊を活用した戦闘システム「双次元バトル」です。
しかしこのシステム、ゲーム中では説明がほとんどない!この精霊の力がなんなのか、
この道具に表示されている水、風、火、闇の精霊のパワーバランスが
何を意味しているのかは明確には説明されず、
それはプレイヤー自身が考え、試しながら感覚的につかんでゆくことになります。
そして、最終的にはこれらをある程度理解していなければ
ラスボスには苦戦を強いられるというバランスになっている!
レジェンドオブレガシーを買ったあいつに聞いてみよう
ここがすごくよくできている!捉え方、人によっては「不親切」と突っぱねられかねない
バランス感覚の元に成り立ったシステムですが、
昔のゲームってこんな感じで、このパラメータは何を表しているだとか
戦闘の細かな仕組みだとかはほっとんどブラックボックスだったと思います。
そりゃまあ調べれば分かったのかもしれませんが、小学生中学生の僕らは
手当たり次第体当たりにゲームにぶつかっては跳ね返されていた。
しかしその一方で、レジェンドオブレガシーではこのシステムが
戦闘を勝利していく上で重要な位置を占めていて無視できず、
またその詳細がゲーム内では完全に説明されない以上、
ひとりではその謎を解けないプレイヤーにとっては
この現実世界でともに島を冒険している冒険者(別のプレイヤー)から情報を得て
この双次元バトルの本質がなんなのか、どうやって精霊の力を借りるのが効果的なのか
有益な情報を交換することが求められてくるんですね。
いわば「学校で友達とゲームの情報を交換すること」が
ゲームデザインとして考慮されているとも言える!
これが、いまこの現実世界ではネットを通じて情報交換を行うことで
代用されているイメージなんです。2chでもいい、wikiでもいい、
とにかくみんなでこのゲームにぶつかってひとつひとつ解き明かしていく。
確かに、昔やった名作ゲームたちって、我々の思い出の中では
現実でのこうしたやり取りも含めて、ひとつの体験となっていたと思います。
このゲームについてみんなでワイワイ話したそのことが、
ゲームの面白さにもつながっていたような。
このレジェンドオブレガシーでは、それを意図的に促され
こうしたゲーム外での行為が積み重なり、
結果的にプレイヤーひとりひとりのこの島での冒険譚、思い出になるという
すばらしいデザインだと感じました。
見た目のやわらかさに反して、ユーザフレンドリーなゲームとは到底言えないため
投げ出す人も数多くいるだろうゲームではあります。
しかし、ここは開発者がやろうとしたことを私は買いたい。
その開発者の思うままに行動を起こせば、過去に感じたあのゲーム体験を
再度得ることができる、そんなゲームです。ぜひプレイしていただきたい。
昨今のゲームマーケットの状況を見れば、
こんな作品が出ることはもう無いと思わせるような、稀有な作品でした。
というわけで引き続きレジェンドオブレガシーの話題を。
シナリオ面だけでなく、システム面でもそれが強く意識されていると思いました。
まず今回はシナリオ面を中心に語りたいと思います。
シナリオ面で言えば、未知なる大陸を冒険し、遺跡を探索してマップを埋めて
それによって判明した内容を王様に報告して、また冒険に出るというスタイルで
特別、イベントが頻繁に起こるわけではない。それでも充分に面白いのは
多くの冒険者らとともにこの島を攻略しているという感覚が得られるからでした。
主人公以外にも多くの冒険者がこの島には来ていてですね、
プレイヤーが、ダンジョンのマップを情報として店に売り払い
他の冒険者らとダンジョンマップを共有する行為や、
洞窟を探索している他の冒険者から新しいフォーメーションを教えてもらうこと、
時には宿を提供されたり、また主人公自身も店から他の冒険者から提供された
マップ情報を購入して、新しい土地へ冒険したりすることで
醸造される「冒険してる感」がこのゲームの根幹を支えています。
酒場に入れば数多くの名も知れぬ冒険者らが
好き勝手思い思いに島の探索状況をわいわい騒いでいるんですね。
