Amazon.co.jp ウィジェット TAT 忍者ブログ
フロントミッション2 リメイクをクリアしました!



プレイ時間は50時間以上だそう。Switch調べ!

もーなんつってもとにかく顔が濃い!
顔が濃い連中が叫び、憂いながら泥臭え血生臭え退廃した国で、それでも俺たちは生きる道を模索するし、なんならより自分の精神に素直な道を選んで生きたいし、決してそれは高潔な道ではないんだけど、とにかく、そう、怒りだ!怒りのままにもがきまくるゲームそれがフロントミッション2!

陰鬱な世界を這いつくばってもがくんだ!

マジでゲーム通してずーっと陰鬱な雰囲気でビビりました。
初代のフロントミッション1もずーっと陰鬱な雰囲気が続くんですが、終盤になって主人公たちがブチ切れて陰鬱さを吹っ飛ばすほどのゲームバランスの軟化もあって爽快感爆発ムカつく連中全員ぶっ飛ばすモードへの遷移があったもんだった!
なんだけどフロントミッション2は最後までずーっと陰鬱&鬱屈した雰囲気が続く!

かなり序盤からその姿が確認できるヴェンをかなりの終盤まで追い回すし、むかつくインターゲーンのジジイ(ヘンシェル)はなんかイベントムービーの中で死んじまって「おおおおい俺らが周りを取り囲んでぼこぼこに殴り殺すんじゃないんかい!」感が爆発する展開だし、残った敵さん連中はAIしかいなくって「この戦争っていったい何なんだよ」とかなんとか叫びたくなるバトルになるし、最後の最後で急襲してきたドミンゴだって別にこいつ自身が悪いわけじゃなくただの尖兵でしかないことがどっからどうみても自明だし、OCUの闇に翻弄された俺たちって一体なんだったんだっつーかアロルデシュで俺たちは何ができたんだっつーかそれがもうこの鬱屈した世界、国に放り出された俺たちだっていうかこの世は確かに地獄だけどこんな世の中で俺たちはガハハと酒を飲んで笑ってなけりゃならねえんだなぁという感じだ!どうだ!!!

そんな世界を笑い飛ばす陽気な連中!

この世界は地獄だし陰鬱かもしれねえが、それでいいじゃねえか!
世界がどーだろうが仲間と酒飲んでりゃ楽しいし、俺たちなら何とかならぁな!というトマス親父の精神だけが高尚で快活で戦場の花だったよ!
いやマジでトマスがこのゲームで1番良かったわ。
人間臭くて利己的でもあるけど、人情に厚くて最後の最後で頼りになる!
仲間とみなしたら決して裏切らないし、心底落ち込んだりもするし、そんな中で自分ができることを見出そうとするし、マジでこいつが主人公なんじゃねーかと思うレベルの白髪オヤジ!
それでいて戦闘がない夜には酒場で仲間と明け方まで飲みまくってぶっつぶれてるあたり何つーか人物描写が極まったキャラクターだったなぁと思いますねー。

次に気に入ったのはエイミア先生ですね。
乱暴で無茶ばっかりする男連中に振り回されながらも、なんだかんだその卓越した操縦技術と整備技術でヴァンツァーをきっちり整えて敵をぶっ倒してくれる姿が素敵だし、でっかい飛行機をぶっ飛ばして砂浜に胴体着陸させたり敵の工場のど真ん中にいきなり着陸させたりする豪胆な芸当をやってのけるあたり見た目と裏腹に女傑感満載!いいキャラでした。

でも何と言っても戦闘で頼りになったのは格闘組。
中でもロッキーは果敢に敵に挑んでカウンターパンチからのマシンガンパンチ&ダブルパンチ(という名の4回パンチ)からのレベルダメージを繰り出してあらゆる敵をバッタバッタとぶっ飛ばす大活躍!
ロッキーに絡んだが最後、片っ端から両腕もぎ取られて戦場でダルマと化す敵ヴァンツァー!
こいつマジで鬼だ!オニ頼りになる!最後は物理で殴っときゃあいいのよ!

逆に遠距離勢が前作ほど頼りにならなかったのは残念でしたね。
正直アイテムを運んで回復するくらいしか役割がなく、あんまり個性を活かすことができませんでした。
とはいえその他の格闘組と近距離組がアイテムを持たずに戦場をウロウロしてるんで、修復アイテムを持ち運んでくれる遠距離組はそれはそれですげー重要な役回りだったのは確かで、ぶっちゃけこいつらがいなかったら他の連中はまわらなかった!
そういう意味ではいい感じでバランスが取れてたのかもしれませんが、やっぱり遠距離で遠くから敵の片腕をいきなりもぎ取る奇襲攻撃もやりたかったなぁと思います。
ちょっと残念!




