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メタルマックスゼノリボーンをクリアしました!
プレイ時間は25時間から30時間くらい。主人公の最終レベルは60でした。
いろいろ言いたいことはありますが、総じてプレイ中は非常に楽しませて
もらいました。このボリュームのゲームを今の私が1か月以内に
クリアできているのがその証拠。やり始めると止まらない魅力はある。
あるんだが、言いたいことはある!
もらいました。このボリュームのゲームを今の私が1か月以内に
クリアできているのがその証拠。やり始めると止まらない魅力はある。
あるんだが、言いたいことはある!
もっと世紀末感出してくれよ!!!
まずやっぱりそのバランスについては一言言っておきたい!
序盤はかなりメタルマックス的な世紀末バランスなんですよ。
自由に車を走らせて、ヤバげな敵を見つけたら遠くから狙ったり全速力で
逃げたりたまに全滅したり。ウォンテッドモンスターにあったらとりあえず
一回全滅せずにはいられないというのがメタルマックスだと思うんですが、
そういうギリギリ感があって非常にしびれた。
逃げたりたまに全滅したり。ウォンテッドモンスターにあったらとりあえず
一回全滅せずにはいられないというのがメタルマックスだと思うんですが、
そういうギリギリ感があって非常にしびれた。
やっぱり弾数が切れてきて戦闘中ににっちもさっちもいかなくなったり
ギリギリ修理しながらなんとかごまかしごまかし次のチェックポイントに
到達するようなバランスがメタルマックスなんだと思います。
到達するようなバランスがメタルマックスなんだと思います。
どっこい金属探知機で3台目の戦車を見つけたあたりでガッとタガを
外したようにバランスが急に緩くなる。しかもそのバランスがずーっと元に
戻らないと来たもんだ。
外したようにバランスが急に緩くなる。しかもそのバランスがずーっと元に
戻らないと来たもんだ。
どんなウォンテッドモンスターに遭遇しても、一台がキャノンラッシュで
主砲5門で総攻撃、一台がマシンガンラッシュで機銃5門で総射撃。一台が
ダブルラッシュでSEを二連撃してれば数ターンでゴリ押しできちゃう
マイルド仕立てに落ち着いちゃうとくればそりゃもう世紀末の皮をかぶった
接待ゲーに早変わりですよ!
ガンガン強くなるのはそりゃ楽しいよ!
まあ、これも善しあしなんだとは思います。ぶっちゃけこっちが思いっきり
砲撃しまくって、ザコだろうがウォンテッドモンスターだろうが
ガンガン沈んでいく様を見るのはかなり爽快。楽しくねーのかと聞かれれば
そりゃ楽しいさと叫ぶよ!
砲撃しまくって、ザコだろうがウォンテッドモンスターだろうが
ガンガン沈んでいく様を見るのはかなり爽快。楽しくねーのかと聞かれれば
そりゃ楽しいさと叫ぶよ!
おそらく制作陣としてもその辺を意識していたんじゃないかと思われるのが、
短いプレイ時間でガンガン強い武器や強い戦車が見つかる点。旧作ではもっと
時間をかけてチマチマと強くしていったイメージがありますが今回はもう
どんどん強くなるし、どんどん攻撃力があがる。それでいて改造の難易度が
極めて低いのも手伝ってガンガン思い通りに強化しまくれる!旧作は改造の
費用が高くて中盤以降になるまでは全然思い通りに車を改造できなかったのが
時間をかけてチマチマと強くしていったイメージがありますが今回はもう
どんどん強くなるし、どんどん攻撃力があがる。それでいて改造の難易度が
極めて低いのも手伝ってガンガン思い通りに強化しまくれる!旧作は改造の
費用が高くて中盤以降になるまでは全然思い通りに車を改造できなかったのが
ウォンテッドモンスターを2,3匹倒せばもう改造し放題ですよ!
大砲5門開けるのも楽勝だ!!!
大砲5門開けるのも楽勝だ!!!
こんな感じでお手軽にメタルマックスの醍醐味を味わえることを狙ったと
すれば、まぁ、狙いは外れちゃいないんだろうなぁとは思いますね。正直、
楽しかったは楽しかったです。旧作を知るものとしては望んだバランスでは
ありませんでしたが、こういうものとして受け止めればそれはそれでという
感じでもある。
とはいえ、どの戦車もまったく改造に制限がないので車の個性が低く、全てが
発見順に上位互換になっちゃうのは残念といえば残念でした。
でもマルチレグだけは別!8本足でワサワサ動くのを見たくて
主力機にしてました。3Dになって一番よかったところじゃないかと思います。
こういう奇をてらった形状の戦車がもっとあってもよかったですね。
遭遇するたび殺されるラスボス
ラスボスのカタストロプスは計3回出会って、その都度撃破してました。
初回はプレイ20時間いかないくらいで拠点前の瓦礫を何の気なしに破壊したら
いきなりラスボス戦に突入して引き返せなくなったもんだから、強さを知る
ために戦ったらあっけなく倒せちゃったというもの。
えっ、倒せちゃうんだ。って感じでした。ボロカスに蹂躙されたかった。
ために戦ったらあっけなく倒せちゃったというもの。
えっ、倒せちゃうんだ。って感じでした。ボロカスに蹂躙されたかった。
で、そんな馬鹿なと思いつつシナリオを進めていったらラスボスと同形状の
モンスターが唐突に別のマップ上に現れて「人類を駆逐するために自ら
移動してきたというの!?」とかいうもんだから、どう考えても回避推奨の
イベント戦闘なんだろうなーとは思いつつ、どうしたもんかと考えたものの、
もう倒せるの知ってたもんだから普通に倒しちゃったのが2回目。
しかも1回目とまったく同じエンディングに突入してビビりました。
それでもやっぱり一応正規ルートで最後までシナリオを攻略したら
何かあるはずだと信じてガスガス進めていってシナリオ最後できちんと
相対したのが3回目。ところがいざラスボスに挑んだら全く同じ強さで
すぐに倒せてさらにビビる。メタルマックス2のヴラドは引くほど強かった
もんでしたが、今回は正直改造や装備で全く苦戦しなかったので、
うーん、やっぱり個人的には少し物足りないのが正直なところでした。
そんなに世紀末感出さないでくれよ!