逆にイベントがあまり発生せず、主人公らもそれほど多弁ではない点が
なんというか、昔のRPGっぽくて、想像の余地を残していて心地よいです。
昔のドラクエ4コマを思い出すような、あの時あのダンジョンあの戦闘では
あんな掛け合いがあったんだろうなと思わせるような。
あくまで冒険者であり、冒険の途中でこの島に寄ったに過ぎません。
したがって、この島での冒険がひと段落着けば、また別の冒険に出る。
ラスボスを倒し、町で祝福を受け(この祝福がまた実にいい!)、
そして町を出る瞬間、いつも確認される「この町を出るか?」の質問に
続いて唐突に表示される「この島から出るか?」のダイアログ。
それがゲームの終了と、エンディングを意味することは明らかです。
こういうそっけなさが、このゲームのよさだと思います。
多くのプレイヤーが一瞬、戸惑った後に、
この島での冒険を終える決意をして決定ボタンを強く押したことでしょう。
ともに旅した仲間たちへ別れを告げ、新たな冒険に出る。
正直、私の冒険においてこの島の秘密が全て解き明かされたとはいえません。
あの時発生した奇跡も、過去にあった大戦も、解釈の余地を多く含むものでした。
でもそれはまた別の冒険で、また別の冒険者が解き明かせばよいことです。
そう思わせるような、素敵なプレイ後の余韻を味わえるゲームでした。
次はシステム面を中心に語りたいと思います!
ではでは
冒険こそが人生だ
このゲームの面白さってのは、何といっても「冒険している感」に尽きます。シナリオ面だけでなく、システム面でもそれが強く意識されていると思いました。
まず今回はシナリオ面を中心に語りたいと思います。
シナリオ面で言えば、未知なる大陸を冒険し、遺跡を探索してマップを埋めて
それによって判明した内容を王様に報告して、また冒険に出るというスタイルで
特別、イベントが頻繁に起こるわけではない。それでも充分に面白いのは
多くの冒険者らとともにこの島を攻略しているという感覚が得られるからでした。
主人公以外にも多くの冒険者がこの島には来ていてですね、
プレイヤーが、ダンジョンのマップを情報として店に売り払い
他の冒険者らとダンジョンマップを共有する行為や、
洞窟を探索している他の冒険者から新しいフォーメーションを教えてもらうこと、
時には宿を提供されたり、また主人公自身も店から他の冒険者から提供された
マップ情報を購入して、新しい土地へ冒険したりすることで
醸造される「冒険してる感」がこのゲームの根幹を支えています。
酒場に入れば数多くの名も知れぬ冒険者らが
好き勝手思い思いに島の探索状況をわいわい騒いでいるんですね。
逆にイベントがあまり発生せず、主人公らもそれほど多弁ではない点が
なんというか、昔のRPGっぽくて、想像の余地を残していて心地よいです。
昔のドラクエ4コマを思い出すような、あの時あのダンジョンあの戦闘では
あんな掛け合いがあったんだろうなと思わせるような。
冒険を終えるとき
ややネタバレになりますが、私が選んだ主人公のミュルスはあくまで冒険者であり、冒険の途中でこの島に寄ったに過ぎません。
したがって、この島での冒険がひと段落着けば、また別の冒険に出る。
ラスボスを倒し、町で祝福を受け(この祝福がまた実にいい!)、
そして町を出る瞬間、いつも確認される「この町を出るか?」の質問に
続いて唐突に表示される「この島から出るか?」のダイアログ。
それがゲームの終了と、エンディングを意味することは明らかです。
こういうそっけなさが、このゲームのよさだと思います。
多くのプレイヤーが一瞬、戸惑った後に、
この島での冒険を終える決意をして決定ボタンを強く押したことでしょう。
ともに旅した仲間たちへ別れを告げ、新たな冒険に出る。
正直、私の冒険においてこの島の秘密が全て解き明かされたとはいえません。
あの時発生した奇跡も、過去にあった大戦も、解釈の余地を多く含むものでした。
でもそれはまた別の冒険で、また別の冒険者が解き明かせばよいことです。
そう思わせるような、素敵なプレイ後の余韻を味わえるゲームでした。
次はシステム面を中心に語りたいと思います!
