というわけで聖剣伝説2に引き続き、ロマンシング サガ3をクリアしました!
クリア時間はラスボス前の最終セーブデータで41時間36分。
主人公はミカエルで最終HP 802でした。
正直、ここまで世界に浸りたくなる、隅から隅まで見て回りたくなる
ゲームだとは思いませんでした。まだイベントは無いか、
もっとこの世界の秘密はないのかと歩き回りたくなる魅力がある!
少年のころにゼル伝神トラに感じたのと同じ、
どこまでも、いつまでも世界を走り回っていたいような気持になりました。
ラスボスを倒すのがマジで惜しかった!
さっそくゲームオーバーになって歓喜する俺
主人公は先述の通りミカエルを選択。ロマサガ3に対してはビックリするほどゲーム内容を知らず
どのキャラが何なのか全然理解していなかったのですが、
直前に読んだファミ通の情報からミカエルならマスコンバットとかいう
ミニゲームが遊べると知り、お得感に誘われてミカエルを選択。
で、とりあえずゲームを始めたら唐突にマスコン2連戦!
もうね、ホント何度ここでゲームオーバーになったことか!
こちとら説明書も攻略情報も事前知識もなしにやってんだ!
いきなりよくわからんミニゲームに放り込まれて死んだら即やり直しの
スパルタ式河津塾に放り込まれる俺。ひどい!だがそれがいい!
そう、そうだよ!これこそがサガだよ!!!理不尽に次ぐ理不尽と
システムとの戦いを求めて俺はロマサガ3を始めたのだ!!!
あっさりしたイベントですら濃厚な味わいを深く感じるほど、
俺はサガを欲していた!!!悲鳴を上げながらむせび泣く俺。
愚王と呼ばないで
で、始めたミカエルでしたが、なんやかんや楽しく進めているうちに内政とマスコンはほぼ詰んでいることが徐々に明らかになります。
まず内政は右も左もわからないもんだから社会政策やら産業政策を
何の一貫性もなくやっていたらあっという間に資金が付きて
おまけに住民満足度も地獄行き!税の取り立てもできないもんだから
正直できることが何もない!俺のせいで愚王になり果てるミカエル。
できる侯爵とかいう巷の評価は一体何なんだ!
マスコンはマスコンで、何度もやり直しやり直し戦闘を重ねていたのですが
戦闘後に得られる戦術が悪いのかリブロフ軍最初の沼戦でにっちもさっちも
行かなくなってしまう。負けりゃ負けたでいいんでしょうが
これどう考えても勝ったほうがいい戦闘だよね!?
ということでとりあえず放置することに。
ミカエル社長!今ならピドナを独占することができますぞ!
その一方でめちゃめちゃうまいこと回ってくれたのがトレード。このトレード、最善手と効率プレイを目指して、
どこまで短く立ち回れるかを極めるのもいいんでしょうが、
もう金を積んで物件を買いあさるのが楽しくて楽しくて
新しい街に行ったらもうとにかく物件を片っ端から
買収しまくるプレイングで富豪への道をまっしぐら!
さながら貧乏神のいない桃鉄一人プレイ。
アビスリーグどこ吹く風で物件物件また物件を買いあさるミカエル社長。
最終的には同盟の物件しか残ってないような状況になったんですが
沸き上がる買収衝動を抑えられなくなってしまい、
同盟をぶっこわして物件を横取りする始末。
この世界の物件はすべてミカエルカンパニーの手に!
これでいいのか資本主義。
ミカエル社長が目的地のロアーヌに一番乗りで~す!
そんなわけで副業の会社にはクソほど金がある一方で肝心のロアーヌ城にはまったく金がない。
この会社の金、なんとかして国に還元できんのかい!と叫びながら
Twitterしていたら、たまたま目に飛び込んできたのが指輪転がしのウワサ。
えっ、なに、そういうのがあるんかい!転がすか転がさざるか
非常に悩みましたがヤーマスといえば仇敵ドフォーレ商会の本拠地。
ミカエルカンパニーの金を国に移していると思えば罪悪感も減るかと
自らの良心に言い聞かせ、指輪転がしを決行!
で、一度転がし始めるともう止まらない。
指輪を転がしに転がしてひたすら戦術を研究しまくり、
情報操作から偽装白旗まであらゆる戦術を開発しまくる一方で
住民満足度と産業開発度もガスガス上げまくる!
金がなくなるとフラッと玉座を後にしてどこからか大金を国庫に放り込んで
帰ってくるミカエル!謎すぎる資金源!ロアーヌの国威は最高だっ!
やっぱり世の中金なんですね~。
ミカエル社長、アスラ師範に叩き直される
肝心のシナリオはどうなってたかっつうと、これがロマサガ2と比べると驚くほど順調に進んでました。
ロマサガ2はもうホント何度も詰みかけましたが3はホントにプレイしやすい。
で、鼻歌歌いながら黄京に突入したはいいものの、まさかこれが
ラストダンジョンだとは思わずうっかり流れで足を踏み入れたアビス深部で
アラケスに完膚なきまでにボコボコにされることに!
なんだよこの地震!!!全く太刀打ちできねえよ!すごすご退散して
防具を整えて再戦しようかと思ったら、なんとびっくり元の世界に戻れない!
やりやがった!やりやがったな河津!これどこまで戻らなきゃならねえんだよ!
歯ぎしりして血涙流しながら偶然残ってた黄京突入前セーブファイルまで立ち戻り
アビスのことはきれいさっぱり忘れて諸国漫遊することに。
ブラブラする中で神王の塔をクリアし、ほったらかしてた聖王の試練を達成して
装備を整えるさなか、追加ダンジョンの暗闇の迷宮で
かの有名な道場主アスラ師範と遭遇!
ここにいたんですか!お噂はかねがね!ということでアスラ道場に入門し
技の習得にはげむ日々が幕を開けたのであった!