こうして振り返ってみると、やっぱり最初の方の物語がどう転ぶかわからないあたりの流れがすげー楽しかったですね。
視点がアッシュからリーザから色々変わりつつ、この二つのパーティがニアミスしたり、その二つのパーティにそれぞれ絡んで合流したり離れたりするトマスが重要な役割を果たしたりしつつ、最終的に合流してサリヴァシュの元に集ってなんやかんやあってヴェンに特攻する流れはやっててマジで楽しかった!
陰鬱な雰囲気がずーっと続いて正直爽快感には欠けた印象がありますが、やっぱエンディングでなんやかんやみんなが「これでよかったんだ」と、「俺たちは追われる身になって、これからも戦闘は続くが、今は休もう」と言っている様子を見るのは戦争はひとまず終わったんだとホッとさせるものがありました。
フロントミッション3も楽しみです!

拍手

PR
ワイズマンズワールド リトライをクリアしました!



7/12頃クリア。
クリア後のセーブデータでプレイ時間37:29。主人公クラウスの最終レベルは91。
全モンスターのアニマを手に入れるみたいなやりこみはしませんでしたが、クエストだって全部こなしたし、しっかりやってやった感がある!

ドット感を大事にした見かけと丁寧な作りが好印象

DSで発売されたRPGのリメイク?リマスター?ということもあって、システム周りはシンプルながらしっかりまとまっている印象。
何より好印象だったのがシナリオ周りがきっちりしっかり整理され、広げた風呂敷をきちんとたたみ切るんだという開発陣の熱い思いを感じる点がナイス!
やっぱりこういう、システム面まで含めてしっかりシナリオで回収して大団円に持って行ってくれるゲームってのはクリア後の感想がすごく好意的になりますよねー。

とっつきの印象としては動画の雰囲気そのままで、やっぱり見た目のグラフィックがすごく自分好みでした。やっぱ荒目のドットがいい!
UIまわりもさくさく動くストレスフリーな作りで、とても触っていて心地よかったですね。

肝となる戦闘周りのシステムとして、敵モンスターが落としたアニマを用いることで仲間であるホムンクルスがその姿やステータスを成長させるという仕組みがあるんですが、もうまずなんといっても敵グラフィックをアレンジしたようなグラフィックに変身するのがすごくよかった!
攻撃モーション含めてすごくきれいにドットアニメしてくれるので、単純に新しい敵グラフィックが出てくるとすげーテンションが上がる!
このモンスターのアニマを回収して変身したらどんな形態に変身するんだろうってのがまず一番の興味に来て、是が非でもアニマを回収して変身させたくなる!
ぶっちゃけこのゲーム、単純にその繰り返しではあるんですが、この仕組みがうまいことまわっていたので最後まで楽しむことができました。

ボス戦も緊張感があってよかったですねー!
ボスの特徴に応じたパーティ編成、すなわちホムンクルスに与えるアニマを見直したり、技構成や装備を変更したりするんですが、アニマはそのダンジョンで手に入るモンスターに応じて柔軟に変更する必要があって一筋縄ではいかない点がよくできてる。
パーティ編成では回復役とアタッカーを用意して、主人公クラウスくんが補助に回るのが基本のスタイルなんですが、けっこう敵の攻撃が激しくて何度か対策を迫られました。
この対策を練って、何とか勝てた時が楽しかったなぁ。

狭い舞台にちりばめられた要素をきちんと消化するシナリオ

で、このゲームを語る上ではやっぱりシナリオのまとまりのよさに触れずにゃいられんでしょう!
驚くほどとってもよくまとまってました。

主人公ら魔法使い集団は外界から隔絶された、出口のない異空間「ウィザレスト」に囚われているんですが、この結界の意味合いが全然わからない。
「魔法使いらを外に出さない」ことを目的とした結界であることがオープニングのムービーや、ボスモンスターが発するセリフから暗にほのめかしてくるんですが、その目的の背景がわからん!
外の世界はどうなっているんだ!外の世界はすでに崩壊してるとかそういうやつか!
そんなモヤモヤ~~~っとした状態で明かされるクラウスくん育ての親ジゼルの秘密!
ジゼルこそが世界を崩壊に導こうとした魔王であり、そのジゼルを封ずるがために作られたのがこのウィザレストという結界!
魔法使いらはウィザレストの中でジゼルの封印を見守ることを目的に滞在しているが、結界魔法を完結させる際の魔王ジゼルの最後の抵抗により、魔法使いらの記憶が消滅!
魔法使いらは「なぜ自分たちがこの異空間にいるのか」を見失い、おのずと異空間を脱出する、すなわち結界を破壊するという「かつての自分たちの努力を反故にする」道を自ら歩み始めていたというもうマジですばらしい展開でした!