もう一つ!言っておきたいのはその世界観とシナリオ!
ぶっちゃけ世界観、シナリオは望んでいたメタルマックスではなかったと
言うのが正直なところ。荒廃した世紀末世界をどこかネジのぶっ飛んだ連中が
言うのが正直なところ。荒廃した世紀末世界をどこかネジのぶっ飛んだ連中が
気が狂ったように呑気に暮らしているのが好きだったんだなーと実感しました。
ワケのわからんうちに捕まって牢獄でドラム缶を押すハメになるとか、
廃ホテルやリゾートホテルで殺人事件に巻き込まれるとか、
宇宙ステーションに誤転送されてニンジンを狩るハメになるとか、
自動販売機でアイテム買おうと思ったら自動販売機が襲いかかってくるとか
そーゆー愉快なイカれた世界を期待していたんですが、そーじゃなかった!
人類が絶滅危惧種になった、とは聞いていたけど、ここまでシリアスに
寄せるとは!ヒロインの口から「10歳を過ぎた頃から大人(の男)たちの
見る目が変わってきたのが気持ち悪かった」(要は種の数を増やすことが
最優先として認められている)とか、そんなマジなセリフを聞きたくて
メタルマックスやってるんじゃねーよ!人類がガリガリ減ってるけど
そんなの気にしねーよヒャッハー!ってのが見たかったんだよ!
ただまぁ、これはメタルマックス「ゼノ」を買う前にあまり調べてなかった
私の落ち度でもあるので、本気でゼノに文句を言いたいわけじゃないんです。
無いんですが、言いたくもなる!!!
と、まあいろいろ言ってますが、
先述の通りプレイフィールそのものは非常に爽快で、もっと長くプレイ
したかったというのが正直なところです。だからこそラスボスを3回も
倒すことになったんだと思いますしね。
正直戦闘システムまわりはかなりいいと思います。道具の使いづらさとか、
インタフェースはもう少し洗練させてもらいたいと思いましたが、それでも
ストレスにはならなかった。(パーティが強すぎてアイテムを使う場面が
少なかった、というのはありますが…)
したかったというのが正直なところです。だからこそラスボスを3回も
倒すことになったんだと思いますしね。
正直戦闘システムまわりはかなりいいと思います。道具の使いづらさとか、
インタフェースはもう少し洗練させてもらいたいと思いましたが、それでも
ストレスにはならなかった。(パーティが強すぎてアイテムを使う場面が
少なかった、というのはありますが…)
望むとすれば、もう少し懐の広いバランスに調整して、なおかつサブクエが
豊富だったらかなり充実したゲームになっていたのではと思います。世界観は
正式ナンバリングタイトルに期待するしかありませんが、メタルマックス
ゼノリボーン2では、素直にボリュームアップとバランスを期待したいところ!
メタルマックスが予想以上に短かったので、
メガテン3まで時間が空いちゃいました。この隙で武蔵伝をプレイします!
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ベアルファレスをクリアしました!
クリア前の最終セーブデータで、主人公Lv.44、17時間37分、
パートナーはアーサーでした。
ベアルファレス?
ってか皆さん知ってますか?ベアルファレス。正直私は知らなかった。プレステ末期に発売されたアクションRPGです。
CMもPVもyoutubeになかったもんだから上で貼ってる動画も
個人が作ってる紹介動画です。
CMもPVもyoutubeになかったもんだから上で貼ってる動画も
個人が作ってる紹介動画です。
思いのほかワイルドアームズが早くクリアできちゃったもんだから
メタルマックスゼノリボーンの発売まで2週間近く間があいちゃいまして
いいゲームが無いかな~と思っていたところで見つけたのがこのゲーム。
正直、どんなゲームなのかまったく知りませんでしたが
熱烈におススメするblog記事を見かけたもんだからプレイしました。
ところがどっこい驚いた。いや、マジでこれ面白かったです。
こんなゲーム埋もれてるんですね。侮れないですプレステのレトロゲー。
こんなん600円でプレイできるなら最新のゲームいらないですよ。
プレイ時間こそ短かったですが、プレイ時、クリア後の満足感は最高。
とんでもなく良質なゲームでした。もっと知られるべきですよこれ。
シナリオ展開の巧みさ、伏線回収の妙。複雑な歴史的背景と奥深い世界設定。
本当にどこをとっても微に入り細を穿つ仕上がりになっていて感服します。
で、このゲームがさらにすごいのは綿密に構築されたシナリオや設定を
とんでもなく丁寧な描写で描き、説明してくれる点です。
難解なシナリオでありながらユーザーを置いてきぼりにしない
フレンドリーさも兼ね備えているなんて、行き届きすぎです。
狭い世界の外側が限りなく広く見えるゲーム
このゲーム、カルス・バスティードと地下遺跡という
街ひとつ、ダンジョンひとつという非常に限られた世界が舞台です。
その中で繰り広げられる群像劇にも関わらず、
街の外側に広がる世界をものすごく身近に感じられるんですね。
それは、非常に細かな設定、背景描写もさることながら
主人公を取り巻く有名無名の個性的なキャラクター達が
とても細かく、生き生きとして描かれているからなんだろうなと思います。
世界各国、都会だったり、田舎だったり、いろんな地方から
様々な身分の人間が、個々特有の事情、背景でこの街に集い
それぞれに目的を果たそうとしている。この街で生きている様子が
すごく丁寧に描かれていて、世界を肌で感じられるんです。
だからこそシナリオ中盤以降、世界の激変を受けて
一人一人がさまざまな思いを胸に抱き、口にする言葉が重い重い!!!