ミカエル社長!アビス深部から出られませんぞ! 再び
道場に入門したかいあって攻撃の要ノーラがオービットボーラとかいうぐるぐる敵の周りをまわりながら斧を放り込みまくる
逆に自分が疲れそうな技を習得!もともと怪傑ロビンとウォードが
分身剣とかいうこちらも敵の周りをグルグル回りながら
切り刻む技を習得していたもんだから、三人そろって敵の周りをまわりまくる
グルグル作戦が決行可能に!どうも黄京からは一部ポイントからなら
ワールドマップに戻ることも可能らしいので、
ここでいったんあの忌まわしき黄京に戻って宝物を取りに行くことにしました。
で、宝物をとって奥に進んでいったら、いつの間にか「戻れるよポイント」を
過ぎていたことが発覚!たちの悪いことに今度はセーブデータもない!!!
うおおおお!!!またしても図ったな河津!一度ならず二度までもおおおお!
ぐぬうううう!!!もうこうなったら俺たちのグルグルを信じて
腹くくってアビスに突入することに。
生命の杖をポキッチョ!折るのねん!
道場での修行の成果もあってか憎きアラケスはなんとか撃破。ぶっちゃけ放浪中に地震攻撃の見切りを極められていたのが
めちゃめちゃデカかった。その一方でめちゃくそ苦戦したのがフォルネウス。
やっぱこいつ強え!特にメイルシュトロームが激強!
陣形を変えたり、少ないながらもなんとか持ち合わせていた水耐性装備を
とっかえひっかえ着替えたりしながらなんとか撃破。
やっぱり敵に合わせて装備や技を組み替えて戦うのがこのゲームの醍醐味ですね。
なんとかかんとかたどり着いたラスボスは
もうとにかくトータルエクリプス以降が異常に強くてビビりました。
とはいえこちらも退路を断たれている身!また神王の塔からやり直しは勘弁な!
生命の杖を毎ターン毎ターンシャッタースタッフして
ボキボキ折りまくる消耗戦!杖は折るもの!!!
最終的に杖を山ほど装備していたことが功を奏してなんとか倒せました。
そう!最終的にロマサガ3は杖ゲーであった!!!
最後にシナリオについても少しコメントさせてください。
河津さんがファミ通のコラムでも書いている通り、
シナリオはどうしても動機付けの域を出ない感がありました。
四魔貴族戦後、なぜミカエルがそこまでサラに入れ込むのか
正直ついていけなかった。俺からしたら「サラ?誰それ」レベル。
序盤も序盤、一番最初にモニカを非難させてくれた
一平民というそれだけじゃないのか!
一度受けた恩は二度と忘れないのが領主として当たり前のことなのか!?
だとしたら一番助けてくれたのはヤーマスの武器屋だろ国の発展的に!
エンディングでこれからは王国と名乗るとか言ってる場合か!
ただ、仲間集めやバランスは明らかに洗練していて、
過去作に比べるとはるかに遊びやすいですね。
ロマサガというシリーズがだんだんと万人に受け入れられるよう、
マイルドになっていったんだなぁと思わされました。
シナリオはどうしても動機付けの域を出ない感がありました。
四魔貴族戦後、なぜミカエルがそこまでサラに入れ込むのか
正直ついていけなかった。俺からしたら「サラ?誰それ」レベル。
序盤も序盤、一番最初にモニカを非難させてくれた
一平民というそれだけじゃないのか!
一度受けた恩は二度と忘れないのが領主として当たり前のことなのか!?
だとしたら一番助けてくれたのはヤーマスの武器屋だろ国の発展的に!
エンディングでこれからは王国と名乗るとか言ってる場合か!
ただ、仲間集めやバランスは明らかに洗練していて、
過去作に比べるとはるかに遊びやすいですね。
ロマサガというシリーズがだんだんと万人に受け入れられるよう、
マイルドになっていったんだなぁと思わされました。
というわけで次はスーパーファミコン最後のオリジナルRPG、
スターオーシャンをプレイします!
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ちょっと間が開いてしまいましたが、11月中旬に聖剣伝説2をクリアし
つい先日、ロマサガ3をクリアしました!
今回は聖剣伝説2の感想について語りたいと思います!
つい先日、ロマサガ3をクリアしました!
今回は聖剣伝説2の感想について語りたいと思います!
プレイ時間はおおよそ25時間程度。
ラスボス撃破時のランディのレベルはLv.64でした。
いや~、おもしろかった!
GB聖剣伝説を想起させるアクションの爽快感!
FF外伝聖剣伝説をクリアした興奮も冷めやらぬうちに聖剣伝説2をプレイできたもんだからもうホントに強く感じたんですが、
キャラの動き、アクションのレスポンスがマジに気持ちよく快適で
ダンジョンの探索にしてもバトルにしても爽快感が途切れないのがスゴい!
聖剣伝説3はどちらかというとジリジリ動く印象があるのですが、
聖剣伝説2は全く違う。フィールドを駆け抜け、敵との間合いを測り、
一撃の内に相手を倒してさらに駆け去る。
ゲームボーイ聖剣伝説からのつながりをすごく感じました。
しっかりアクションRPGしてる!
「仲間」要素が戦闘とダンジョン探索に面白さをプラス!
それでいて、ゲームボーイから追加された要素である「仲間」がさらにいい味付けを追加してるんですよね!
タイガーキメラ戦や序盤のボス戦なんかでは、
基本ランディを操作して敵にダメージを与えつつ、
リングコマンドをガチャガチャしてプリムで魔法を唱えたり、
ポポイでアイテムを使ったりと慌ただしく戦うのがとても楽しかったです。
制作者が実現したかったことが、きちんとシステム・バランスの調整によって
実現できているんだと感じました。これってすごいことですよね。
ぶっちゃけ途中からボス戦はポポイが魔法を重ね掛けしまくれば
倒せることに気づいてしまうので作業感が強まるのですが、
その一方でダンジョン雑魚モンスターの強さが反比例的に強くなるもんだから
逆にこっちで全然気を抜けない!特に浮上前マナの要塞、マナの聖域の
ザコの強さは異常!間合いを測ってダメージを与えつつ、
攻撃では倒せない敵の姿がチラリとでも目に入ったら
間髪入れずにポポイが魔法を詠唱!とか言ってるうちに
敵が思いっきり間合いを詰めてきてるもんだから
HPゲージからも目が離せない!