だが、だが俺たちはジゼルが確かに母性を持った個の人格であったことを信じている!
魔王ジゼルではなく、ヴィザレストの1人としてのジゼルであったと信じている!
ジゼルのあの振る舞いは、母としてクラウスに接する態度は魔王としてのそれではなく、ただの一人の母親としてのものではなかったのか!そう信じさせてほしい!
そんなプレイヤーに去来するクソデカ感情をプレイの原動力に変えて、今ここでヴィザレストが存在する意味、魔王ジゼルの真意を問いただし、悪しきものであればその原因を打倒し、ここに自らを封印した100年前の祖先の呪縛から、俺たち自身を救い出すんだ!!!

もうこれがすげーいいんだ!
ウィザレストという閉鎖空間に絞ったシナリオになっていることもあって、シナリオを構成する要素がめっちゃコンパクトにまとまってて、なんつーか、これもまたひとつのベアルファレスだなと思う!
街なんて一つでいいんってことじゃい!

システムを巻き込んだシナリオ展開とハッピーエンドが最高

そんでですよ!まだこれで終わりじゃないんですよ!やっぱし魔王ジゼルにはジゼルの事情があって、世界を崩壊に導こうとした理由がやっぱしあるんですよ!
くうう~~~~っ、そういうの大好き!
そして明かされるは「魔法」と崩壊の真実!
このゲーム、ダンジョンに入ってどんどん奥へ進んでいくとダンジョンがだんだん崩壊してくんですね。
崩壊ってのは、ダンジョンの周りの風景、例えば森が枯れるとかして生気を失ってくんです。
で、プレイヤーからしたらなんでこの崩壊が進んでくのかよくわからないわけですよ。
ダンジョン攻略の深度に応じてマップチップが変化してんのかなとか思うわけだ!

どっこいそこはワイズマン、そんなことじゃなくて、これもしっかり理由がある!
魔法使いが使用する「魔法」は大地に、世界にあふれる自然界のマナをエネルギーとして消費して唱えているもので、要は、つまり、主人公らが魔法を使いまくって戦闘をこなせばこなすほどにダンジョンの崩壊が進むってことだ!!!
戦闘で魔法を使った回数に応じてダンジョンが崩壊していた、つまり、崩壊させてたのは俺自身だったってことなんだよウハーーーーッ!!!
すばらしい!なんつう伏線回収とまとまりのよさ!このゲーム行き届いてる!しっかり作られてる!
魔法使いが存在し続ける限り、魔法を使い続ける限り世界の崩壊は免れない!
だからこそ魔法使いを根絶やしとして、世界にマナが充足し、豊かな自然を取り戻すがためにジゼルは魔法使いらを滅ぼそうとしていたという事実が分かってもう俺は足元から崩れるような思いでしたよ!

で、ここからしっかりハッピーエンドに持っていくためのギミックがきちんと最初っから用意されてるんですよ!すげーしっかり用意されてる!
主人公のクラウス君だけが使える魔法、「無属性魔法」ってのがあって、この魔法は大地のマナを消費しない、逆に大地にマナを返すことを原動力とした魔法になってる!
だからクラウス君が無属性魔法を使えば使うほど逆に大地に、世界が豊かになっていく!
これがねえ、もう最初っからそうだったって聞いて、なんつーか、すげえなと。
確かにそうだったのよ!
ダンジョンに入って崩壊したり崩壊から回復したりしてた!
なんでこんなワケわかんねえことに何のかなと思ってた!
でもDSのゲームだし、まあ細かいことはいいか!とか思いながらプレイしてた!ごめん!そうじゃなかったのね!しっかり理由があった!
なんでクラウス君だけが無属性魔法を使えるのかにもきちんとゲーム内では理由が用意されてて、それもゲーム内のシナリオ進行にきちんと影響されてるからもう何つーか行き届きすぎ!
ひとつひとつのシステム、設定にきちっと理由をつけて、それがシナリオ的に収束していくのがマジでこのゲームすげーなと思った!

で、このゲームきちっとハッピーエンドで終わるんですよ!もうすごくないですか!
最終的にジゼルをも救い出し、皆でウィザレストを後にする様が見れたことに心底ホッとしました。
誰ひとり見捨てることなくエンディングを迎えられ、正しい選択をできたのだと心から思う!
ここまで触れてきませんでしたが、序盤のダンジョンではたびたび結構きつい選択を迫られるんです。
目の前の村人を救うか、ダンジョンにマナを返すかっていうやつです!
村人の人となりややり取りもきっちり丁寧に描かれてるもんだから俺なんかヘタレで村人を見殺しにするなんて選択はひとっつも選べなかったんですが、やっぱり目の前の人ひとり救えずに何が救済か!何が大義かというわけよ!結果的にそれがよかったんだろうなと思う!特に調べてないからわからんけど俺はそう思う!