主人公の仲間たちだけじゃない。キャラグラ共有のモブキャラからですら
故郷に残してきた家族や、国の心配を痛いほど感じられる。
画面に映るのは小さな街カルス・バスティードだけですが
大小さまざまなテキストを通して、その外の世界が容易に想像できる。
ホントに、ディスプレイにその光景が描写されているんじゃないかと
記憶を錯覚するほど、目に浮かんでくるんです。
わざわざ画面に描写するまでもなく、丁寧なテキスト表現の積み重ねで
世界の広さを表現できるなんて本当に素晴らしいです。脱帽。
引きが強すぎるシナリオ展開
いやもう、ホントにこのゲーム、
シナリオ展開でぐいぐいプレイヤーを引き込んでくるんですよ。
伏線の連続で、そう来たかと思わせる展開が続くのはもはや当たり前。
前述の通り世界の危機的な状況をプレイヤーに嫌というほど感じさせておいて、
その上で「仲間を助けるか」「世界の危機を加速させるか」を選ばせるなんて
マジで悩みました。
いや、こう書くと私の文章力の無さゆえに
いや、こう書くと私の文章力の無さゆえに
陳腐なシナリオだと思われるかもしれません。でもね、このゲーム、
そこに至るまでの情報開示の道のり、キャラクターの心理描写の積み重ねが
本当にうまいんです。しかも2段構えで選択させると来たもんだ。
ひとつはダンジョンに行くかどうかを問う選択肢、もう一つはその対象を
破壊するかどうかを「攻撃ボタンを押すかどうか」で問うというもの。
嫌だったら後ろの出口から帰ってくれて構わんよときたもんだ。
もちろんテキストでそれを説明するなんて野暮なことはしない。
与えられた情報は、おどろおどろしく脈打つオブジェクトと鼓動の音、
そして塞がれた入り口と、おそらく地上につながるであろう出口のみ!
ダンジョンは今にも崩れるという流れですから、出口に向かったら
もう二度とここに来れないのは状況から自明なわけですよ!!!
「ゲーム的な正解」ってぶっちゃけなんとなくわかるじゃないですか。
嫌だったら後ろの出口から帰ってくれて構わんよときたもんだ。
もちろんテキストでそれを説明するなんて野暮なことはしない。
与えられた情報は、おどろおどろしく脈打つオブジェクトと鼓動の音、
そして塞がれた入り口と、おそらく地上につながるであろう出口のみ!
ダンジョンは今にも崩れるという流れですから、出口に向かったら
もう二度とここに来れないのは状況から自明なわけですよ!!!
ゲーム的な正解選択肢が読めない
こんなイベントが中盤にいきなり用意されてるあたりどうかしてます。「ゲーム的な正解」ってぶっちゃけなんとなくわかるじゃないですか。
でもまだまだ中盤。ホントにどっちが正解か分からなかったです。
頼りにしてた仲間のアーサー君も「僕は何が正解か分からない」つって
部屋で頭抱えちゃうし。そこへきてめちゃめちゃ強いボスを倒したと思ったら
セーブさせる間もなく「壊すか壊さないか、いまお前が選べ」ときたもんだ。
どんな理由で、何のために、この選択を選ぶのか。どうするべきなのか。
それまでの丁寧な流れがなければここまで悩むこともなかったと思います。
シナリオがどういう方向に転ぶか本当に読めず、悩みました。
いい経験させてもらいました。
仕事に支障をきたすレベルのイベントシーン
そのほか、終盤ダンジョン「精神の海」最後のイベントもまさに真骨頂。
ぜひここは見てほしい。ネタバレしたくない非常によくできたイベントでした。
マジでこのメッセージを送った次の瞬間、彼らがどう転んでいくのか分からず
緊迫したシーンに胸躍りました。すげえイベントシーンを見たと思いました。
会社の昼休みに見るイベントじゃなかった。マジで午後の仕事に身が入りませんでした。
とんでもねえゲームですよこれは。
お前仕事の昼休みにPSPやってんのかってツッコミはナシで。
とんでもねえゲームですよこれは。
お前仕事の昼休みにPSPやってんのかってツッコミはナシで。
絆を深めさせるバランス設定
このゲーム、遊び方が分からないうち、序盤がとにかく難しいんです。
システムもそれなりに独特なものがあり、システムを理解しつつ、
当座のミッションでゲーム側が成し遂げてほしいものを推測しつつ
立ち回りを試行錯誤することになります。かなりトライ&エラーする。
決してバランスが悪いわけではないんです。アクション的な要素については
作法を理解できれば、幾度のトライによるプレイヤーの熟練によって
クリアできる程度になっている。ただ、このプレイスタイルに慣れるまでは
かなり苦労しました。
ただ、このとっつきにくさ。これがなければ
ただ、このとっつきにくさ。これがなければ
このゲームにここまで引き込まれなかったと思います。
この難易度の高さが、主人公(プレイヤー)と仲間の間の信頼関係を
自然と植え付け、はぐくませる役割を果たしているんですよ。
このゲーム、仲間にできるキャラが13人と非常に多く、
そこから2人を選んでダンジョンに潜る構成になっています。
で、キャラごとに射出魔法や設置型のトラップなどの
固有のスキルを持っているんですが、どれも結構クセがあるんですね。
だからこそ、こいつのこの技があったからクリアできた、
こいつと力を合わせてクリアしたんだ。次もまたこいつの力を借りたい!と
プレイヤーが自然に思えるようになっている。
キャラクターの個性付けも非常に自然で、かつその背景描写も含めて
とっても個性豊かなんです。しかもその誰もが嫌みの無いキャラ造形で
一緒に仲間にしたくなるようになっている。よくできてます。