ダメージ食らったら返す刀でプリムが回復魔法を詠唱!
詠唱している間にちょっとでも敵を減らすべく
ランディで敵に必殺技を叩き込む!
こんな感じで、コントローラーをガチャガチャやりながら
マップの隅々まで気配を図りつつザコをせん滅しつつ時にかわしつつ
ダンジョンの奥まで進んでゆく、気を抜けない探索を味わえたのは
貴重な体験でした。
やっぱりすごいぜ菊田BGM!
そこへきて、良さに拍車をかけていたのがBGM!特にラストダンジョンの「愛に時間を」はマジにいい!これはホントにいい!
先述の通り、浮上前マナの要塞やマナの聖域は雑魚が強く、
どちらかというと気を抜けない、手に汗握るストレスを楽しむタイプの
ダンジョンだったのですが、一転、ラストダンジョンは
出てくる敵出てくる敵をバッサバッサとなぎ倒して
ガンガン駆け抜けてゆくようなバランス調整になっているんですね。
このバランスと曲がもう最高にハマってるんですよ!
クライマックスを迎えたシナリオに相応しく、
最深部まで息を切らせながら走り抜けるランディたちを
これでもかと演出するバランスとBGM!こういうシナリオとバランスが
一体となった演出をできるゲームって今でもなかなか無いと思います。
その他にもマナの要塞浮上時の「予感」なんかは、その雷のSEも相まって
焦燥感を募らせる、いよいよ来たなと思わせるよいBGMでした。
菊田はやっぱりすごかった!
熱すぎるラスボス演出!
ラスボスの演出も非常によかったです。未だ覚醒していない聖剣を、ラスボス戦の中で「マナの聖剣」として
覚醒させる手順をかなり丁寧にエスコートしてくれるのが非常に好印象でした。
ラスボス戦直前で唐突にドリアードが第三の術「マナ」を覚醒し、
なおかつ戦闘開始前にポポイが
「プリムとポポイでマナをランディにかける」旨を宣言してくれるんです。
とはいえそれくらいやってもプレイヤーはラスボス戦で
テンパってるもんだから「えっ、何すればいいの?聞いてなかった!」みたいな
状態なわけですよ!そういえばと思い返して、
これでいいのかと不安になりつつポポイが、プリムが
マナをランディにぶっかけたら画面がゆっくりと白む演出とともに
マナの聖剣が覚醒!この流れが非常によかったです。
ここまで説明されていても、自分で操作して覚醒させると「うおおおお!」って
なるもんですね。よくできてると思います。やっぱ製作者の考えからすると
なかなかここまで丁寧に解説できないですよ。味を損なうと思っちゃう。
そういう意味で、ちゃんとバランス調整したんだなと感じました。
で、ラスボス戦はこのマナの剣とエナジーボールで
ランディ無双するのが正しい形だと思われますが
先述の通り、これまでずーっとポポイやプリムが弱点属性の魔法を
連続詠唱しまくるボス戦を経験してたもんだから、
ランディ無双でのボス戦戦い方が全然わからない。
急きょプレイヤーキャラをプリムに変更して、
ラスボス戦の際中にもかかわらずランディのアクションパターンを新規に作成!
プリムがひたすらに回復やらプロテクトやらエナジーボールやらをかけまくって
補助するも、連戦に次ぐ連戦で魔法のくるみは既にない!
ちょっとずつ回復しながらゲージを溜めてチャンスを狙う、
試行錯誤しながら倒せるかどうかわからない敵に挑む感じがとてもいい
ラスボス戦でした。
まさかのポストアポカリプス!
シナリオ面でもひとつ言っておきたいことがある!いや、まさか聖剣伝説2が現代文明の延長線上にある話だとは
思いもしませんでした。これをネタバレなしでプレイできたのはマジ僥倖。
いや、そりゃ、OPの段階でも文明を崩壊させる大戦があったとか言ってますが、
そんなの中世レベルのファンタジー世界での文明崩壊かと思うじゃないですか!
それがそっから先にどんどん物語を進めてゆくと
どう考えても現代のワイドショーを彷彿とさせるような
記録音声が残っていたり、マナの要塞の地下には現代の地下鉄が走っていたりと
ここまで現代文明を強く連想させる演出が随所に出てくるとは
思いもしませんでした。すごくあっさりとした味付けであるがために
そこまで細かく描写されていないんですが、我々が今触れているこの文明が
どのような経緯でマナの力を見つけ、活用し、マナを搾取するようになり、
最終的にはマナの神獣に文明を滅ぼされてしまうのか想像せずにはいられない!
で、想像してるとものすっごいゼノブレイド2を想起させる!
あっちもあっちで現代文明が崩壊した後のシナリオですが、
崩壊した現代文明の描き方が非常にリアルで想像を補うのに
一役買ってくれています。聖剣伝説2を今風に発展させたら
ゼノブレイド2になったような、そんな印象すら受けました。燃える!
いやー、クリアできてよかった。ずっとクリアしたかったんですこのゲーム。
聖剣伝説2って、私にとっては非常に思い出深いゲームなんですよ。
私がまだ小学生だった頃、福元さんの家で聖剣伝説2を始めてみたときの
衝撃は今でも覚えています。マシンライダーが砂漠の端から端まで所狭しと駆け回り、
ランディが剣を振り、ポポイが魔法を唱える!こんなゲームが世にあるんだと
衝撃を受けました。その後、福元さんがニヤリ顔で
「このゲーム、ラスボスが弱いんだ」と言いながらダークリッチ戦を
見せてくれたことも覚えています。ラスボスじゃないじゃねえか!