荒々しくそれでいて繊細で心和むドット絵と、可愛らしい顔グラフィック。
心踊るBGMといい雰囲気もよく、非常に楽しませてもらいました。
新しい敵が出るたび、新しいダンジョンに挑むたび楽しかった。
ボスの強さに驚かされ、対策することで血路を開くのが楽しかった!
いやーいいゲームができた!マジでおもしろかった!おすすめです。
めっちゃネタバレしちゃったけど。

拍手

百英雄伝をクリアしました!



6/7頃クリア。主人公ノアの最終レベルは62。クリア時間は70時間28分と大作と言っていいボリューム感でした。いやー面白かった!

Switch版をプレイしたんですが、もうなんつーかロードの長さとかエラー発生による強制終了とかその辺は言わないでおこうや!
そんなことを言うよりさあ!まずもってこのゲームがしっかりと勘所をガツッとおさえたクォリティできちんと発売されたことをマジに喜ぶし、マジでホントこれって奇跡なんじゃねーかと思うんだわ俺は!
だって考えてもみてくださいよ、「クラウドファウンディング」で、「伝説のクリエイターたち」が、「あのゲームの精神的続編」を作るって言われてみた日にゃあ、そりゃもうマジで地雷要素のバーゲンセールかと思ってたし思っちゃっても仕方ねーしこれ読んでる人もそう思うんじゃねーかと思うんですが、いやいやいやいやちげーんだわ!
そう思っちゃってた過去の自分をマジで恥じ入るよ俺は!
こんなゲームを提供されちゃった日にゃあ恥をさらして詫びいるしかねーわ!
これからは応援したいクラウドファウンディングがあったら、きっちり耳そろえてガツっと応援しないと損だなと思った!素直な気持ちで人をまた信じたいと思った!
斜に構えてわかった風な口をきいて「やれやれ」とか言いがちなこの考えをスパッと真正面から改めないとならんなと思った!
それくらいマジでいいゲームだったし、クラウドファウンディング感が変わった!もうまずもってそれに感謝したくなるほどに俺はこのゲームが「よかった」と思った!


というわけでこのゲームやっててマジでいいなと思ったシーンをガンガン書いていきます!
もちろんネタバレありだ!



出鼻のルーン遺跡から最高!

もう初任務からすっげえよかった!
北の森で発掘されたルーン遺跡の調査で、不意の落盤からダブル主人公のノアとセイが仲間と離れて閉じ込められ、救出を待つ間、互いに身の上を独白するシーンが超いい!
身の上を少しだけ明かして、大いなる背景、すなわち帝国における自身の出自と課せられた役割を持ったセイが、ただの辺境の青年でしかないノアを諭す。
互いにきな臭い事情がくすぶる諸国連合と帝国、互いの組織の壁がこの若き2人の友情を引き裂く!この予感がビシバシに漂う不穏さがすげーいい!

そのあとの戦闘イベントのチュートリアルもマジで最高!
一連のチュートリアルでは「かばう」「英雄コンボ」という二つのシステムをユーザに教えてくれるんですが、このチュートリアルを通してノアとセイの関係性が変化していく様子をしっかり描いてくれてるのがもうマジでチュートリアルの概念を覆す良さ!
「かばう」ことで2人の距離が近づき、「英雄コンボ」の連携技でもって二人の協力関係が生まれる!
2人の初連携後にノアが「俺はセイを信じるだけで良かったからな、簡単さ」「信じるだけでいいから、簡単…!?」とか、お互いの「信じる」に対する重さの差が垣間見られるのとか、この後に続く悲劇や考え方の変遷が予感できてすげーいい!!!
「幻想水滸伝が好きなお前らはこういうのが好きなんだろ!こういうゲームがやりたかったんだろ!!!」ってわかってる人の作ってるゲームだってすげー伝わる!
この予感を、のちに来る悲劇を楽しみたい!

細かい要素もいろいろと行き届いてる!

ボス戦がきっちり強いのもとてもよかったですねー。
廃坑のコゲン将軍戦がまずきっちりボス戦してくれてたのがすっごくよかったです。安心しました。
敵の必殺技が強いわ敵の体力が多いわで回復が間に合わなくってバタバタと対応したり、レバーを操作して石を落とす位置を変更するギミックが唐突に出てきて対応に迫られたり、アイテムを惜しみなくガンガン投入して体制を整えながら戦ったり、すごく緊迫感があってよかった!
こういうのがいいのよ!よくできてる!