中盤以降のバランス軟化がマジ行き届いてる
中盤、煉獄までのゲームバランスが厳しめである一方で
そこから先はかなりサクサク進めます。ゲームに対する取り組み方が
分かってきたのもかなり大きいですが、ストレスなく進めました。
この切り替わりがまた良かったと思いますね。
煉獄までの厳しさによって、私はキャラクターに強く没入、
感情移入した状態で、世界の行く末を左右する魅力的で謎の多いシナリオに
没頭することができました。シナリオが少しずつ、丁寧にページをめくるように
展開していくのを追いかけていくのが非常に楽しかった。
ゲームプレイ当時は分かりませんでしたが、
今思えば高難易度の序盤に比べ、中盤以降はシナリオの展開を
邪魔しないバランスにあえて調整していたのだと思います。
そこまで計算してバランス調整できてるゲームなんてそうそうないですよ。
総プレイ時間が20時間にも満たないのにここまで満足できるのは
こうしたゲーム全体のバランスがあってこそです。
やべーよベアルファレス。
やべーよベアルファレス。
マジで殺しに来るラスボス
バランスの話で言うと、ラスボスがマジで殺しにかかってきてるのもよかったです。
このゲームらしい鬼畜なラスボスで好印象。最初に見た時は笑いました。
何とかかんとか倒したと思ったら第二形態に変身、
仲間が一人果て、二人果てた状態で第二形態を満身創痍で
ぶっ倒したと思ったら、発狂モードに遷移!
ワープに次ぐワープと絶え間なくプレイヤーを狙って降り注ぐ
攻撃の前にマジで打つ手なし!
ワープに次ぐワープと絶え間なくプレイヤーを狙って降り注ぐ
攻撃の前にマジで打つ手なし!
発狂モードのラスボスに全くダメージを与えられないままに撃沈!!!
いやマジで笑いました。さすがベアルファレス。
容易には世界を救わせてくれない!
その後、かなりレベル上げして臨みましたが、
それでも最後はマジで勝てるかどうか怪しいところでした。
いやー強かった。
いやー強かった。
爽快感あふれるエンディング
こうした強いラスボスを何とか撃破した達成感があったからこそ、
その流れでのエンディングにも集中できました。
このゲーム、13人いる仲間キャラそれぞれに固有のエンディングがあり
その中でも最も好感度の好感度の高いキャラクターのものが
表示されるようになっています。
表示されるようになっています。
で、これは初回プレイならではだと思いますが、意図的に上げた好感度でなく、
自然とプレイする中で愛着がわいた仲間キャラのエンディングだから
なおのこと感動しますよね。アーサー君最高です。マジで青臭くていい。
ジュヴナイル感バリバリです。
自分が守りたいと思ったもののために戦う!
自分が守りたいと思ったもののために戦う!
僕はまだこの世界が信じるにたるものだと信じている!!!
理想に対し、悩み、揺らぎ、故に世界が崩壊しかけるも、なお前を向く!
僕にはともに進める友がいるから!
マジでよかった。こう言うのが見たかった!
マジでよかった。こう言うのが見たかった!
エンディング後の展開も含めていいものを見ました。爽快です。
マジでこのゲーム、大したもんですよ。絶対にやるべき。面白いです。
いやー、こんなゲームが埋もれてるんだもんなぁ。たまらないですよ。
当面、PSPでのゲームアーカイブス漁りには困らなさそうです。
と、いうわけで、次は予定通りメタルマックスゼノリボーンをやります!
ワイルドアームズをクリアしたぞッ!
ゲームアーカイブスで配信中のPS初代版をプレイ。
ラストダンジョンでの最終セーブデータにはなりますが、
ラストダンジョンでの最終セーブデータにはなりますが、
クリア時間24:36、ロディのレベルは47でした。
下調べより短かったのにびっくり。リメイク版と間違えてたか。
シナリオは王道ながら味付けが最高
一貫した雰囲気作りが非常に心地いいゲームでした。
シナリオの大筋、流れはとっても王道なんですよ。ただその味付けを
「荒廃した大地」「渡り鳥(いわゆるトレジャーハンター)」を中心に、
1000年前の大戦、その遺跡と遺物探しでガッチリと固めて、
「荒廃した大地」「渡り鳥(いわゆるトレジャーハンター)」を中心に、
1000年前の大戦、その遺跡と遺物探しでガッチリと固めて、
なおかつそれが最後までブレてないってのがマジですばらしい。
最終盤のダンジョン(ジェミニのなきがら)になっても
ちゃーんと遺跡に潜って、幾多の謎を解いてその深部に至り
オーパーツをとってくる流れで一本通したのは非常に好感です。
これはこういうRPGなんだというのがよく伝わりました。
丁寧に描かれた尖った個性
キャラの個性も非常に尖っていていいですね。偶然出会った3人。旅の目的やそのバックボーンも全く異なる3人が
たまたま時と場を同じにしたが故にともに旅をすることになり、
旅の中で信頼を深めてゆく流れは本当に丁寧。
特にキャラの掘り下げや、背景にある旅立ちの動機や出生の謎を
シナリオの終盤まで伏線を張りながら丁寧にとっておいて、
「この3人だからこそ、各人の重荷を共に解消し、
先に進むことができた」とプレイヤーに納得させられる作りは見事。
先に進むことができた」とプレイヤーに納得させられる作りは見事。
そういうイベントって往々にしてキャラクターとプレイヤーの思いに
乖離が生まれてしまって、セリフが浮いてしまいがちだと思うんですよ。
プレイヤーとキャラクターの距離が離れないよう、
丁寧に冒険が積み重ねられていてとってもよかったです。
ラスボス周りのバランス調整はやや難だが...