その後、Wiiのバーチャルコンソールで何度か
プレイする機会にも恵まれました。
友人が何人か集まった時に、聖剣伝説2を複数人プレイして
なんとか1日でプレイしようとしたりもした。
そのときも福元さんがガリガリと進めてくれましたが、
確かサラマンダーを開放するくらいのところまでしか行きませんでした。
今考えればまだまだ序盤ですね。
とにかく、私にとって聖剣伝説2は
いつかクリアしなければならないゲームとして記憶され続けていたんです。
だからこそ聖剣伝説コレクションにも手を出せた。
すごく遅くなってしまいましたが、クリアできてよかったです。
聖剣伝説コレクションとしても、これで3作全てクリアです。
ここまで聖剣伝説を味わい尽くせるとは思わなかった。
すごくいいゲームを買ったと思います。今からでもぜひ!
moonをクリアしました!
プレイ時間は20時間弱。最終ステータスはLv.29でした。
名前は知ってる。「伝説のアンチRPG」らしいということも知ってる。
でも実際どーいうゲームなのかは全然知らない。
そんな中でものすごく期待値をあげてプレイしました。
今なら言えます。「伝説の」アンチRPGというフレーズに偽りなし、と!
それは、いい意味でも、ちょっと残念な意味でも、です。
何すりゃいいか分からないのが苦痛じゃない絶妙さ
まず、moonをプレイする中で強く感じたのはその謎解き難易度の絶妙さ!
ぶっちゃけこのゲーム、結構な難易度の謎解きを
かなり投げやりに放り投げてくるんです。
お決まりのレールや定石なんてまるっと無視してやりたい放題に
変なキャラやらオブジェクトやらをぶん投げまくってくる!
ぶっちゃけこのゲーム、結構な難易度の謎解きを
かなり投げやりに放り投げてくるんです。
お決まりのレールや定石なんてまるっと無視してやりたい放題に
変なキャラやらオブジェクトやらをぶん投げまくってくる!
ロケットの素材集めがその最たるものだと思いますが、
まず何を集めりゃいいのか分からない。そのうえそいつが
どこにあるのかも分からないと来たもんだ!
何にもわからないもんだからとりあえず歩き回るしかないんですが、
意外にも歩き回っていると、結構いろんなイベントにぶち当たるんですね。
もう全然なーんにもロケットとは関係ない人のイベントや、
モンスターの救出イベント。そういうのをちょっとずつこなしていくと、
フッとヒントが拾えたりするんです。
そういう情報の積み重ねで、実は過去に拾っていた意味不明なアイテムが
重要なヒントだったことに気づけたりして、芋づる式に素材が集まってゆく!
謎解きも草の根式で、もうほんとにあっちこっち歩き回って、
色んな所でけっこうな情報量のヒントを回収して、
当然覚えられないもんだからそれを実際にプレイヤーがメモして、
少しずつそれを解読して、仮説を立てて、その仮説に従って
ゲーム内でトライ&エラーして解いていく骨太スタイル!
私はSwitchのスクリーンショット機能を活用できたので
メモの数は少なくて済みましたが、
当時のプレイヤーはマジでつらかったと思います。
ただ、それでも攻略wikiをみようかなぁと挫折しそうになったころで、
ちょうどよく正解を導けるようなヒントが出てきて閃いたりするから面白い。
フィールドの狭さも絶妙で、
ホントにあっちこっちをウロウロ行ったり来たりしてたら
必ずなんかのイベントにヒットする。無駄足ということがありませんでした。
必ず何かにぶちあたるもんだから、行き詰ったと感じることも無かったし
何すりゃいいのか分からないんだけど、それを苦痛に感じませんでした。
もうホント絶妙なバランスだと思います。
狙ってこれを実現できているのだとすれば、これはマジでスゴイ。
結局私が攻略wikiを一度も見ずに全てのモンスターをキャッチして、
レベルを29まで上げてエンディングまで到達できたのは
このゲームの謎解きバランスが最高によくとられていたが故だと思います。
キャラとBGMの魅力でストレスを減らす!
さらにこのゲームがすごいのは、探索と謎解きが主体のゲームで、
ストレスを感じさせない仕組みを二重三重に用意しているところです。
ストレスを感じさせない仕組みを二重三重に用意しているところです。
何と言ってもその独特な世界観は素晴らしく丁寧にまとまっていて
クリアした今となっては全てのキャラクターがマジに愛おしい。
ありきたりで通り一辺倒なメッセージは一つもなく、それぞれが
想像もしない、自分勝手なセリフでプレイヤーに語り掛けてくるんです。
どうしたってRPGにおけるNPCのセリフって
その世界を表現するためのツールだから、
世界がどういう状況になっているかをプレイヤーに伝えるために、
大きく一つの方向を向かざるをえない。
プレイヤーにとってはある程度予想できてしまうような
予定調和のセリフに陥りがちだと思います。
そこへきてmoonはもうホントにみんなが自分勝手。
予定調和なんてぜーんぜん無視。
それぞれがそれぞれに思うがままに生き、活動し、喋り倒すもんだから、
それぞれのキャラクターの深みを意識せざるをえないし、
どんどん好きになってゆく。色んなキャラクタにどんどん話しかけたくなるし
同じキャラクタにだって何度も何度も話しかけたくなる!
あっちへ行ったりこっちへ行ったり、
またそっちに戻ったりすることが全然苦痛じゃない。
またあいつの話が聞きたい!あいつが今何してるのか知りたい!
そう思わせる力はお見事です!
付け加えればBGMをプレイヤーが自由に選択できるようにさせているのも
ウロウロとフィールドを行ったり来たりするのを飽きさせない効果に一役買っています。
BGMの種類も多く、クォリティも素晴らしい!
プレイヤーを飽きさせない、その緻密な計算に驚嘆せずにはいられない!
手放しで評価できない悔しさ
ただ、その一方でこのゲームを純粋に
「神ゲー」として評価しきれない気持ちがあるのも事実です。
そして私は、自身にそうした気持ちがあることを「悔しい」と
心から感じています。
「神ゲー」として評価しきれない気持ちがあるのも事実です。
そして私は、自身にそうした気持ちがあることを「悔しい」と
心から感じています。
それはひとえに、「このゲーム最大の仕掛け」である
ラストの展開によるところです。
正直なところ、
事前にかなりハードルを上げてラストの展開に臨んだことは否めません。
最終的にロケットを完成させ、飛んで行った先に何があるのか。
このムーンワールドを根本から覆す、
これまでのゲーム内容をすべて伏線として処理しつつ、
思いっきりひっくり返すような驚きがあるに違いない。
なぜならmoonは「伝説のアンチRPG」なのだから!