ハイシャーン編後にセイが仲間になって、さらにノア編とセイ編を選ばせるくだりもその選択肢が出てきただけですげー盛り上がりました。
だってやっぱいっぱいキャラを使いたいじゃあないですか!
いろんなキャラ使って、いろんな物語を味わって、それがこうグワーッと集約していくのが仲間がわんさかでてくる群像劇のだいご味じゃあないですか!
言ったらまあFF6のティナルート/ロックルート/マッシュルートってことなんですが、やっぱそういうのが好きなわけですよ俺なんて人は!

もちろん百英雄伝ライジングのキャラが出てきたときには嬉しかったですねー!
イーシャが出てこりゃ小躍りして喜ぶし、イーシャからスタンプカードをもらえりゃまた喜ぶ!
イーシャからあっちに行けこっちに行けと指示をされりゃあスタンプほしさに駆けずり回り、手のひらの上で転がされながらスタンプをもらいまくる!
いやあ、イーシャさん相変わらずでマジでほほえましい!
ニューネヴァーの宣伝も兼ねるその剛腕ぶり、なによりでございます!

ベーゴマバトル周りのイベントの筆の乗りっぷりがすごい!

ベーゴマバトルもよかった!
ミニゲームとしてのベーゴマバトルは正直あんまりのめりこめなかったんですが、ベーゴマ編全体に漂うコロコロコミック的熱血展開がマジで最高。
主人公ノアのノリの良さに笑わずにいはいられませんでした。
謎に最初のイベントで「相棒」となる「炎のベーゴマ」「水のベーゴマ」「風のベーゴマ」を選ばせたり(どれも弱い)、ノア君がこれにノリノリで「俺はこの炎のベーゴマを選ぶぜ!」「俺のベーゴマたち……そう、ベーゴマヒーローズだ!!」とか仲間を全部置いてきぼりにして言い放ったり、その後も 「見てくれ、俺の心の在りようを!」とかよくわからねえことを言ったり(心の在りようがベーゴマの回転に現れると信じている)、「勝負はベーゴマを回してみるまでわからないさ。俺は俺と、俺のベーゴマヒーローズを信じている!」とか一緒に戦っている仲間をさておいてベーゴマを信じ始めたりと度肝を抜くハイテンションぶり。
最終的には四天王を倒し、世界中のベーゴマを破壊して回っているクラッシュとかいう大ボスに挑むという激熱な展開!

「みんなの思いも乗せて……俺と俺のベーゴマヒーローズは回っているんだから!」

ゲームが変わっちまった!一体俺は何のゲームをやっているんだ!!!
開発陣の筆が乗りまくっていて、百英雄伝を通して一番笑ったイベントでした。

このイベント群だけでも見てください!



ノールスター会戦の容赦なしっぷりがすばらしい!

でもやっぱ幻想水滸伝といえば「戦争」ですよね。
きっちり戦争・謀略を描いてくれた幻想水滸伝2が私は好きだ!
そこへきて百英雄伝、きっちりこなしてくるあたりがニーズを理解してる!
ノールスター会戦でのキーナーンの裏切りは幻想水滸伝2を思わせる展開で非常によかった!
相手が張り巡らせた策が、プレイヤーにとってきっちり策として機能してるあたりシナリオの重さを感じる!
やっぱ帝国はこっちの二手三手上回ってくる狡猾さがないと物足りないですよね。

ただ単に策をめぐらせるだけじゃなくて、アンデッド軍団が攻めてくるファンタジーごった煮感がとってもよかったです。
こういうのって百英雄伝みたいな自由な世界観のゲームじゃないとできない芸当で、様々な種族、様々なファンタジー要素をごちゃっと混ぜたうえで不思議と調和がとれていて心地いいのがすごくいいんですよねー。

で、相手が畳みかける策によって危機を煽る展開も素晴らしかった!
さらにそこを切り抜けるプレイヤー側の軍師によるギリギリの策!
これこそが幻水の思想を継ぐもの!これを見たかったんですよ俺たちは!
襲い来る帝国軍から街の人々を逃すために戦う中で、自然と街の人たちに「英雄」と認識されていくのがいやもうマジでここに百英雄の伝説が極まっていくんだなと感じずにはいられなかった!

最終的にトゥーノーズで追い詰められる展開から、海を越えてシャークマンが救いに来るところまで全部含めてこの一連の展開はマジで神がかってましたね。
涙出るくらい笑ったし、よかったと思った。マジでこのゲームやってよかった!
そんでもって敗走からの苦境からの決意!見事な展開!見事なテーマ曲!奮い立たずにゃいられない!そんでもってBGMの変わる城!すげー!行き届いてる!最高!

