東亰ザナドゥeX+をクリアしました!
8/3頃クリア。
49時間27分で主人公コウのクリアレベルはLv.60でした。
ファルコムが現代劇で青春を描くとなるとこうなるのかーという感じ。
判で突いたような個性のキャラが多い一方でキャラの描き方や個性に嫌味を感じない味付けはさすが。
生意気な後輩キャラの四ノ宮も初登場時はかなり鼻についたもんでしたが、徐々に内面や弱さをうまく描いてくれていてすぐに逆に好感が持てるようになりました。
その他で言うと、シオ先輩も面倒見のいい先輩ぶりで好きになれましたねー。
各キャラの掘り下げだけでなく、舞台となる街に住む人たち全員の掘り下げを丁寧に行うことでこの街全ての日常を守りたいというコウの想いがプレイヤーにも理解できていく作りは見事。
終盤の大展開に向けた布石が丁寧に敷かれて行っていてよくできたゲームだなと思いました。
7章で「そろそろ終わるよ~」的な雰囲気をバリバリに醸してから、ガツンガツンとデカい展開が繰り出される感じがとてもよかったです。
平穏な日常なまま危機を防ぎきることができるかどうか、という局面で、そりゃゲーム的な展開・お約束を考えればそりゃー防ぎきれるわけないんですが、セリフの端端や、ダンジョンや戦闘に挑むときの注意文言が最後の戦い感をものすごく出してたから、ひょっとしたらマジで平穏な日常が崩れないままに終わりなんじゃないかとビビってたもんでした。
そこへきてガッツリ街の平穏をぶっ壊して「あの日常を取り返す」というデカい目標をぶち上げてくれてベタではありますがホントにテンション上がりましたね!
やっぱりそういう展開がないとウソだよなぁ!俺はそういう危機に陥ってからの挽回大逆転劇を見たかったんだとノリノリで楽しめました。
その意味でラストダンジョン突入前の不穏な雰囲気がたまらなくいい。
不意に主人公の脳裏によみがえる幼馴染を「救えなかった」記憶!自宅療養中の彼女が何故かタワーから主人公へ「避難を促す電話」をかけてきた事実!幼なじみと映した東京震災以降の写真から幼馴染だけが消えた不可解な現象!
必然的に導き出される、東京震災以降の幼馴染は、実は彼女本人ではないのではという憶測!!!
期待が膨らむ!東京ザナドゥ、どこまでやってくれるのか!
って思ってただけにノーマルエンドでの幕引きはマジで「そりゃねえぜファルコムぅううううう!!!!」と叫んでしまったもんだ!
いやいやいや主人公コウが認められねえのはごもっともだよ!だいたいなんで周りの連中はシオリが消えちまうっていう事実を受け入れちゃってんだ!仕方ねえことなんてねえだろ!!!
シオリが初めからいなかったことが事実として認知され!受け入れられ!その一方で能力者故に記憶が残ってしまっている主人公だけがいわば過去の世界に置いてきぼりになり!ぬぐい切れない喪失感を抱えたままこの後の長い生涯を生きていく!?
高校生がそれまでの10年間仲良く過ごしてきたかけがえのない幼馴染がだぞ!!!
そんなん許されるかよ!!!転生だか何だか知らんがそりゃないぜ!!!
いやもうマジでノーマルエンドのラストバトルで因果律の最終極限に至ったその時、カレンダーがぐわああああっと遡って2015年から10年前東京冥災あの日に帰ってそのうえで夕闇の使途をブッ倒すなりシオリに入り込んでくる事実に抗ったりそもそもシオリを何とかして助け出したりするようなそんな未来が訪れるように奇跡の一つや二つをぶち起こすような現象があったっていいだろうと思ってたんですよ!!!
それが「仕方ないよね…」「今までありがとう…」「コウちゃんをよろしくね…」みたいないやいやいやいや!そりゃねえって!!!って思ってブチギレながらエンディング見てたらいきなり「これはノーマルエンドです」「トゥルーエンドを掴むならもう一度エピローグを見よう!」とか何とか言いだしたぞこのゲーム!?!?!?
おおい!!!俺の感情どこまでもてあそぶんだよよよよ!!!
いい…!
希望に満ちた未来の展開をこれでもかと予感させる多幸感の中、異変収束後の杜宮を歩き回れる幸せ!
各種エピソードを締めくくるイベント集!
そして杜宮を守る神獣戦のクライマックスで唐突に流れる主題歌「Seize the day」の盛り上がり!明日を掴め!日常を取り戻せ!!!
もうこの主題歌笑っちゃうぐらい盛り上がりました!一緒に歌い出すくらい盛り上がった!!!
そんでもって一発ガツンと奇跡が起きて復活するシオリ!
もういいの!奇跡でいいの!頑張ったみんながきっちりハッピーエンドになれるならそれでいいの!
つーかそれじゃなきゃウソだよ!もう最高にいい!エンドロールの花火大会すっげえいい!本当にいいゲームやったと思うよ!
途中途中、青臭さが鼻につくなと思ったけど終わってみりゃ超良かったよ!
これがファルコムの力よ!信じるに足るよ!ついてくわ!次回作も必ずプレイするよ!!!
正直今思えば「ノーマルエンド」でガッカリさせてからもう一度「エピローグ」見させて「トゥルーエンド」ルートに入らせる意味ってあったのだろうかとも思うのですが(最初からトゥルーエンドルートに入れさせてほしかった)、なんかのっぴきならない事情があったのかなぁとか思うようにしてます!
いいじゃないの!最終的に奇跡おきてみんな幸せになったんだから!ファルコムがきっちりハッピーエンドを見せてくれるってのがわかったんだから!
どうもハッピーエンドになったことに異を唱えるような論調も世にはあるようなのですが、私としては大満足でした。
ここまでネタバレしといてなんだという感じではありますが、みなさんもぜひ!プレイしてみてください!