ですが、私には読めてしまったんです。
moon最大の仕掛けに、引っかからなかった。
最大の仕掛けで、何を選択すべきかが反射的にわかってしまった。
その仕掛けから本来プレイヤーが得られる葛藤や驚きが、微塵もなかったんです。
ぶっちゃけ、エンディングを見て、
これはバッドエンドではないかと思ったくらい。
正直に言って、拍子抜けしてしまったんです。「えっ、これで終わり?」と。
ゲーム内のシナリオの枠を、ゲーム的なお約束を、第四の壁を越えて、
プレイヤー自身が、ゲームのキャラクタが発する言葉から
自身がなすべきことを考え、与えられた選択肢の表層上の意味を超えた、
「通常ならあり得ない選択を選ばせる」という仕組みは
当時画期的だったのだと思います。
それは、プレイヤーに非常に強い印象を与える体験です。
実際に私も、よく似た経験をブレイブリーデフォルトでさせて頂きました。
プレイヤーが考えに考えて、悩みながら「ありえない選択」を選ぶことで
ゲームが正しい方向、あるべき方向に進んでゆくという体験は、
ゲームというジャンルでなければ得難い、独特なカタルシスを提供します。
ただ、当時ならまだしも今はすでに2019年。
同様の仕掛けを用意したゲームは先述のブレイブリーデフォルトを筆頭に
数多く存在しています。
当時の少年少女に大きな衝撃を与えたmoon最大の仕掛けは、
レトロゲーム大好きおじさんになってしまった私には、
あまりにも純粋すぎました。
そう、だからこそ、悔しいんです。
当時このゲームは、間違いなく先進的で、衝撃的で、唯一無二のゲームだった。
当時プレイした少年少女は間違いなく、得難く、他に類を見ない、
語り継ぎたくなるような体験をしたことでしょう!
その少年少女が「他者にも同じ体験をしてもらいたい」と!
他者と感動を分かち合いたいと強く願い続け、布教活動を行ったことで
moonの中古市場における価格は高騰し、
その末にswitchでの復刻となったわけです。
悔しい!うらやましい!俺も!体験!したかった!!!
同じように世界を愛し!世界を救いたいと願い!残酷な結末に頭を抱え!
それでも世界を救いたいと願い!
幾度の失敗の果てに「ありえない選択」を見出し!
そしてそれこそが世界を救う選択だったのだと感動したかった!!!
感動できるゲームなのだということを頭では理解できても、
実際に心が動かなかった、そのことを、非常に悔しく、残念に思います。
マジで。
このmoonというゲームは、
FF7やサガフロンティアにゲームキッズらが心をときめかせていたあの時代、
あの流れの中で発売されたからこそ、当時のプレイヤーに大きな衝撃を与え、
そしてなおかつ、他機種で再販なされなかったがために伝説となったと聞きます。
もう今となっては絶対にかないませんが、もしかなうことなら、
伝説となる前に、moonに出会いたかった。moonをプレイしたかったです。
「ツクール3もいいが、まずお前はmoonをやれ」と言ってやりたい!!!
損してるぞお前!!!
思いのほかmoonを早くクリアしてしまったので、
次にやりたかったロマサガ3リマスターまで少し時間があります!
ということで聖剣伝説コレクション最後のやり残し、聖剣伝説2をやります!!!
次にやりたかったロマサガ3リマスターまで少し時間があります!
ということで聖剣伝説コレクション最後のやり残し、聖剣伝説2をやります!!!
ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説をクリアしました!
ゲームボーイ版をSwitchの聖剣伝説コレクションでクリアした形です。
ゲームボーイ版をSwitchの聖剣伝説コレクションでクリアした形です。
プレイ時間はおよそ10時間程度。主人公の最終レベルは56でした。
正直、ゼルダの伝説夢をみる島からmoonまでの繋ぎとして、
さっくりクリアできるいいゲームはないかと思っていた時に
たまたまチョイスされた作品で、ぶっちゃけこんな機会でもなければ
やるつもりはなかったんですが、正直めちゃめちゃ面白かったです!
聖剣伝説コレクションは聖剣2と3を目当てに買ったのですが
もし1をやっていない人がいるならば、今すぐやれと言いたい!!!
さっくりクリアできるいいゲームはないかと思っていた時に
たまたまチョイスされた作品で、ぶっちゃけこんな機会でもなければ
やるつもりはなかったんですが、正直めちゃめちゃ面白かったです!
聖剣伝説コレクションは聖剣2と3を目当てに買ったのですが
もし1をやっていない人がいるならば、今すぐやれと言いたい!!!
爽快すぎるゲームテンポ
まずプレイしてすぐに感じるのが、そのあまりにも気持ちいいテンポ!
キャラの動きは決して早くなく、そういう意味でのスピード感はない。
ないんですがゲームボーイっつうこともあって一つ一つのマップが
ギュッとまとまっているもんだから
探索そのものを次から次へとリズムよくと進めることができる!
当然、当時のゲームですから余計なロード時間も全くなく
マップもサクサク切り替わってストレスがない!
そんでもってモンスターも一撃でザクザク倒せるもんだから爽快感がすごい!
キャラの動きは決して早くなく、そういう意味でのスピード感はない。
ないんですがゲームボーイっつうこともあって一つ一つのマップが
ギュッとまとまっているもんだから
探索そのものを次から次へとリズムよくと進めることができる!
当然、当時のゲームですから余計なロード時間も全くなく
マップもサクサク切り替わってストレスがない!
そんでもってモンスターも一撃でザクザク倒せるもんだから爽快感がすごい!
で、忘れちゃならない重要な要素が音楽!音楽が気分をどんどん盛り上げる!
もうね、とにかくフィールド曲の盛り上がりがすごい!カッコいい!!!
誰もが一度は聞いたことがあるであろう、「果てしなき戦場」から始まって
ターニングポイントを越えたところで切り替わる「聖剣を求めて」!