エンディングがものすごく丁寧だったのにも満足しました。いや、ぶっちゃけ、ちょっとラスボス周りが思いのほか弱かったので
拍子抜けしてたんですよ。このゲーム、道中やボスも含めてバランスは
結構よくとれている印象だったのですが
終盤にかけて大味になってきてしまってたんです。
ザックに攻撃力2倍のハイパーをぶっかけて、
メテオドライブなりマグナムファングなりしまくれば
相手に7,000近いダメージをコンスタントに与えられて、
あとはセシリアが毎ターン全体回復を唱えていれば安定する。
ロディもコンスタントに4,000近いダメージを与えられるので
パーティ全体でそれを続けていれば4, 5ターンくらいで
だいたいのボスは死ぬ、という。
で、実質的なラスボスのマザーもまあそんな感じだったんですね。
マザー戦後、イベントバトル的にジークツヴァイが締めたのは非常によく
大いに気持ちも盛り上がった状態で戦闘に臨んだのですが、
プレイヤーが負けてはいけない戦闘、且つ不意打ち的な戦闘とはいえ
ものすごくこれが弱いんですね。
製作者が手心を加えているのが見えてしまうレベル。
いくらなんでも弱かったのでちょっとゲーム体験的には締まらなかった。
製作者が手心を加えているのが見えてしまうレベル。
いくらなんでも弱かったのでちょっとゲーム体験的には締まらなかった。
やっぱゲームって最後の印象がすごく大事だと思います。
それをひっくり返す充実感あふれるエンディング
そんな状態で迎えたエンディング。
正直あまり乗り切れていない状況だったんですが
こうした戦闘回りの不満がどうでもよくなるレベルでよかった!!!
セシリアからの手紙を中心とした内容になっているんですが
各シーンの演出や、それぞれの切り替わり。
また何と言ってもセシリアが、これまでの冒険の印象的だったシーンを絡めて
心の微妙な動きを素直に吐露しているテキストがすごくいいんですよ。
エンディングにしてはかなりボリューミーで、なおかつ
ちゃんと冒険を総括した上で気持ちが前に向く希望に満ちたエンディング。
エンディングでここまで納得、満足できたゲームはそうありません。
ちゃんとクリアしてよかったと本当に思わせる力のあるエンディングでした。
いやーいいですよ。ワイルドアームズ。すごく充実感ある。
25時間でこれですからね。やっぱレトロゲーム大したもんだと思わせます。
なるけみちこは神
エンディングでさらに付け加えるとすれば、BGMですね。ほんっとにいい!アーデルハイドのアレンジでエンディングを流すなんてマジでよくできてる!
この旅立ちと、旅の終わりを同じBGMでビシーッとしめるってのが
もうホントにベタ中のベタなんですが、きちっとやってくれてマジ良かった。
そのほか、ワイルドアームズではいろいろと印象に残るシーンがありました。
特に印象に残ったシーンは、アーデルハイドからの旅立ちや
ロディ復活のシーン。そういった印象的なシーンの感動、没入感を
ロディ復活のシーン。そういった印象的なシーンの感動、没入感を
BGMが大きく増幅させてくれていたんですね。
もうめちゃくちゃカッコいいんですよ!なるけみちこは神か!
なるけBGMのゲームを始めてやりましたが、いやあマジでいいですねー。
この点もプレイしてよかったと強く思わせるポイントです。
この点もプレイしてよかったと強く思わせるポイントです。
ワイルドアームズ。非常によくまとまっていたゲームでした。
プレイ時間も短く、サクッと皆さんにお勧めできるゲームだと思います。
単なるドットRPGだと思ってると、当時のゲームでできる
色んな視覚的表現を重要なシーンで見せてくるので驚かされますよ。
全力で楽しませてくれていてよいですねー。
色んな視覚的表現を重要なシーンで見せてくるので驚かされますよ。
全力で楽しませてくれていてよいですねー。
未プレイの方はぜひどうぞ!
次はメタルマックスゼノリボーンをやろうと思っていたんですが、
9/10発売と少し間が空いてしまうので、このすきにベアルファレスをやります!
なにそのゲームといわないで。
9/10発売と少し間が空いてしまうので、このすきにベアルファレスをやります!
なにそのゲームといわないで。
ポポロクロイス物語をクリアしました!
やっぱりCMはアニメチックロマンチックRPGでしょう。
クリア時のピエトロはLv.43。
クリア時間は表示されないためわかりませんが、30-40時間くらいか。
いやー、これ、とてもよかったです。
プレステにポポロクロイス物語ありとはよく言ったもの。
よく完成されていると思います。できがいい。RPGはこれでいいのだ。
細かく美しく、それでいて温かみを感じるドット絵!