8/3頃クリア。
49時間27分で主人公コウのクリアレベルはLv.60でした。
序盤は丁寧に日常を描いてくれて好印象
終始一貫して青臭さ極まるキャラ造形やシナリオ運びに打ちのめされる!ファルコムが現代劇で青春を描くとなるとこうなるのかーという感じ。
判で突いたような個性のキャラが多い一方でキャラの描き方や個性に嫌味を感じない味付けはさすが。
生意気な後輩キャラの四ノ宮も初登場時はかなり鼻についたもんでしたが、徐々に内面や弱さをうまく描いてくれていてすぐに逆に好感が持てるようになりました。
その他で言うと、シオ先輩も面倒見のいい先輩ぶりで好きになれましたねー。
各キャラの掘り下げだけでなく、舞台となる街に住む人たち全員の掘り下げを丁寧に行うことでこの街全ての日常を守りたいというコウの想いがプレイヤーにも理解できていく作りは見事。
終盤の大展開に向けた布石が丁寧に敷かれて行っていてよくできたゲームだなと思いました。
中盤→終盤にかけての大展開は期待通り!
で、中盤から終盤にかけての加速度的に物語が進展しまくるあたりが非常によくできてる!7章で「そろそろ終わるよ~」的な雰囲気をバリバリに醸してから、ガツンガツンとデカい展開が繰り出される感じがとてもよかったです。
平穏な日常なまま危機を防ぎきることができるかどうか、という局面で、そりゃゲーム的な展開・お約束を考えればそりゃー防ぎきれるわけないんですが、セリフの端端や、ダンジョンや戦闘に挑むときの注意文言が最後の戦い感をものすごく出してたから、ひょっとしたらマジで平穏な日常が崩れないままに終わりなんじゃないかとビビってたもんでした。
そこへきてガッツリ街の平穏をぶっ壊して「あの日常を取り返す」というデカい目標をぶち上げてくれてベタではありますがホントにテンション上がりましたね!
やっぱりそういう展開がないとウソだよなぁ!俺はそういう危機に陥ってからの挽回大逆転劇を見たかったんだとノリノリで楽しめました。
シオリ絡みのイベントで感情をひっかきまわされる!
ラスト近辺のシオリがらみのイベントは伏線の貼り方から展開の予想させ方までとってもよかったです。その意味でラストダンジョン突入前の不穏な雰囲気がたまらなくいい。
不意に主人公の脳裏によみがえる幼馴染を「救えなかった」記憶!自宅療養中の彼女が何故かタワーから主人公へ「避難を促す電話」をかけてきた事実!幼なじみと映した東京震災以降の写真から幼馴染だけが消えた不可解な現象!
必然的に導き出される、東京震災以降の幼馴染は、実は彼女本人ではないのではという憶測!!!
期待が膨らむ!東京ザナドゥ、どこまでやってくれるのか!
って思ってただけにノーマルエンドでの幕引きはマジで「そりゃねえぜファルコムぅううううう!!!!」と叫んでしまったもんだ!
いやいやいや主人公コウが認められねえのはごもっともだよ!だいたいなんで周りの連中はシオリが消えちまうっていう事実を受け入れちゃってんだ!仕方ねえことなんてねえだろ!!!
シオリが初めからいなかったことが事実として認知され!受け入れられ!その一方で能力者故に記憶が残ってしまっている主人公だけがいわば過去の世界に置いてきぼりになり!ぬぐい切れない喪失感を抱えたままこの後の長い生涯を生きていく!?
高校生がそれまでの10年間仲良く過ごしてきたかけがえのない幼馴染がだぞ!!!
そんなん許されるかよ!!!転生だか何だか知らんがそりゃないぜ!!!
いやもうマジでノーマルエンドのラストバトルで因果律の最終極限に至ったその時、カレンダーがぐわああああっと遡って2015年から10年前東京冥災あの日に帰ってそのうえで夕闇の使途をブッ倒すなりシオリに入り込んでくる事実に抗ったりそもそもシオリを何とかして助け出したりするようなそんな未来が訪れるように奇跡の一つや二つをぶち起こすような現象があったっていいだろうと思ってたんですよ!!!
それが「仕方ないよね…」「今までありがとう…」「コウちゃんをよろしくね…」みたいないやいやいやいや!そりゃねえって!!!って思ってブチギレながらエンディング見てたらいきなり「これはノーマルエンドです」「トゥルーエンドを掴むならもう一度エピローグを見よう!」とか何とか言いだしたぞこのゲーム!?!?!?
おおい!!!俺の感情どこまでもてあそぶんだよよよよ!!!
エンディングにはいう事なし!
そしてドキドキしながら選んだ「再エピローグ」からの「トゥルーエンド」!いい…!
希望に満ちた未来の展開をこれでもかと予感させる多幸感の中、異変収束後の杜宮を歩き回れる幸せ!
各種エピソードを締めくくるイベント集!
そして杜宮を守る神獣戦のクライマックスで唐突に流れる主題歌「Seize the day」の盛り上がり!明日を掴め!日常を取り戻せ!!!
もうこの主題歌笑っちゃうぐらい盛り上がりました!一緒に歌い出すくらい盛り上がった!!!
そんでもって一発ガツンと奇跡が起きて復活するシオリ!
もういいの!奇跡でいいの!頑張ったみんながきっちりハッピーエンドになれるならそれでいいの!
つーかそれじゃなきゃウソだよ!もう最高にいい!エンドロールの花火大会すっげえいい!本当にいいゲームやったと思うよ!
途中途中、青臭さが鼻につくなと思ったけど終わってみりゃ超良かったよ!
これがファルコムの力よ!信じるに足るよ!ついてくわ!次回作も必ずプレイするよ!!!
正直今思えば「ノーマルエンド」でガッカリさせてからもう一度「エピローグ」見させて「トゥルーエンド」ルートに入らせる意味ってあったのだろうかとも思うのですが(最初からトゥルーエンドルートに入れさせてほしかった)、なんかのっぴきならない事情があったのかなぁとか思うようにしてます!
いいじゃないの!最終的に奇跡おきてみんな幸せになったんだから!ファルコムがきっちりハッピーエンドを見せてくれるってのがわかったんだから!