どちらもマジで最高です。この音楽の影響もあってか主人公の歩くスピードは
全然違うのにYs8と同じくらいフィールドを駆け抜ける爽快感を感じられます。
イトケンは天才かよ!
ホントよくまとまってるんですよ。当時できる技術の組み合わせで
ものすごい爽快感を生み出してる!これはプレイ動画では
なかなか伝わらないんじゃないかと思います。実際にやってほしい!
ウディタやツクールでアクションRPG作ってる人たちは
マジに全員やってもらいたいくらいよかったです。ホントにこれはお手本。
当時のスクウェアのレベルの高さがバシバシに感じられます。
すげえぞスクウェア!
ブラッドソード片手に駆け抜ける戦場
戦闘バランスも楽しめました。
なんというか、ひりつくようなギリギリのバランスとは
決して言えないんですが、それとは違うベクトル、
フィールドを駆け抜けてきた勢いそのままに「うおおおおお!!!」とか
叫びながらガスガス倒していける爽快感重視な戦闘を楽しめました。
なんというか、ひりつくようなギリギリのバランスとは
決して言えないんですが、それとは違うベクトル、
フィールドを駆け抜けてきた勢いそのままに「うおおおおお!!!」とか
叫びながらガスガス倒していける爽快感重視な戦闘を楽しめました。
いや、あのね、違うんですよ。最初のうちはね、違ったんですよ。
このゲーム、射程の短い武器を使っていると敵と接触してしまって
敵の体当たり攻撃が連続ヒットしてしまうんです。
こっちの防御力が敵の攻撃力を上回っていれば大したことないんですが
ときどきこっちのレベルが足らなかったりするとものすごい勢いでHPを削られて
マジに気づかない間に死んでたりする。ほんと秒で死ぬ!
そんなもんだからボス戦なんかでも敵の動きを見切って、
攻撃と攻撃の隙を見計らって間合いをググッと詰めてヒット&アウェイをかます
慎重なプレイを求められてたんです。もちろんそれはそれで面白かった!
だからこそ射程の長い武器が手に入った時の喜びもすごい!
敵の体当たり攻撃が連続ヒットしてしまうんです。
こっちの防御力が敵の攻撃力を上回っていれば大したことないんですが
ときどきこっちのレベルが足らなかったりするとものすごい勢いでHPを削られて
マジに気づかない間に死んでたりする。ほんと秒で死ぬ!
そんなもんだからボス戦なんかでも敵の動きを見切って、
攻撃と攻撃の隙を見計らって間合いをググッと詰めてヒット&アウェイをかます
慎重なプレイを求められてたんです。もちろんそれはそれで面白かった!
だからこそ射程の長い武器が手に入った時の喜びもすごい!
ところがどっこいブラッドソードを手に入れてからゲームが激変!!!
相手を切りつけたらその分こっちのHPが回復するうえに
回復量がそれなりにあると来たもんだからボス戦ともなれば
ブラッドソード片手に敵の懐に特攻してひたすら攻撃ボタンを連打するゲームに!
敵が左に動けばこっちも左についていって攻撃ボタンを連打!!!
回転すればこっちも併せてクルクル回って攻撃ボタンを連打!!!
当然敵と接触しているのでこっちもダメージをもらいますが
負けじとこちらも切りつけてるもんだからそれにあわせてHPも回復!!!
こっちが倒れるのが先か!相手が倒れるのが先か!ノーガードでの打ち合いだ!!!
このゲーム、レベルアップの際にどのステータスを上げるか
選べるシステムになってるんですが、こういうのってだいたい
とにかく攻撃力をあげておけばゴリ押しできると思い込んでる私は
ひたすら攻撃力優先で成長させてたんです。そんな成長させてたもんだから
ラストダンジョンに入るころには攻撃力がカンスト!
何が言いたいか分かるか!ブラッドソード!そして攻撃力MAX!!!
そうだ!俺は最強の攻撃力と最強のHP回復能力を同時に手に入れたんだ!
無敵だ!これが!これこそがマナの力だ!!!(違う)
がぶ飲みマジックポット
とか何とか言って調子に乗っていたんですがそうは問屋が卸さない。
ラストダンジョン最奥で聖剣を手に入れるんですが、
もうこの聖剣の攻撃力がこれまでの装備とは話にならないレベルで強い!
やむなく装備の切り替えを余儀なくされた矢先にラスボスが登場!
そんでもってラスボスの体当たりダメージがとんでもなく強い!!!
ラストダンジョン最奥で聖剣を手に入れるんですが、
もうこの聖剣の攻撃力がこれまでの装備とは話にならないレベルで強い!
やむなく装備の切り替えを余儀なくされた矢先にラスボスが登場!
そんでもってラスボスの体当たりダメージがとんでもなく強い!!!
この聖剣、攻撃力はクソ高いのに射程が1しかないもんだから
相手に近づかないと攻撃が当たらない!でもってラスボスがけっこう動き回る!
こっちのダメージも結構入ってるはずなんですがもうとにかく相手の体当たりを
食らいまくってHPがゴリゴリ減るんですよ!!!
こっちはこれまで脳筋プレイしかしてないんですよ!
いまさら俺にヒット&アウェイは無理だよ!!!
あっという間に溶けていくHPに慌ててケアルを連続詠唱!
どっこいケアルの回復量が異常なまでに低いうえにMPも全然ない!
なんでか分かるか!そうだよ!これまで攻撃力しか上げてこなかったからだよ!!!
全回復する前に枯渇するMP!大量に持ち込んだマジックポットをがぶ飲みする俺!
マジックポットをものすごい速さで一気飲みしてはケアルを連続でぶっかけて
敵の懐で攻撃ボタンを連打するというストロングスタイル!!!
こいつやべえって!やべえって!と叫びながら戦闘し
辛くも勝利を収めたラスボス戦は控えめに言っても相当面白かったです。
酒飲みながらみんなでやったらさらに面白かったんだろうと思いますね。
伝説よ永遠に
忘れちゃならないのが、シナリオ。味付け最高でした。
もうね、スクウェアってそうだよな!という感じのシナリオなんですが、
これがまたいいんですよ!