エンディングへと向かう流れは見事の一言!

仕組み上のラスボス、すなわち既定の戦闘システムを使って戦うラスボスであるアンシェントドラゴンとの戦闘はそこそこのバランスでおさめ、シナリオ演出上のラストバトルを一騎討ち3連戦で割り切って盛り上げまくる決断はあっぱれと言う他なし!マジでよかったです。
1人残されたラスボスと、セイ・メリサを筆頭とした仲間たちの力で戦うノアの差がマジでよかった!

その上でオルドリックを打ち倒した後にテーマ曲とエンドテロップが流れる中、崩れゆく城から脱出する様を描くのはマジで発明!
言ってみたらFF6の瓦礫の塔脱出シーンなんですが、そこをさらに多数の仲間たちの奮闘で描くスケール感が百英雄伝!
マジで描かれなかった仲間たちも含めてみんなの力で帝国との戦争に勝ち切った感があって俺はもう泣きそうだった!
仲間たちのその後もきっちり描き切ってくれてしっかりやることやってるエンディングでもうまじこれ見せてくれたら100点満点というほかないですよ!


仲間をどんどん集めて旅に出るのが楽しい!

最後にこのゲームの肝である仲間集めについて書いときます!

いろんなところをウロウロ歩き回って仲間をガンガン集めていくのがすっげえ楽しいし、推奨レベル以下の仲間がパーティにいてもそういうキャラのレベルがすいすいあがるバランス設計もめっちゃ親切。
いろんな仲間を片っ端から使いたくなるし、気に入った仲間が後で火力不足になるようなこともなく、長いこと使い続けやすくなっててマジでよかった!

まぁその一方でキャラによっては装備できるルーンの幅が明らかに少なかったり、逆にめちゃめちゃ優遇されてたりでその辺はもう少しカスタマイズ性があってもよかったかなーとは思ったのが正直なところ。

あ、でもキャラごとに「防御」コマンドが違うのは面白かったですねー。
「かわす」とか「ためる」とか「防御」とか。キャラによっては「挑発+かわす」とか!
こう言う防御コマンドでの個性づけもあるんだなぁと驚きました。

パーティメンバーのくみあわせで発生するコンボは威力がイマイチで使いづらかったのが正直なところ。
もっとたくさん用意して、使いやすくして、威力も強めてくれたらよかったなぁ、と。
お気に入りキャラのユースケやレイナさんのコンボが1パターンしかなく、ぶっちゃけたところ全く使い所がないのは残念というほかなかった!
こういう主役級じゃないキャラにももっと焦点を当てるようなカスタマイズ性があるとさらに良かったと思いますねー。





いやー、わかっていただけましたか!
惜しいところ、粗削りなところ、行き届いてなかったところ、正直ありました!あったんですが、それを補って余りある良さが、素晴らしさがあるゲームだったと俺は思う!
このゲームがしっかり世に出てたくさんの人にプレイされたことを俺は喜びたいし、支援したい!
そりゃあ俺はクラウドファンディングを冷ややかな目で見てたよ!
でもゲーム買って、最後までプレイして、面白かったって思ったってことを声高にここで叫ぶことが僅かでも支援になればと思うじゃんよ!
多分開発陣には続編の構想なんかもあると思うんだ!
だってそんな感じでまだ明かされてない要素とかあるし!
でもなんか予定されてたDLCがしっかりスケジュール通りリリースされてないとかちょっと不穏な感じで俺は不安に思ってんだ!
がんばれ!ちゃんと面白かったんだから自信もってどんどん作ってくれ!俺は期待してるぞ!!!

拍手

アランドラをクリアしました!



4/22頃クリア。
ラスボス直前ののセーブデータでプレイ時間31:05。
強力な装備やアクセサリと交換できる小さなメダル的要素の「金のくちばし」は36個、ゼルダの伝説的に収集を行うハートの数は42個。魔法水晶は何とか全部そろえて4つでした。
金のくちばしにせよハートにせよ全部で50個あるってんだからぜんぜん揃えられてなくて笑う。
ぶっちゃけると笑ってる場合じゃなく結構きつかった!