どうもハッピーエンドになったことに異を唱えるような論調も世にはあるようなのですが、私としては大満足でした。
ここまでネタバレしといてなんだという感じではありますが、みなさんもぜひ!プレイしてみてください!
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ビャッコーギャモンをクリアしました!
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18
プレイ時間は4時間52分32秒。バージョンは1.62でした。
よく練られたアクションシステムと、そのシステムを万人が楽しめるバランスに昇華したよいゲームでした!
このゲームは2本の柱からゲームシステムが成り立っていると思いました。たぶん。
① 相手の攻撃を見切って(回避して)攻撃を叩き込むことの面白さ
② 様々な武器(戦闘スタイル)を使い分けて戦う事の面白さ
いずれもこげさんがこれまでのゲームで得られたアクションゲームのポイントが昇華されているのだろうと思います。
①を成り立たせるために、いくつかの仕掛けがあるように思います。
上記の流れから、必然的に敵の攻撃を回避することの楽しさにプレイヤーが気づけるようになっていて、よく考えられてる。
実際、ボス戦は敵の動きをよく見て回避しながら最適な距離をとって、連続ヒットを叩き込むのがマジに楽しく、一進一退の攻防を繰り広げているような感覚に至ることができました。
敵の攻撃の動きがかなり抑えられていることもあって、回避アクションの難易度そのものは高くないと思うのですが、BGMの熱さも手伝ってかなり高揚感ありましたね!、
で、さらにプレイヤーを飽きさせない、楽しませるアクション要素として②を成り立たせるためにいくつかの仕掛けがあるように思います。
ゼルダの伝説TotKなんかも武器が壊れちゃうことで自然と色んな武器やスクラビルドを試さないといけないような仕掛けがシステムに組み込まれてました。
ビャッコーギャモンも同様、武器セットが変わっちゃうし武器壊れちゃうしで特定武器を使い続ける形ではなく、自然と色々な武器を試さなくてはならないような仕掛けになっており恐れ入る。
で、武器ごとにかなり個性が強く、立ち回り方もそれぞれ異なる、すなわちボス相手での攻撃の入り方や間合いが異なるため、攻撃スタイルを武器に応じて変えないといけないんですね。
これが面白い!飽きさせないようになってるんですよ。
ただ単に相手の攻撃を見切ってかわして攻撃を叩き込むだけじゃない、武器の動き、特性に合わせて戦い方を研究して変えないいけないんですね!
どの武器も使ってて面白いし見た目にもカッコいいしで、目に見えてハズレ武器がないのがよく調整されてんなとマジに恐れ入りました。
個人的お気に入り武器はバイク!タンジェロ君が一体どこからバイクを取り出してくるのか分かりませんが回避→ジャンプ→バイク特攻→空中バイク昇竜で敵をなぎ倒しまくるのが非常に爽快でした!
実際、私もアクションがうまい部類の人間ではないと思うのですが、ステージもボスも中盤くらいまでは基本的には1戦目で倒せるバランス調整となっていると思いました。
ラスボスはかなり強かったですが、それでも一度マップに帰って耐性を整えなおし、ゲージ調整して相手の立ち回りを見ながら慎重にプレイしたら何とか倒せるレベルでしたので、これはすごいなと。
いやもうどうしちゃったのこげさんってことですよ!こんな万人向けのバランス調整する人じゃなかったでしょ!プレイヤーが苦しむのを見て悦に至るタイプの開発者じゃなかったんですか!逆に幻滅するよ!
正直開発者心理から言ったら「長く楽しんでほしい、攻略に時間をかけて乗り越えてほしい」と思うのが世の常だと思うんですが、よくここまで割り切ったバランスに抑え込めたものだと感心します。
「本当にここまで抑え込んで楽しさが維持できるのか?」っていう葛藤があったもんじゃないかなーと思うんですよね。
なんですが、結果的に上述した面白さの軸がブレてないもんだからバランスをここまで見直してなお面白さの根幹をしっかりキープできているあたりすごい!
こげさんがこの作品の面白さの軸がとこにあるかをきちんと認識してデザインできているがゆえに誰もが楽しめ、かつ爽快感あるアクションがキープできている塩梅に抑え込めている!
結果的に万人向けのアクションゲームに落ち着いているのがマジですごい!
回避の面白さと、武器選択による臨機応変なスタイル変更の面白さによって劇的に面白くなっているボス戦に比べ、道中のステージはまだ伸び代があるように感じました。
先述のようにこのゲーム、単純な移動する面白さ・快適さは少なく、かつ特筆するような探索要素もない本作ではないんですね。
じゃあどんなステージになってるかっつーとロックマン的アスレチックステージが登場する。
これが時間稼ぎにしかなっていない感じがして非常にもったいなく感じる!
足場が悪く思うように戦えないので単にストレス!
敵が出ないなら出ないで単にキーボードをちまちまたたくだけの作業になっちまってる!
ボス戦のように思いっきり右へ左へゴロゴロ回避しながら戦えたら面白いのに!と思ってしまう。
システムがステージ構成に合ってないように感じたので、もう少し構成を練ってみても良かったのかもしれない。
要はまだまだ面白くなる要素あるぜ!ってことだ!
この隙の無さはスゴイ!抜かりがない!相当面倒くさかっただろうに表現したかったことをきっちり演出しきれていて本当にその苦労には恐れ入るというほかない!
結局何があったのとか、どういうことなのとか、説明を求められるともう一切合切なんにも説明しきることはできないんだけど、その熱さはマジだし、こげさんが注ぎ滾らせた熱量に嘘偽りは無いし、そういうもんがストレートに反映されてプレイヤーである俺らにやってくるもんだから、もうなんていうか荒削りな金棒でガンガン殴られているような、もうなんだかよくわかんないけどとにかくすげーっつうかこの開発者すげー頑張ったんだなってのがよっく伝わる!
よっく伝わるんだけど、残念なことにこの開発者には致命的にプレイヤーに説明しようとか分かりやすくさせようとか言うつもりがないのもわかる!
なんてったってテキスト周りの味付けはどうしようもなくこげテイストか遺憾無く発揮されており、隠す気なし!!!