もうね、スクウェアってそうだよな!という感じのシナリオなんですが、
これがまたいいんですよ!
このゲーム、意外にもかなりたくさん仲間が出てきて、
一緒に旅をすることになるんですが、その分、別れのシーンも多いんですね。
で、この別れの描き方がよくできてる!
ゲームボーイなので全然細かな描写はできていないんですが、
音楽の良さやテキストの良さもあって、すごくグッときます。
特にメデューサ戦あとのアマンダとの別れのシーンは最高!
すっごくよくできてました。これ当時やってたらめちゃめちゃ感動したと思います。
その後のデビアス敵討ちイベントも含めて、このあたりのシナリオの流れは
基本をきっちり抑えていて秀逸です。
ゲームボーイの制約が結果として生んだあっさり目のイベントと
鳴り響くイトケンBGMの物悲しさが、
多くを語らないがゆえに逆に悲壮感を感じさせてくれました。よかった。
エンディングも納得感があってよかったです。
押し付けられるではなく、ヒロイン自身の手で未来を選択するという点や
別れは悲しいけれど、主人公はその後もヒロイン自身を守り続けるんだろうなと
その後を思い描ける点なんかが、すっごくしっくりきました。
これまでの流れをうまく組んだ、聖剣伝説にふさわしいエンディングだったと思います。
「なんでそうなるんだよ!」と思わせるようなエンディングもある中、
こうやってきっちりプレイヤーに納得させて終われるゲームはいいですね。
3日間、駆け足でプレイした聖剣伝説でしたが予想をはるかに上回る面白さでした。
いまスマホなどでプレイできるリメイク版がどの程度この辺りを踏襲しているか
よくわかりませんが、できればGB版をやってほしい!面白いですよ!
いまスマホなどでプレイできるリメイク版がどの程度この辺りを踏襲しているか
よくわかりませんが、できればGB版をやってほしい!面白いですよ!
というわけで、次はmoonをやります!もう勇者しねえ!
ゼルダの伝説 夢をみる島をクリアしました!おもしろかった!
Switch本体のプレイ記録データによればプレイ時間は15時間以上とのことで、
20時間弱くらいでさっくりクリア!確かに体感としてもその程度かな。
ハートの数はラストで19個。あまり念入りに探さなかったにしては
ハートのかけらもそれなりに集められたと思います。
ダンペイのダンジョンづくりもそれなりにまじめに取り組んだし!
入口の真上にボス部屋を置いていかに楽してお題をクリアするかに
情熱を燃やしてゆくスタイル!お前らもそうだろ!!!
ウワサに聞く夢をみる島
いやぁ、このゲーム。ゲームボーイでその存在を知ってから、いつかやらねばと思っていた作品でした。なんせその評判のよさたるや!
ゼルダの伝説シリーズの中でも異色な作品であることは知っていましたが
実際にこの手でリンクを操作し!この目でその世界を見なければ
語ることはできんだろうと!思っていたわけで!!!
で、その後3DSのバーチャルコンソールで配信されると聞いて、
こりゃやるしかないぞと思ったものの当時の私は
そこまで旧作をプレイすることにのめりこんでおらず、
そのほかのゲームにうつつを抜かしている間にプレイする機会を失い、
未プレイのままズルズルと歳を重ね今日に至るという体たらく!!
どっこいそんな私を任天堂は見捨てなかった!何の気なしに
NintendoDirectを見ていたら完全リメイクの発表ときたもんだ!
まさか!まさか夢をみる島がリメイクされるとは夢にも思わなんだ!
こりゃもう天が俺にプレイしろと言っているようなもんだと!
今プレイせずもうプレイする機会はないぞと言っているようなもんでしょう!
一も二もなく予約して、夢をみる島の発売日に合わせる形で
どーにかこーにかクロノクロスをクリアして、プレイに臨んだ次第です!
とにかくオオワシの塔をやれ!
ストレス無しにさくさくプレイできる新設設計はさすがの一言。マジにゲームをプレイしていてイライラすることがなかった!
謎解きもダンジョンを重ねるごとに適度に難易度がアップしてすばらしい!
ぶっちゃけ序盤のダンジョンはかなり簡単で、まったく詰まることなく
どんどんこなせて行けたのですが、終盤はそれなりに考えないと
太刀打ちできないレベルに味付けしてくれたのがよかったですね。
特にオオワシの塔はいいですね!しびれる!マジに震える良さ!
これこそが2Dゼルダのダンジョンだと言わんばかりの難易度で
神々のトライフォースの氷の塔を彷彿とさせる仕上がり!
要はクリスタルでブロックを上げたり下げたりする
2Dゼルダでよく見るおなじみのアレなのですが、
これがないと2Dゼルダとは言えんでしょう!これがまたホントよくできてた!
ちゃんと考えてブロックを切り替えつつ
あっちへ行きこっちへ行きしないと解けないこのバランス感覚が素晴らしい!
やっぱりね、RPGツクールでも同じような仕掛けの作成に
チャレンジした身としては「さすがだな」とね、言わざるをえませんよ!
いやだってそうでしょう!?こんな単純なレバーをカチャカチャやったら
スイッチON/OFFでブロックが現れたり消えたりするような仕掛け、
RPGツクールを買ってダンジョン作り始めた小学生がイの一番に作るような
単純な仕掛けですよ!
でもね、作り始めてわかるんですよ!小学生がどーやってがんばってもね!
あっちいってスイッチON→ブロックが消えて道が変わるんで
その道に行って今度はスイッチOFF→またその先に行ってスイッチON→
って結局あっちこっち長い道誘導される退屈なダンジョンにしかならんのですよ!
特に頭を使うわけでもない延々と続く流れ作業的スイッチON/OFF作業に従事する
単純労働をプレイヤーが喜ぶわけが無いんですよ!
そこへきてこのゼルダ。マジにこのゼルダ。
もうね、ぜひやってもらいたい!このオオワシの塔のスイッチON&OFF!
このblogを読んでるあなた!あなたにぜひやってもらいたい!