グラフィックの美しさとアクションの厳しさよ

初見の印象はもうとにかくそのグラフィックの美しさ!
グラフィックのドット絵の良さだけで満足してワクワクして楽しくなるレベルで、世界をうろうろしたりイベントを眺めているだけで満足してました。
アクションの手触り感もよくて、よくできてるゲームだなと感じたのを覚えてます。

ところがこのアクション、徐々にプレイヤーに牙をむき始める!
特に度肝を抜かれたのは地下水路のしょっぱなに待ち構える流木連続ジャンプ!
おおおおおおいマジでアクションむずすぎる!
流木の当たり判定がよくわからねえしその流木が流れていくし挙句の果てにゃ落下する流木の落ちる位置を予測してワンテンポ遅く飛び乗らなきゃならねえし落下したら最初からやり直しだしなんだよこれ!
冗談じゃなく数週間詰まったしぶっちゃけマジで誇張なくここで詰むかと思った!
幾度となく気を引き締めなおして臨むこと数十回!
なんとか突破できた時にはまじで肩の力抜けました。
あーよかった。歯応えありすぎる!

次いでしんどかったのがラストダンジョン中盤にある、数十個配置されたスイッチを連続ジャンプして乗り継いでいくところ!
上下左右はまだ距離感もつかめるし多少余裕のある飛距離なんですが、斜め方向へのジャンプ!お前!お前はなんなんだこれは!!!
距離がマジでぎりぎりで足場となるスイッチの端っこまで勢いよく走り寄ってジャンプしないと落下してしまって最初っからやり直しというやつだ!
だいたいスイッチは足場1マス分のスペースしかないし、飛び乗ったスイッチはどんどん落ち込んでいって早く次のスイッチに飛び乗らないとそれはそれで飛距離が足りなくなるしでもうこれは競技!
身体に間隔をしみこませて飛んでいくEスポーツ!でもってやってることがすげー地味!
地下水路の流木連続ジャンプは見た目にも派手な仕掛けでしたがここはマジで広間にスイッチがうわーっと並んでるだけで見た目だけで言ったら序盤に出てきてもおかしくないのにただただギリジャンプの要求精度だけが高くってムキーーッ!
ここも数週間詰まったのちにしばらく放置して気持ちをリセットしてトライしてなんとかかんとか乗り越えました。あーきつかった。

濁流の如きシナリオと、なされるがままの俺

そんなわけでポップでキュートな見た目の割にとにかくアクションがきつくなっていくこのゲームなんですが、シナリオはシナリオで容赦なく人がガンガン死ぬもんだからビビらずにはいられない!

炭鉱に工夫が閉じ込められたっつーから「そりゃあ助けに行かなきゃならねぇえよなぁ!」と意気揚々ダンジョンに潜り込んだら閉じ込められた3人が3人とも死んでるもんだからハゲるほど驚いた!
いやいやいや、こういう炭鉱に閉じ込められた人ってフツー助かるんじゃないの!?
悪夢に閉じ込められてしまった若い男女も、必死の思いで男のほうを助けたら女が死んでるっつうんだからもう悲劇としか言いようがない!

で、この死に真っ向から向き合ってしっかりしっとり感傷に浸ろうかと思ってたんですが、どっこいそんな間もなく次から次へと人がガンガン死ぬ!
ぶっちゃけ出会って間もない連中がガンガン死ぬもんだから涙もへったくれもない!
命が軽い!いや、そんな演出をゲーム制作者が望んでいるとは思わないんだけど、このゲームをプレイしてると「このゲームに出てくる連中命の価値が軽すぎる」と思わずにはいられない!

初見で感じたこの「アクションや見た目の楽しさと難しさ」と「ガンガン進む割に重いシナリオ」のギャップってのが、なんつーか最後までアンバランスなまま、プレイヤーとしてついていけない、きっちり消化できないままに最後まで行っちまったなーというのが、クリアして思うことですねー。

いや、シナリオそのものはすげーよくできてるんですよ。
国民に偶像崇拝を禁じた「神」の正体こそが「悪魔」であることが、教会の地下に隠された偶像を見つけることで明らかになったり、「神」の正体を暴こうとして火炙りにあった母親を持つ少女が仲間になったりとなかなかヘビー。

人がガンガン死ぬ極限状態の中で、村人らがたどり着く結論なんてマジで最高の人間賛歌で私好み。
神とは何なのか。最後の最後に人々が信じるべきなのは、正体もしれない「神」ではなく、人間自身なのではないか。そして、これまで自分たちを救おうと献身的に尽くしてくれた主人公自身こそを信じるべきなのではないか、と展開する流れは実に見事!