相変わらずクセが強い!ねちっこい!もっとストレートに言え!わかりやすく喋れ!なんじゃそのキャラ付けは!など言いたいことは昔からめちゃめちゃあるしどっちかっつーと俺は昔からかなり言ってきたような気がするんだけどもうこれは個人の趣味趣向であって20年以上言い続けていても全く直る気配がなくそんでもってこれは好き勝手に作ることが許されている自主制作ゲームなので全てこれでよし!
開発者がやりたいことを、開発者が好きなことを詰め込んでものすげーデコレーションしまくったゲームがこれなんだ!それでいいんだ!なんかもう100年間胸焼けしそうなエンディングを見たよ俺は!!!
この胸の感動が胸焼けによるもんなのかタンジェロとメズルの不器用かつ熱すぎる双方向の想いにあてられたことによるもんなのか俺にはもうわからねーんだわ!
いやーマジでよくできてました。
これはホントに完成したのがスゴイ。
完成しておめでとうと声高らかに言いたいし、ここまで完成度高く仕上げられたことに感動します。
完成度に関してはウディコンという特殊な場が好意的に作用したともいえると思いますが、何よりこげさんにその土壌があったことが大きい!
もうなんつーか、年取ったんだなーという他ない!
正直これ見てる人で未プレイの方はほぼいないんじゃないかと思うのですが、プレイしていない方はぜひ!
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18
プレイ時間は4時間52分32秒。バージョンは1.62でした。
よく練られたアクションシステムと、そのシステムを万人が楽しめるバランスに昇華したよいゲームでした!
アクションシステムがよく練られててイイ!
まずはアクションシステムについて。このゲームは2本の柱からゲームシステムが成り立っていると思いました。たぶん。
① 相手の攻撃を見切って(回避して)攻撃を叩き込むことの面白さ
② 様々な武器(戦闘スタイル)を使い分けて戦う事の面白さ
いずれもこげさんがこれまでのゲームで得られたアクションゲームのポイントが昇華されているのだろうと思います。
①を成り立たせるために、いくつかの仕掛けがあるように思います。
- 歩くのが遅くダッシュもないが、回避アクションの出が際立って早く移動距離も長いため、敵の攻撃は回避アクションするのが合理的だとプレイヤーが容易に導けるようになっている
- 回避はジャンプや攻撃でキャンセルすることができるようになっており、回避アクションすることによるデメリットを極力排除している
- 攻撃を連打しているとオーバーヒートする。この状態を回復させるためには敵の攻撃を回避する必要があり、「相手の攻撃を見切る」ことが局面上必須となる。
上記の流れから、必然的に敵の攻撃を回避することの楽しさにプレイヤーが気づけるようになっていて、よく考えられてる。
実際、ボス戦は敵の動きをよく見て回避しながら最適な距離をとって、連続ヒットを叩き込むのがマジに楽しく、一進一退の攻防を繰り広げているような感覚に至ることができました。
敵の攻撃の動きがかなり抑えられていることもあって、回避アクションの難易度そのものは高くないと思うのですが、BGMの熱さも手伝ってかなり高揚感ありましたね!、
で、さらにプレイヤーを飽きさせない、楽しませるアクション要素として②を成り立たせるためにいくつかの仕掛けがあるように思います。
- 武器セットの選択はガチャで、自由にチョイスすることはできない(セーブ&リロードすればできる)
- 武器そのものも一定回数使用することで破壊→回復までに補修期間を設けられる。補修のためには別の武器を使用する必要がある。
ゼルダの伝説TotKなんかも武器が壊れちゃうことで自然と色んな武器やスクラビルドを試さないといけないような仕掛けがシステムに組み込まれてました。
ビャッコーギャモンも同様、武器セットが変わっちゃうし武器壊れちゃうしで特定武器を使い続ける形ではなく、自然と色々な武器を試さなくてはならないような仕掛けになっており恐れ入る。
で、武器ごとにかなり個性が強く、立ち回り方もそれぞれ異なる、すなわちボス相手での攻撃の入り方や間合いが異なるため、攻撃スタイルを武器に応じて変えないといけないんですね。
これが面白い!飽きさせないようになってるんですよ。
ただ単に相手の攻撃を見切ってかわして攻撃を叩き込むだけじゃない、武器の動き、特性に合わせて戦い方を研究して変えないいけないんですね!
どの武器も使ってて面白いし見た目にもカッコいいしで、目に見えてハズレ武器がないのがよく調整されてんなとマジに恐れ入りました。
個人的お気に入り武器はバイク!タンジェロ君が一体どこからバイクを取り出してくるのか分かりませんが回避→ジャンプ→バイク特攻→空中バイク昇竜で敵をなぎ倒しまくるのが非常に爽快でした!
システムの要点を抑えたナイスバランス調整
で、ビャッコーギャモンのすごいところ…というか、これはひとえに、これまでのこげさん作品と違うところは、このよく練られたシステムを「きちんと万人が楽しめるバランスにしている」ことなんですよ!実際、私もアクションがうまい部類の人間ではないと思うのですが、ステージもボスも中盤くらいまでは基本的には1戦目で倒せるバランス調整となっていると思いました。
ラスボスはかなり強かったですが、それでも一度マップに帰って耐性を整えなおし、ゲージ調整して相手の立ち回りを見ながら慎重にプレイしたら何とか倒せるレベルでしたので、これはすごいなと。
いやもうどうしちゃったのこげさんってことですよ!こんな万人向けのバランス調整する人じゃなかったでしょ!プレイヤーが苦しむのを見て悦に至るタイプの開発者じゃなかったんですか!逆に幻滅するよ!
正直開発者心理から言ったら「長く楽しんでほしい、攻略に時間をかけて乗り越えてほしい」と思うのが世の常だと思うんですが、よくここまで割り切ったバランスに抑え込めたものだと感心します。
「本当にここまで抑え込んで楽しさが維持できるのか?」っていう葛藤があったもんじゃないかなーと思うんですよね。
なんですが、結果的に上述した面白さの軸がブレてないもんだからバランスをここまで見直してなお面白さの根幹をしっかりキープできているあたりすごい!