俺はね、RPGツクールでこういうのをやりたかったの!
こういうシビれるダンジョンを作りたかったの!!!
プレイしててマジに「これだよ!これがやりたったんだよ!」って
言いましたよ!こういうダンジョンがプレイしたかった&作りたかったですよ!
難易度だってただ単に高いだけじゃないんですよ!
さりげないヒントの与え方が絶妙!これが!誰もが、誰しもが
「自分だけが解けた」と思えるバランスなんだね!!!
勉強になった!何に使うかはさておき勉強になった!!!
さりげないヒントの与え方が絶妙!これが!誰もが、誰しもが
「自分だけが解けた」と思えるバランスなんだね!!!
勉強になった!何に使うかはさておき勉強になった!!!
いやもうマジで、ぶっちゃけこのダンジョンをプレイした思い出だけで
夢を見る島は面白かったと胸を張って言えます。
本当にこのダンジョンの攻略は面白かった。
長い長い階段がズルい
で、この夢をみる島が異色のゼルダと呼ばれ、高い評価を得ているゆえんであるそのシナリオですよ。
正直、シナリオの肝はすでにこれまでに何かで知っていたものの、
徐々にその確信へプレイヤーをいざなうストーリーテリングは見事。
引き込まれました。そうであってほしくないと思うプレイヤーに
残酷な未来へとつながる啓示を示し、且つ、あえて詳細をぼかすことで
「まだわからんぞ」とプレイヤーに期待を残させる!ずるいぞ!!!
それと並行してマリンとの思い出をひとつひとつ積み重ねるイベントを
要所要所で挟み込んでくるもんだからたまらない!
マリンの単純なヒロインの枠組みにおさまらない可愛らしさ、
そして何か未来を察知しているかのような切なさが
この旅の果てにある残酷な別れをバリバリに予知させるんですよ!
で、ラストですよ。セイレーンの楽器をすべて集めたリンクが
最後に向かうのが、聖なる卵のもとへ続く長い長い階段です。
この長い階段をそのまま登ってよいものか、すごく迷いました。
長い階段を登った先に待ち受ける、
リンクと、この島の運命が残酷なまでに明確だったからです。
この物語で、リンクは世界を救いません。ガノンによって
闇に覆われた世界に光を取り戻す、いつものゼルダの伝説ではないんですよ!
ただただ、漂流した島から脱出する、それだけのために奔走したリンク。
その奔走の行き着く果てに、この島に待ち受ける運命を知った時、
果たして自分のためだけにこの選択をしてよいものなのか!!!
迷わないプレイヤーはいないですよ!!!
このゲームはプレイヤーに選択肢で問いかけてきません。
ただ、長い、長い階段を用意することだけで緩やかにその選択を迫ってくるんです。
プレイヤーが意志をもってリンクを移動させること、それが回答になってしまう。
これはね、ある一面では親切であるともいえると思いますが、
どうしようもなく残酷だなと、私は思いました。
救いがあるとすれば、そのあっさりとした味付けですね。
ぶっちゃけ私はハッピーエンドにならないシナリオはあまり好きではないのですが、
こういった切ない余韻もこれくらいあっさりなら、
これもまたアリかなと思わせるものでした。
そのあたりのあと腐れなさというか、くどさが無い所がいいですね。
くどく描こうと思えばどこまでも描き切れる内容だと思いますが、
あえてそこをしないところが、このゲームを名作と評価させるんだと思いました。
馬だけは許せない
ただ、ひとつ、文句を言わせてください。最初のほうで、「ストレスを全く感じなかった」といいました。
あれは嘘です!!!
めちゃめちゃストレスを感じた仕掛けがひとつあります!
この画面の下のほうに転がってる白と黒のチェスの馬。
単純にこのチェスの馬の石像を穴に投げ入れてはめればいいだけなんですが
こいつがラグビーボールかよと言わんばかりに意味不明な軌道で跳ねる跳ねる。
で、適当に投げまくっていたら穴にカチャンとハマったもんだから
当たり判定がよくわからんなぁと思ってダンジョンの先に進んだら、
また同じ馬と穴!しかも今度は投げても投げても一向に入らないときたもんだ!!!
おいなんだこれ!分かってるよ!ただ単に穴にはめればいいだけだろうが!
穴にはめるだけでなんでこんな当たり判定厳しくしてるんだ!
このギミックを考えて調整した奴はバカか!
スカッと穴にはめさせてさっさと先に進ませろよ!!!
もうね、マジにこの謎解きやってるときは
こんなクソみたいなギミック作って時間稼ぎしてるようじゃ
マジで2Dゼルダ終わったなと思ってプレイしてました。
結局、何度か投げているうちに、軌道の規則性が見えて、
二回目のバウンドで穴に入るようにすればよいことが分かりました。
分かれば確かに、簡単に入るんです。当たり判定だって特に厳しくない。
でもね、これはね、分かりませんよ。
だってそうでしょう!?二回目のバウンドで入る、それはゲーム的にわかる。
でもなんで物理敵に考えて一回目のバウンドで入らんのですか!!!
二回目のバウンドでないと入らない説得力が皆無!!!
一回目のバウンドで入るだろうが!どう考えてもその角度、入るだろうが!
なんで一回よそで跳ねさせないといかんのじゃい!意味わからんわ!!!
チェスのホーン(馬)の軌道に寄せているのかもしれませんがね、
そんなことは知りませんよ私は!!!
いやぁ、この謎解きはイライラした。
マジで詰みかけました。ここだけ、ここだけちょっとどうかなと思いました。
なんだかんだと言いましたが、本当に面白いゲームでした。
特にこれまで触れていませんでしたが、オクトパストラベラーのHD-2Dを彷彿とさせる
被写界深度をバリバリに効かせたグラフィックもよかったですね。
ドット絵だったり、旧作リメイクだったり、こういう方向性は
のちに一般的になっていくのかもしれません。
プレイ動画だけでもそのへんは見れると思うので、ぜひ!
次はmoonをやりたいと思っていたのですが、発売まで少し時間があるので
前に買った聖剣伝説コレクションから、初代聖剣伝説をプレイします!
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