演出面でも戦闘バランス的でもキャラの立った個性的なキャラクター達!
ピエトロの成長と親子愛を丁寧に描きつつ、説教臭くならず、語りすぎず、
プレイヤーが感情移入できる絶妙なシナリオ描写!
いつかやりたいと思っていた、置き去りにしていたゲームでしたが
やっておいてよかった。いつまでも愛されるべきゲームだと思います。
唯一無二です。ドット絵がホントにイカしてる。
ガミガミシティやフローネルの森のギルダの森の表現力は特に見事。
メリハリが効いていて、ゲーム的にもわかりやすいのはもちろんのこと
それでいて端の端まで細部に至る鬼のような書き込みが本当に美しい。
表示できる画面をいっぱいに使って世界観を表現していると感じました。
なんというか、細かいだけでなく、その細かさが
柔らかなファンタジー世界でありつつどこか外している絶妙な軽妙さ、
心地よさ、ポポロクロイスの空気感を生み出しているんです。素敵。
そこへきて愛らしいキャラクタがドタバタと走り回って
コロコロと表情を変えながらアクションする様子を見るのが
本当に楽しかったです。
やっぱりもう何と言ってもガミガミ魔王が抜群にいいですね。
ホントにガミガミ魔王周りのイベントはすごく楽しかった。
表情、アクション、セリフ回し。シナリオにおいても
描写にかなり時間を割いていてものすごく愛着がわきました。
俺がRPGツクールやってたらガミガミ魔王をパクったキャラを
入れないと気が済まないくらいですよマジに!
八割がた仕上がってたシナリオをひっくり返してでも
無理やり重要キャラに押し込みたいくらいの愛らしさがある。
ロボットたちとの掛け合いも素晴らしいですし、
白騎士との乱暴なやりとりも笑わせてもらいましたが
なんといってもラスボス撃破後のポポロクロイス王とのやりとりは珠玉。
ラスボスを倒した後に満足そうにふんぞり返ってポポロクロイス王を
にんまりと見つめる様子に笑わずにはいられません。
こういうやりとりをエンディング直前に放り込めるのが
このポポロクロイス物語の世界観が完成しているところだと思います。
エンディングを感動一辺倒で締める方向に持っていかず、
キャラクターがきちんと生きて、自分の言葉で喋るのが素晴らしい。
だからこそ自然で、それでいてプレイヤーが予想もしないような
笑いを生むようなやりとりになる。すばらしいです。
最後の花火はマジで泣く。
きっちりピエトロの成長物語を描ききったところでまずもう高評価ですよ。
父親であるパウロ王がピエトロの成長をちゃんと見てくれてるんですね。
氷の魔王復活直後、ポポロクロイス城で開かれた戦略会議の際に、
パウロ王がピエトロの成長を認め、討伐を依頼する場面なんてマジに泣きます。
それでいてエピローグでピエトロが母との再会を喜んでいるところへ
パウロ王が無神経にドヤドヤ入ってきて
「お前の笑顔を見ずにはいられなかった」とか
言って謝るところなんて父親感出すぎてて逆の意味でも泣きます。
氷の神殿脱出後にピエトロとサニア二人で城に帰るのも憎い演出。
勇ましく母を案内して帰るピエトロと、後ろでそれを見守るサニア。
きっとね、ピエトロは母を守ろうと気を張っているんだろうなと
プレイヤーはニヤニヤしながら見ちゃうわけですよ!
そんでもってピエトロとサニアは何を話しているんだろうと
色々と想像してしまう!
ホントによかったなぁと、幸せな気持ちにならずにはいられない!
でも頭の片隅から離れないのはあまりにもあっけなく倒れた氷の魔王の影。
このサニア、本当にサニアなのか?信用していいのか?
あの強大な氷の魔王がわざわざ小細工を使って城に来るとは思えない。
思えないんだけど、どうしても不安になってしまう!
でも、でもどうかピエトロを悲しませるような展開にはならないでほしい!
そんなポポロクロイス物語であってほしくない!!!
すごく色々な感情がぐるぐると頭をめぐった瞬間でした。
そこまで感情が揺り動かされるのは、きっとそこまでの描写が丁寧で
そのひとつひとつが私の心に響いていたからなんだと思います。
素敵なゲーム体験でした。
書ききれませんでしたが、ピリッとした戦闘バランスも見事で
飽きが来ませんでした。ザコ戦もボス戦も油断すると結構すぐに死にます。
単純にゲームとして完成度が高いと思いました。
こうなってくると続編のポポロクロイス物語2もやってみたいところ。
世間的には2の評価がとってもよいようなのですが、
どう考えても1あってこその2だろうと思い、まず1をやったんです。
こうなったら2もやるしかないなー。
ブレスオブファイア4、スターオーシャン2に続いて、
来年への持ち越しです。やりたいゲームが多すぎる。
次はワイルドアームズをプレイします!
これもやっとかなきゃいかんでしょう。
で、せっかくなのでその後の販売スケジュールの話もしておきますね。
メタルマックスが延期に次ぐ延期でここに位置してます。
そこへメガテン3が唐突に割り込んできたもんだからビビる。
いやだってそうでしょ、メタルマックスとメガテン3を一か月で
それぞれクリアできる気がしない!
ワイルドアームズをクリアしたらそのままメタルマックスやって、
流れでメガテン3をなんとか年内にクリア。
ブレイブリーデフォルト2は年越しでのプレイになるのでは…。
ああっ、でもブレイブリーデフォルト2は発売直後に一気にプレイしたい!