こげさんがこの作品の面白さの軸がとこにあるかをきちんと認識してデザインできているがゆえに誰もが楽しめ、かつ爽快感あるアクションがキープできている塩梅に抑え込めている!
結果的に万人向けのアクションゲームに落ち着いているのがマジですごい!
道中のステージ構成には伸びしろあり
ひとつ面白さがちょっとよくわかんなかったのが道中のステージですかねー。回避の面白さと、武器選択による臨機応変なスタイル変更の面白さによって劇的に面白くなっているボス戦に比べ、道中のステージはまだ伸び代があるように感じました。
先述のようにこのゲーム、単純な移動する面白さ・快適さは少なく、かつ特筆するような探索要素もない本作ではないんですね。
じゃあどんなステージになってるかっつーとロックマン的アスレチックステージが登場する。
これが時間稼ぎにしかなっていない感じがして非常にもったいなく感じる!
足場が悪く思うように戦えないので単にストレス!
敵が出ないなら出ないで単にキーボードをちまちまたたくだけの作業になっちまってる!
ボス戦のように思いっきり右へ左へゴロゴロ回避しながら戦えたら面白いのに!と思ってしまう。
システムがステージ構成に合ってないように感じたので、もう少し構成を練ってみても良かったのかもしれない。
要はまだまだ面白くなる要素あるぜ!ってことだ!
作者の熱量が高すぎるシナリオと隙の無い演出!
シナリオは正直よくわからんかったのですが、とにかくBGMがカッコよくって画面演出に隙が無いのがすげーなと!この隙の無さはスゴイ!抜かりがない!相当面倒くさかっただろうに表現したかったことをきっちり演出しきれていて本当にその苦労には恐れ入るというほかない!
結局何があったのとか、どういうことなのとか、説明を求められるともう一切合切なんにも説明しきることはできないんだけど、その熱さはマジだし、こげさんが注ぎ滾らせた熱量に嘘偽りは無いし、そういうもんがストレートに反映されてプレイヤーである俺らにやってくるもんだから、もうなんていうか荒削りな金棒でガンガン殴られているような、もうなんだかよくわかんないけどとにかくすげーっつうかこの開発者すげー頑張ったんだなってのがよっく伝わる!
よっく伝わるんだけど、残念なことにこの開発者には致命的にプレイヤーに説明しようとか分かりやすくさせようとか言うつもりがないのもわかる!
なんてったってテキスト周りの味付けはどうしようもなくこげテイストか遺憾無く発揮されており、隠す気なし!!!
相変わらずクセが強い!ねちっこい!もっとストレートに言え!わかりやすく喋れ!なんじゃそのキャラ付けは!など言いたいことは昔からめちゃめちゃあるしどっちかっつーと俺は昔からかなり言ってきたような気がするんだけどもうこれは個人の趣味趣向であって20年以上言い続けていても全く直る気配がなくそんでもってこれは好き勝手に作ることが許されている自主制作ゲームなので全てこれでよし!
開発者がやりたいことを、開発者が好きなことを詰め込んでものすげーデコレーションしまくったゲームがこれなんだ!それでいいんだ!なんかもう100年間胸焼けしそうなエンディングを見たよ俺は!!!
この胸の感動が胸焼けによるもんなのかタンジェロとメズルの不器用かつ熱すぎる双方向の想いにあてられたことによるもんなのか俺にはもうわからねーんだわ!
いやーマジでよくできてました。
これはホントに完成したのがスゴイ。
完成しておめでとうと声高らかに言いたいし、ここまで完成度高く仕上げられたことに感動します。
完成度に関してはウディコンという特殊な場が好意的に作用したともいえると思いますが、何よりこげさんにその土壌があったことが大きい!
もうなんつーか、年取ったんだなーという他ない!
正直これ見てる人で未プレイの方はほぼいないんじゃないかと思うのですが、プレイしていない方はぜひ!
イース・メモワール -フェルガナの誓い- をクリアしました!
7/3頃クリア。
クリアレベルは50,プレイ時間は10時間22分でした。
俺が昔、家電量販店の2階の店頭でPCのディスプレイに映ってたデモを死ぬほど見てた昔のイース!
翼を持った少年も!イルバーンズ遺跡も!ヴァレスタイン城もあの頃のまままだ!!!
曲のかっこよさやキビキビ動く爽快感のあるアクションは折り紙付き!
既プレイのイース8や9につながる走り回って回避しまくって剣をブンブン振るだけでも面白いインタラクティブさはココからなんだなぁと強く実感しました。
実際、爽快感ある曲とともにダンジョンやフィールドを走り回って敵をザクザク斬りまくるアクションはもう何つーかそれだけで面白さ抜群。
ガンガンアイテム落とすしレベルも上がるしでマジに面白い!
ダンジョンの適度な長さや宝箱の配置、やり込み要素なんかも含めてかなり好印象です!
やべえよこの強さ!ノーマルでこれなの!?さすがイース最高峰の難易度と謳われるだけあってマジで歯が立ちませんでした。
最初の二、三体こそなんとか難易度下げずにリトライしてヒイヒイ言いながらクリアしてましたが火炎龍あたりでギブアップ。
いや、ごめん!これ違うわ!がんばってクリアできる難易度じゃないわ!俺みたいなヌルゲーマーのやる難易度じゃないわ!ということで難易度下げてのリトライを俺自身に許すことに!
ところがどっこい一度難易度下げてリトライしちゃうともう止まらない。
死ぬつど死ぬつど難易度を下げて下げて下げてリトライするヘタレぶり!
でもいいのだ!こうしていくうちに難易度が適正化されるのだ!!!
結局どんなに難易度を下げようと強さの底が知れないほどに強さが維持され続けてたチェスター戦やラスボスのガルバラン戦はマジに手に汗握る出来栄えでした。
バランスは自分で調整しろ!最終的に手に汗握る戦闘になっから!というファルコム一流のバランス調整には恐れ入った!