イベントシーンは常にシリアスで、要素要素を見ていくとすげー好みでもあるんですが、いかんせんアクションがハードすぎるためかそっちに気を取られてしまい、どーにかこーにかひいひい言いながら時間をかけて乗り越えたダンジョンの先に放り込まれる勢いの良すぎるイベントシーンに、どーしても唐突さを感じてしまってのめり込めない点がちょっと残念なのは先述した通り。

なんだかんだクリア後の達成感はすげえいい

つってもクリア時のカタルシスはマジでよかったんですよ。
まず、ラスボス3連戦がマジできつかった!
配下のブラックドラゴン→ラスボス通常形態→ラスボス最終形態となんとか疲労困憊でたどり着いた結果、最終形態のマジで容赦ない猛攻にボロカスにされてさらにへこたれる始末。
最終形態はイベントバトルだと思ったか?バカめ!このゲームはガチでお前を殺しにかかる!ここまでプレイしてきたお前がまだそんな甘っちょろい希望にすがりついているとは笑わせてくれるわフハハハひいースミマセンでした!!!
最終的にはもう恥を忍んで攻略記事を読んで「最終形態の脳みそ部分をジャンプ切りで攻撃しまくってゴリ押し」するのが正攻法と聞き、絶望的な気持ちに蓋をして修羅のごとく烈火のごとく遮二無二な勢いでジャンプ&攻撃を繰り出しまくる俺!
たまにボタン操作をミスって無防備に垂直ジャンプを繰り出してしまいその隙をかっさらわれて攻撃を被弾しまくって絶望の闇に心を支配されそうになる俺!
なんだよこの癖の強い操作方法は!ジャンプが頂点に到達したタイミングで攻撃ボタンを押すんじゃねーのかよ!なんでジャンプの上昇途中の中途半端なタイミングで攻撃ボタンを押さないと攻撃そのものが発動しねーんだよ!俺の知ってるジャンプゲーと差がありすぎるよ!!!
最後の最後で立ちはだかるユーザインターフェースという強大すぎる敵にも悩まされ、マジで手に汗握る戦いの果てになんとか勝利できたときにはほんとにうれしかったです。

で、ご褒美のエンディングはまさかのアニメでビックリ。
これまでの戦いと平和になった村、旅立つアランドラをうまくまとてめくれていて好印象。
愛らしいグラフィックとは裏腹の難易度とハードなシナリオでしたが、総じてみればいいゲームだったなぁと思わされるいいエンディングでした。




イベントシーンだけを切り取ってみたらかなりいい線いってるシナリオ・イベント構成だったと思うんですが、それじゃアランドラの魅力が薄まってしまう。
かといってハードなアクションだけかといえばそうではない。
まぁ、時折理不尽に感じるようなダンジョンの仕掛けもあったことは否定できないんですが、なんだかんだ基本的には自然体でクリアできる難易度設定ではあったんですよね。

最終盤になってようやく「金のくちばし」の使い方がわかって、フィールドマップの方々を歩き回ってハートや魔法水晶を探し回ったりしてましたが、なかなか結構フィールドも広くて探索のし甲斐もあり、面白かったです。なんといってもグラフィックの美しさは抜かりがなく、当時としてもかなり気合が入っていた部類だったんじゃないかと。

やればやるほど、世界を知れば知るほど、奥深さを知れる類のゲームなんだろうなと思いました。未プレイの方はぜひ障りの部分だけでもプレイしてみてください!


拍手

お久しぶりです!
今年はすっかり更新をさぼりまくっていて2024年始以来全く更新をしていないという由々しき状態でしたが、さすがにこりゃあ年末も見えてきた11月の末ということで生存報告をするとともに今年プレイしたゲームの感想文もそろそろ上げていかなきゃ枕を高くして年を越せんなあ!という思いでございます!!!

とりあえず今年プレイ&クリアしたゲームは以下の通り!
感想文用のメモは残っているのでうまいこと整えて出せばOK!
  • 2024/4/22頃クリア:アランドラ (PSアーカイブ)
  • 2024/6/7頃クリア:百英雄伝(Switch)
  • 2024/7/12頃クリア:ワイズマンズワールド リトライ(Switch)
  • 2024/9/14頃クリア:フロントミッション2nd リメイク(Switch)
  • 2024/10/12頃クリア:ゼルダの伝説 知恵のかりもの
  • 2024/11/14頃クリア:ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン
こうしてみると、アランドラが思いのほか難しくて年始がっつり詰まったのがよくわかる!
もうマジでアクションが難しくってぐぬぬ~~~ってなってぶん投げていた時期が正直あった!

アランドラのクリア後はそれなりコンスタントに発売されたゲームをポンポンとクリアできていった様子がうかがえる。
ゼル伝や、ロマサガ2、そして今プレイしているDQ3も発売日にしっかりプレイ開始できているし!
年内という意味では12/5に発売されるファンタジアンもぜひプレイしたい!
えっ、あと2週間しかないの!?DQ3終わるのか~~~~!?!?!?!?

拍手

昔のブログ
アクセス解析
忍者ブログ [PR]

© kondo 2000-. All rights reserved.
Designed : Under the Rose