忙しい年末になりそうです。
やっぱりCMはアニメチックロマンチックRPGでしょう。
クリア時のピエトロはLv.43。
クリア時間は表示されないためわかりませんが、30-40時間くらいか。
いやー、これ、とてもよかったです。
プレステにポポロクロイス物語ありとはよく言ったもの。
よく完成されていると思います。できがいい。RPGはこれでいいのだ。
細かく美しく、それでいて温かみを感じるドット絵!
演出面でも戦闘バランス的でもキャラの立った個性的なキャラクター達!
ピエトロの成長と親子愛を丁寧に描きつつ、説教臭くならず、語りすぎず、
プレイヤーが感情移入できる絶妙なシナリオ描写!
いつかやりたいと思っていた、置き去りにしていたゲームでしたが
やっておいてよかった。いつまでも愛されるべきゲームだと思います。
この絵作りを見よ!
いや、この画作り、すごくいいですよ。唯一無二です。ドット絵がホントにイカしてる。
ガミガミシティやフローネルの森のギルダの森の表現力は特に見事。
メリハリが効いていて、ゲーム的にもわかりやすいのはもちろんのこと
それでいて端の端まで細部に至る鬼のような書き込みが本当に美しい。
表示できる画面をいっぱいに使って世界観を表現していると感じました。
なんというか、細かいだけでなく、その細かさが
柔らかなファンタジー世界でありつつどこか外している絶妙な軽妙さ、
心地よさ、ポポロクロイスの空気感を生み出しているんです。素敵。
そこへきて愛らしいキャラクタがドタバタと走り回って
コロコロと表情を変えながらアクションする様子を見るのが
本当に楽しかったです。
ガミガミ魔王無しには語れない
キャラクタで言ったらみんなホントにいいんですが、やっぱりもう何と言ってもガミガミ魔王が抜群にいいですね。
ホントにガミガミ魔王周りのイベントはすごく楽しかった。
表情、アクション、セリフ回し。シナリオにおいても
描写にかなり時間を割いていてものすごく愛着がわきました。
俺がRPGツクールやってたらガミガミ魔王をパクったキャラを
入れないと気が済まないくらいですよマジに!
八割がた仕上がってたシナリオをひっくり返してでも
無理やり重要キャラに押し込みたいくらいの愛らしさがある。
ロボットたちとの掛け合いも素晴らしいですし、
白騎士との乱暴なやりとりも笑わせてもらいましたが
なんといってもラスボス撃破後のポポロクロイス王とのやりとりは珠玉。
ラスボスを倒した後に満足そうにふんぞり返ってポポロクロイス王を
にんまりと見つめる様子に笑わずにはいられません。
こういうやりとりをエンディング直前に放り込めるのが
このポポロクロイス物語の世界観が完成しているところだと思います。
エンディングを感動一辺倒で締める方向に持っていかず、
キャラクターがきちんと生きて、自分の言葉で喋るのが素晴らしい。
だからこそ自然で、それでいてプレイヤーが予想もしないような
笑いを生むようなやりとりになる。すばらしいです。
最後の花火はマジで泣く。
ピエトロと両親の描写が素晴らしい!
シナリオ全般についても最後に触れておきたい!きっちりピエトロの成長物語を描ききったところでまずもう高評価ですよ。
父親であるパウロ王がピエトロの成長をちゃんと見てくれてるんですね。
氷の魔王復活直後、ポポロクロイス城で開かれた戦略会議の際に、
パウロ王がピエトロの成長を認め、討伐を依頼する場面なんてマジに泣きます。
それでいてエピローグでピエトロが母との再会を喜んでいるところへ
パウロ王が無神経にドヤドヤ入ってきて
「お前の笑顔を見ずにはいられなかった」とか
言って謝るところなんて父親感出すぎてて逆の意味でも泣きます。
氷の神殿脱出後にピエトロとサニア二人で城に帰るのも憎い演出。
勇ましく母を案内して帰るピエトロと、後ろでそれを見守るサニア。
きっとね、ピエトロは母を守ろうと気を張っているんだろうなと
プレイヤーはニヤニヤしながら見ちゃうわけですよ!
そんでもってピエトロとサニアは何を話しているんだろうと
色々と想像してしまう!
ホントによかったなぁと、幸せな気持ちにならずにはいられない!
でも頭の片隅から離れないのはあまりにもあっけなく倒れた氷の魔王の影。
このサニア、本当にサニアなのか?信用していいのか?
あの強大な氷の魔王がわざわざ小細工を使って城に来るとは思えない。
思えないんだけど、どうしても不安になってしまう!
でも、でもどうかピエトロを悲しませるような展開にはならないでほしい!
そんなポポロクロイス物語であってほしくない!!!
すごく色々な感情がぐるぐると頭をめぐった瞬間でした。
そこまで感情が揺り動かされるのは、きっとそこまでの描写が丁寧で
そのひとつひとつが私の心に響いていたからなんだと思います。
素敵なゲーム体験でした。
書ききれませんでしたが、ピリッとした戦闘バランスも見事で
飽きが来ませんでした。ザコ戦もボス戦も油断すると結構すぐに死にます。
単純にゲームとして完成度が高いと思いました。
こうなってくると続編のポポロクロイス物語2もやってみたいところ。
世間的には2の評価がとってもよいようなのですが、
どう考えても1あってこその2だろうと思い、まず1をやったんです。
こうなったら2もやるしかないなー。
ブレスオブファイア4、スターオーシャン2に続いて、
来年への持ち越しです。やりたいゲームが多すぎる。
次はワイルドアームズをプレイします!