どんな人に対しても最適なゲーム体験を提供するという意味ではこれもひとつの最適解なのだろうなぁ。
実際ガルバラン戦は倒し方の探究からその実践からとてもスリリングで楽しめましたし、「何とか倒してやったぞ!」という達成感すらもあったんだからびっくりです。
やっぱチェスター生存ルートが最近のゲームならあるよなぁとか思ってしまう。
エレナがいるとはいえ、そのままチェスター残してラストダンジョンから脱出したらいかんだろアドル!
「チェスターの意志を継ぐ」というエレナの誓いで持って締めくくるというゲームそのものの結びは美しいけれど、やっぱしチェスターにも残って罪を償って欲しかったです。
生きてこそ、償えた罪はあったはず!何より残されたエレナが不憫に感じます。
ま、そういうところも含めて古いイースって感じなのかもしれませんねー。
過去作のイースをプレイすることで、昔から変わらないイースらしさに触れられた一方で、最近のイースのシナリオ面は格段に強化されていってるってことが知れてよかったです!
なんて言ってもゲームそのものもサクッとできてしっかり面白かったですしね。
イース8からはいった方で、まだフェルガナをプレイしていない方はぜひ!
アクション苦手でもなんとかなるし、達成感もきっちりあるってのはすごいことだ!
7/3頃クリア。
クリアレベルは50,プレイ時間は10時間22分でした。
これ昔俺がお店で見てたヤツじゃん!
うおおっ、これはまごうことなき昔のイース!俺が昔、家電量販店の2階の店頭でPCのディスプレイに映ってたデモを死ぬほど見てた昔のイース!
翼を持った少年も!イルバーンズ遺跡も!ヴァレスタイン城もあの頃のまままだ!!!
曲のかっこよさやキビキビ動く爽快感のあるアクションは折り紙付き!
既プレイのイース8や9につながる走り回って回避しまくって剣をブンブン振るだけでも面白いインタラクティブさはココからなんだなぁと強く実感しました。
実際、爽快感ある曲とともにダンジョンやフィールドを走り回って敵をザクザク斬りまくるアクションはもう何つーかそれだけで面白さ抜群。
ガンガンアイテム落とすしレベルも上がるしでマジに面白い!
ダンジョンの適度な長さや宝箱の配置、やり込み要素なんかも含めてかなり好印象です!
バランスは自分で調整するのがファルコム流!
その一方で8や9と明らかに違うのがボスの強さ!やべえよこの強さ!ノーマルでこれなの!?さすがイース最高峰の難易度と謳われるだけあってマジで歯が立ちませんでした。
最初の二、三体こそなんとか難易度下げずにリトライしてヒイヒイ言いながらクリアしてましたが火炎龍あたりでギブアップ。
いや、ごめん!これ違うわ!がんばってクリアできる難易度じゃないわ!俺みたいなヌルゲーマーのやる難易度じゃないわ!ということで難易度下げてのリトライを俺自身に許すことに!
ところがどっこい一度難易度下げてリトライしちゃうともう止まらない。
死ぬつど死ぬつど難易度を下げて下げて下げてリトライするヘタレぶり!
でもいいのだ!こうしていくうちに難易度が適正化されるのだ!!!
結局どんなに難易度を下げようと強さの底が知れないほどに強さが維持され続けてたチェスター戦やラスボスのガルバラン戦はマジに手に汗握る出来栄えでした。
バランスは自分で調整しろ!最終的に手に汗握る戦闘になっから!というファルコム一流のバランス調整には恐れ入った!
どんな人に対しても最適なゲーム体験を提供するという意味ではこれもひとつの最適解なのだろうなぁ。
実際ガルバラン戦は倒し方の探究からその実践からとてもスリリングで楽しめましたし、「何とか倒してやったぞ!」という達成感すらもあったんだからびっくりです。
シナリオはあっさり目で昔風の味付け
シナリオはざっくり目でイース8や9と比べると入門編な感じでしたねー。やっぱチェスター生存ルートが最近のゲームならあるよなぁとか思ってしまう。
エレナがいるとはいえ、そのままチェスター残してラストダンジョンから脱出したらいかんだろアドル!
「チェスターの意志を継ぐ」というエレナの誓いで持って締めくくるというゲームそのものの結びは美しいけれど、やっぱしチェスターにも残って罪を償って欲しかったです。
生きてこそ、償えた罪はあったはず!何より残されたエレナが不憫に感じます。
ま、そういうところも含めて古いイースって感じなのかもしれませんねー。
過去作のイースをプレイすることで、昔から変わらないイースらしさに触れられた一方で、最近のイースのシナリオ面は格段に強化されていってるってことが知れてよかったです!
なんて言ってもゲームそのものもサクッとできてしっかり面白かったですしね。
イース8からはいった方で、まだフェルガナをプレイしていない方はぜひ!
アクション苦手でもなんとかなるし、達成感もきっちりあるってのはすごいことだ!
LOOP8をクリアしました!
6/29頃クリア。最終クリア時間は25時間弱でした。
数時間プレイしたら笑っちゃうくらいどっからどう見てもガンパレードマーチ!
日々の展開、移動、授業、訓練!全部がガンパレードマーチ!
今の技術で、今のグラフィックで、今のプレイしやすさでガンパレやったらこうなるよなぁという精神的ガンパレ続編だこれ!
ガンパレほどに自由度が高くはないものの、しっかりとゴールを目指して進めてゆけるつくりはナイス。
攻略法を試行錯誤しながらプレイしていく体験が面白かったですね。
事前情報からするとちょっと違ったってのは事実なんですよ。
予想していた、幾度もループを繰り返して様々な関係性の中でエピソードや戦いを重ねてゆくようなつくり方のゲームではありませんでしたし、別にキャラがAIで勝手に動くからといって何か特別なゲーム体験が得られた感もなかった。
とはいえ自身で考え、ループを手探りで打開したという経験だけは本物!