ではでは
THE LEGEND of LEGACYをクリアしました!
THE LEGEND of LEGACYhttp://www.cs.furyu.jp/legendoflegacy/
長い放置期間を経て何事もなかったようにクリアしたゲームの感想を!
感想を昼前から酒をあおりながらお届けするこのblogへようこそ!
今回はこの2015年という記念すべき年に先陣を切って発売された
レジェンドオブレガシーのクリア報告をお伝えしていきます!
それとともにこのビックリマークの多さから
blogに記事を書くのが久しぶりすぎてどんなテンションで書いたら分からなかったから
とりあえず酒を飲んでテンションをむりくりにあげている様をかんじとってもらいたい!
THE LEGEND of LEGACY クリア時データ
プレイ時間はセーブデータで見る限り39時間54分。実際のところをぶっちゃければ全滅だって何度もして、セーブしたところからやり直しも複数回。
全滅しちゃうとクイックセーブのデータが消えちゃうもんだから
「うわっ、これマジもんで死にそうだ!」ってな予兆を感じたもんならリセットぶっ掛けて
クイックセーブのポイントからコンティニューなんてことも幾度もやっているわけで。
そういったことを考えると45時間とまではいかないまでもそれくらいはやっていそうな気がする。
パーティメンバーは以下のとおりです。
このゲーム、各人の役割がロマサガで言うところの陣形である
フォーメーションシステムによって明確に規定されているため、
そのあたりの役割についても触れます。
- ミュルス
われらが主人公その人。ラスボス直前でのステータスが
HP 551、SP 52のAttack LV.39、Guard LV.35、Support LV.22でした。
基本的な立ち回りは剣と盾で攻撃もすりゃあガードもするというものでしたが
このゲーム、盾が攻撃面でも防御面でもやたらと重要であるため
終盤はもっぱら並み居る強敵を盾でぶん殴るやらひき殺すやら
その腰に下げた剣は、あっ何だ飾りかというレベル。
硬くてデカいもんで殴れば敵は死ぬ! - オーウェン
仲間その1。同様にラスボス直前でのステータスは
HP 555、SP 34のAttack LV.34、Guard LV.36、Support LV.4でした。
出会ったころはミュルスとのバランスで主には敵の攻撃をガードするかたわら
たまたま交易(すれ違い通信)で運良く手に入れられた
序盤にしては強い槍でもってスパイク&スパイク&ロングテールしていましたが、
結局終わってみればこいつも硬くてでかい盾で相手をぶん殴る仕事に
従事しているという有様。なんだ文句あるのか! - エロイーズ
仲間その2。
HP 417、SP 45のAttack LV.26、Guard LV.10、Support LV.34でした。
基本的には精霊術(魔法)担当。
仲間を守るスプラッシュウォールやらサンライトカーテンやらを唱えつつ
バイキルトであるところのベルセルクルを仲間にぶっかけながら
時々解毒やら回復やらもこなすというサポート役。
その傍らでなぜか体術を習得にかかり亜空間殺法とかいうやたらと物騒な名前の
技を使いこなすおそろしげな紅一点かつお色気要員。
ちびキャラの癖に無駄に胸が揺れる得点付き。
ミュルスかオーウェンのどちらかがその時の技の覚え具合やステータスによって
ガードまたはアタックを行う裏で、エロイーズがサポートにまわるというスタイル。
いろいろやってみましたが、これが一番うまくまわりました。
このあたりを探っていくのがこのゲームのおもしろさでもありました。
それでは今回はこの辺で。
感想については何回かに分けて書いてゆけたらと思います。
また、この2015年という年のとんでもなさについてもお話して行けたらいいですね。
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