これもやっとかなきゃいかんでしょう。
で、せっかくなのでその後の販売スケジュールの話もしておきますね。
- 9/10 メタルマックスXeno リボーン
- 10/29 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER
- 年末? ブレイブリーデフォルト2
メタルマックスが延期に次ぐ延期でここに位置してます。
そこへメガテン3が唐突に割り込んできたもんだからビビる。
いやだってそうでしょ、メタルマックスとメガテン3を一か月で
それぞれクリアできる気がしない!
ワイルドアームズをクリアしたらそのままメタルマックスやって、
流れでメガテン3をなんとか年内にクリア。
ブレイブリーデフォルト2は年越しでのプレイになるのでは…。
ああっ、でもブレイブリーデフォルト2は発売直後に一気にプレイしたい!
忙しい年末になりそうです。
聖剣伝説3 TRIALS of MANAをクリアしました!
クリア時間は25時間5分。パーティはリース、ケヴィン、ホークアイで
何をどうしたらそうなるのか甘茶さんと全く同じパーティ構成。
いや、SFC版はデュラン、アンジェラ、シャルロットだったので
今回は別のキャラを選んだんですが、そしたらこの有様です。
最終レベルは68でした。
ちゃんと聖剣伝説3してるぞスクウェア!
やぁ、聖剣伝説3リメイクに関しては色々と言ってきました。で、まずは「スクウェアよくやった」と言いたい!
聖剣伝説3の要素をそのまま活かして、デザインと戦闘システムを刷新、
今風にアレンジした手腕はマジに見事。
聖剣伝説3でありつつ、遊びやすく、かつ面白くしている点は全く異論無し。
DQ8を初めてプレイした時のような驚きがありました。
ドット絵じゃなくてもちゃんとドラクエしてるじゃん!という。
戦闘システムが全く違うという点を踏まえれば
DQ8以上のハードルがあったと思います。戦闘システムを変えたり、
キャラ育成システムを変えたら聖剣伝説3ではなくなってしまうのでは
ないかと思っていましたが、非常いい落としどころで調整していました。
よく旧作の要素を分解して、昇華したなと。すばらしいです。
重ねて、シナリオ面で全く余計な味付けをしない点も潔かったですね。
この点については過去のblogでも書いた通り、余計な事してこれまで何度も
怒られてきてましたから、英断だったと思います。
結果として、淡白なシナリオのままではあるのですが、
誰がターゲットユーザーなのかをきっちり意識した仕事ぶりは見事。
爽快感の増した戦闘システム
大きく刷新された戦闘システムですが、SFC版に比べてスピーディな展開でストレスも少なく遊ぶことができました。
リングコマンドや、戦闘に入る流れなど、極力オリジナルを活かしつつ
テンポ感、爽快感をupさせることができており、見直し方が素晴らしい。
戦闘バランスも悪くなく、特に後半の神獣戦は
どれも手に汗握る展開でよかったです。
主人公リースがガチャガチャとリングコマンドを回しながら
味方にステータスアップの魔法をかけ、自身もコンボを狙い、
回復に奔走する戦闘はプレイしていて我を忘れるほど。
攻撃一辺倒でいるとすぐに味方が瀕死状態になってしまうため
気を抜けないのがよかったですね。
もう一歩あるとなおよかったか
ただ欲張らせて頂けるのであれば、もう一歩、爽快感を越える要素がほしかった!
中盤から終盤にかけて壁を感じるような、
後から一皮むける感がなかった点は少し物足りなかったです。
爽快さ、快適さはあるのですが、もう少しストレスを与えるような
バランス調整、仕組みでもよかったかなと思いますね。
スキルポイントを割り振ることでキャラ育成の面白さを向上させている点は
よいのですが、いかんせんそのスキルが活きているかどうかが
分かりづらいと思いました。ボスやダンジョンの構成にあわせて
スキルを付け替える、戦い方を変えるような楽しさがあっても
よかったように思いますね。
パーティメンバーも選び放題、ジョブもスキルも自由に行けるとなると
バランス調整は至難の業であることは理解できますが、
そこまで期待したかったゲームです。
ターゲットユーザーになりきれなかった
最後に、これは私自身の問題でもあるのですが、聖剣伝説コレクションで聖剣伝説3を数年前にプレイしたばかりであったこともあり
このリメイクがターゲットユーザーに与えるであろう
「なつかしさ」を余り享受できず、さらには記憶が新しいことも相まって、
元々決して濃密とは言えないシナリオの吸引力をあまり感じることが
できなかったことが残念でした。
アクションゲームとしての快適さ、ノンストレスなゲーム設計に助けられ、
クリアまで一気にプレイできましたが、正直な思いとして、
若干の惰性がプレイ中によぎったのもまた事実。
いや、これは私がドンピシャのターゲットユーザーでないことが
大きな要因だと思うんですよ。とはいえ、ゲームチョイスってのは
難しいなと感じましたね。がっちりターゲットにはまったユーザーなら、
思い出補正をバリバリに増長させるつくりと快適なゲームシステムに助けられ
思いっきりはまれたんだろうなと思うと、うーん、
やっぱりちょっと悔しいですね。
色々書きましたが、何だかんだとやりこみ要素のサボテンくんもコンプリートして
楽しく遊ばせて頂きました。過去にSFC聖剣伝説3を楽しんだ方なら
絶対にプレイして損なしだと思いますね。ぜひぜひ!
絶対にプレイして損なしだと思いますね。ぜひぜひ!
次はアニメチックドラマチックRPG、ポポロクロイス物語をプレイします!
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