ガンパレと同じように、プレイヤー個々人それぞれのゲーム体験を与えてくれるよいゲームだなーと思いました。
ということでここからはプレイの流れに沿って感想を。
一方でそのほかのケガイ化したキャラに関しては何となく先読みが出来ていたこともあって好感度を維持できており、なんとかケガイ化から救い出すことができました。
特にナナチやマックスはイベントで交流も多く、何とか救い出したいという気持ちが強かったですねー。
何とか救い出したい!という気持ちがプレイヤーと一緒になるという点では、感情移入できてナイスなつくり。
8月24日に予想通りコノハがケガイ化したため、コノハとの関係が良好なサル、ベニと臨みました。
ラスボス戦の絵作りの美しさに感嘆しつつも何とかこれを追い詰めていったところ最終局面でコノハを救うか、世界を破壊するかの2択が、唐突に登場!
ははーん、こりゃコノハ救う一択でしょ!と安易に「コノハを救う」を選択したところマジにコノハしか生き残らずあとは死者しかいないような世界にぶっ飛ばされてさすがにドン引き。
なんじゃこりゃあ!こ、これでよかったのか…!!!
いいわけあるかと言わんばかりに、ループを決行。
とりあえず次はタカコ殺さない全員生存ルートを目指してみることに。
初戦でケガイ化するであろうミッチをケアしまくりつつ、前回ケガイ化から救い出すことができなかったタカコをフォローしつつ準備を重ねていたらまさかの初手ナナチ!
ええっ!ナナチ殿はノーケアですぞ!
強くてニューゲーム状態だったこともあってボスそのものは全く苦戦しなかったものの、ナナチとは転校してこのかた一言も言葉を交わしていないもんだから関係性は皆無!
あえなくケガイ化ナナチをそのまま惨殺してしまうことに。
これじゃいかん!ループしてきた意味がないぞ!俺はまたループするぞ!!!
ケガイ化する順番が一定じゃないということに愕然としつつさらにループ。
クニ→ミッチ→タカコ→ナナチと軽々と撃破&ケガイ化から救出しつつ、皆ともそれなりな関係にとどめていけました。
というのも1ループ目ではどんどん上がっていく友情度愛情度が面白く、皆のエピソードを聞きまくって楽しんでいたのですが、どう考えても関係性が「ヨメ」な人物が何人も何人もいる状況は人として異常。
小さな村で、そんないびつな関係性が構築されたからこそコノハが闇堕ちしたのだと思えばそれなりな関係性で留めておくのが無難というもんじゃねーの?それがループを打開する手段なんじゃねえの!という予想のもとみんなとの関係性をそれなりにセーブする作戦をとることに。
このゲーム、ガンパレと一緒でクリアする条件(ループを打開する手段)の提示がよくわからんのよ!
手探りで進めてゆくのも今思えば楽しい経験だったのですが、当時はけっこうなプレッシャーを感じつつのプレイでした。
ゲーム信仰的には関係性を高める代わりに訓練ばかりやっていたためマックス(ワダツミ)戦ではほぼ全ステータスが1,000近いという超人状態に。
どっこいこのワダツミが強い強い!
関係性が低いがためにサポート魔法を最大限育てきれていないのが裏目に出たのか、戦闘時の立ち振る舞いで戦略の幅が限られてるのが辛い!
マキナandホオリで臨むも3度全滅してしまうことに。
こりゃホオリの体力が低いのがいかんとホオリをサルに変えて再度挑むもワダツミのヒットポイントわずかまで削って撃沈。
これなら与えられた手だけでなんとかなるんじゃねえかと5度挑んだワダツミ戦、庇うべきところで庇い!相手の隙を見て回復し!決死の覚悟で攻撃を放つ!
それでも強いのがワダツミの全体攻撃よ!
一進一退の攻防を広げつつこちらもボスも体力わずかなところまで何とか追い込むことに成功!
この攻撃で相手を倒しきれなければ、逆にカウンターでこちらが死ぬというところで、あと一歩!ボスを削り切れなかったときにはマジで膝から崩れ落ちそうになりました。
そこへきて無情にもボスから激ツヨ全体攻撃がきた時にはもうダメだーっ!…と思ったんですが、決死の覚悟で放った主人公の「かばう」が全員を救ったときには驚いた!!!
なんだこれ!なんで俺たちまだ立ってるんだ!?よく分からないままに相手を撃破!
いやマジ、クリア後に攻略記事とかそれなりに読んだんですが、なんであのとき全員が生き残っていられたのかよくわかりません。
うまいことかわしてくれたのかも知れないなぁとは思うものの、なんかうまいこと思いの力で奇跡が起きたと思うようにしてます!奇跡起こるんだなぁこのゲーム。
ラスボスのコノハ戦でもかなりの苦戦を予想していたものの、ワダツミ戦ほどではなかったですね。
仲間を守り、持久戦に挑み、コノハの強さが4まで上がったところでなんとかフィニッシュ!
1ループ目には現れていなかった「運命に抗う」という3つ目の選択肢が現れた時にはこのループから脱出できるんだとマジに歓喜しました。
やった!やったよ!正直自信はなかった、またループしてしまうんじゃないかという不安と戦った!
ループの果てに、ループを打ち破るこの俺の決意がこの夏を終わらせた!
この世界を救った!うおおお!コノハの魂も、思いも、俺が救ったんだ!神々に勝利したぞ!!!
正直後から知ったんですが、特に感情値どうのこうのでエンディング分岐は変わらないんですね。
そういう意味では「ほどほどに付き合う」という私のプレイは単にサポート魔法を制限するという縛りでしかなかったという事に…!
いやいやいやでもでもでもやっぱりいきなりよくもわからん田舎にぶっ飛ばされて人づきあいしろって言われたらほどほどにするのが正解でしょ!!!
俺はやっぱり間違ったことしてないと思うぞ!!!
試行錯誤しながらさっくりプレイできたのが非常によかった本作でした。
1ループ目で各キャラの愛着がかなりわき、それを踏まえて3ループ目はああでもないこうでもない言いながらやっていたので、キャラクタの個性なんかも自然と理解することができて、この町の一員として8月を過ごしている感をものすごく感じられましたねー。
気軽にプレイできる作品だと思いますので、みなさんもぜひ!
6/29頃クリア。最終クリア時間は25時間弱でした。
隠す気のないガンパレ臭!
これこれこれ…どっからどう見てもガンパレードマーチじゃないですか!数時間プレイしたら笑っちゃうくらいどっからどう見てもガンパレードマーチ!
日々の展開、移動、授業、訓練!全部がガンパレードマーチ!
今の技術で、今のグラフィックで、今のプレイしやすさでガンパレやったらこうなるよなぁという精神的ガンパレ続編だこれ!
ガンパレほどに自由度が高くはないものの、しっかりとゴールを目指して進めてゆけるつくりはナイス。
攻略法を試行錯誤しながらプレイしていく体験が面白かったですね。
事前情報からするとちょっと違ったってのは事実なんですよ。
予想していた、幾度もループを繰り返して様々な関係性の中でエピソードや戦いを重ねてゆくようなつくり方のゲームではありませんでしたし、別にキャラがAIで勝手に動くからといって何か特別なゲーム体験が得られた感もなかった。
とはいえ自身で考え、ループを手探りで打開したという経験だけは本物!
ガンパレと同じように、プレイヤー個々人それぞれのゲーム体験を与えてくれるよいゲームだなーと思いました。
ということでここからはプレイの流れに沿って感想を。
世界の勝手を知るLoop1
初回プレイでは何がどうなってシナリオが進んでいくのか全く分からなかったため流れに身を任せてプレイしていたところ、主人公を慕う妹キャラのタカコをケガイ化したまま惨殺してしまうことに。一方でそのほかのケガイ化したキャラに関しては何となく先読みが出来ていたこともあって好感度を維持できており、なんとかケガイ化から救い出すことができました。
特にナナチやマックスはイベントで交流も多く、何とか救い出したいという気持ちが強かったですねー。
何とか救い出したい!という気持ちがプレイヤーと一緒になるという点では、感情移入できてナイスなつくり。
8月24日に予想通りコノハがケガイ化したため、コノハとの関係が良好なサル、ベニと臨みました。
ラスボス戦の絵作りの美しさに感嘆しつつも何とかこれを追い詰めていったところ最終局面でコノハを救うか、世界を破壊するかの2択が、唐突に登場!
ははーん、こりゃコノハ救う一択でしょ!と安易に「コノハを救う」を選択したところマジにコノハしか生き残らずあとは死者しかいないような世界にぶっ飛ばされてさすがにドン引き。
なんじゃこりゃあ!こ、これでよかったのか…!!!
いいわけあるかと言わんばかりに、ループを決行。
とりあえず次はタカコ殺さない全員生存ルートを目指してみることに。
世界の揺らぎを知るLoop2
そして戻ってきた8月1日の2ループ目。初戦でケガイ化するであろうミッチをケアしまくりつつ、前回ケガイ化から救い出すことができなかったタカコをフォローしつつ準備を重ねていたらまさかの初手ナナチ!
ええっ!ナナチ殿はノーケアですぞ!
強くてニューゲーム状態だったこともあってボスそのものは全く苦戦しなかったものの、ナナチとは転校してこのかた一言も言葉を交わしていないもんだから関係性は皆無!
あえなくケガイ化ナナチをそのまま惨殺してしまうことに。
これじゃいかん!ループしてきた意味がないぞ!俺はまたループするぞ!!!
ケガイ化する順番が一定じゃないということに愕然としつつさらにループ。
ワダツミの強さを知り、ループを打開するLoop3
みたび戻ってきた8月1日の3ループ目は順調に推移。クニ→ミッチ→タカコ→ナナチと軽々と撃破&ケガイ化から救出しつつ、皆ともそれなりな関係にとどめていけました。
というのも1ループ目ではどんどん上がっていく友情度愛情度が面白く、皆のエピソードを聞きまくって楽しんでいたのですが、どう考えても関係性が「ヨメ」な人物が何人も何人もいる状況は人として異常。
小さな村で、そんないびつな関係性が構築されたからこそコノハが闇堕ちしたのだと思えばそれなりな関係性で留めておくのが無難というもんじゃねーの?それがループを打開する手段なんじゃねえの!という予想のもとみんなとの関係性をそれなりにセーブする作戦をとることに。
このゲーム、ガンパレと一緒でクリアする条件(ループを打開する手段)の提示がよくわからんのよ!
手探りで進めてゆくのも今思えば楽しい経験だったのですが、当時はけっこうなプレッシャーを感じつつのプレイでした。
ゲーム信仰的には関係性を高める代わりに訓練ばかりやっていたためマックス(ワダツミ)戦ではほぼ全ステータスが1,000近いという超人状態に。
どっこいこのワダツミが強い強い!
関係性が低いがためにサポート魔法を最大限育てきれていないのが裏目に出たのか、戦闘時の立ち振る舞いで戦略の幅が限られてるのが辛い!
マキナandホオリで臨むも3度全滅してしまうことに。
こりゃホオリの体力が低いのがいかんとホオリをサルに変えて再度挑むもワダツミのヒットポイントわずかまで削って撃沈。
これなら与えられた手だけでなんとかなるんじゃねえかと5度挑んだワダツミ戦、庇うべきところで庇い!相手の隙を見て回復し!決死の覚悟で攻撃を放つ!
それでも強いのがワダツミの全体攻撃よ!
一進一退の攻防を広げつつこちらもボスも体力わずかなところまで何とか追い込むことに成功!
この攻撃で相手を倒しきれなければ、逆にカウンターでこちらが死ぬというところで、あと一歩!ボスを削り切れなかったときにはマジで膝から崩れ落ちそうになりました。
そこへきて無情にもボスから激ツヨ全体攻撃がきた時にはもうダメだーっ!…と思ったんですが、決死の覚悟で放った主人公の「かばう」が全員を救ったときには驚いた!!!
なんだこれ!なんで俺たちまだ立ってるんだ!?よく分からないままに相手を撃破!
いやマジ、クリア後に攻略記事とかそれなりに読んだんですが、なんであのとき全員が生き残っていられたのかよくわかりません。
うまいことかわしてくれたのかも知れないなぁとは思うものの、なんかうまいこと思いの力で奇跡が起きたと思うようにしてます!奇跡起こるんだなぁこのゲーム。
ラスボスのコノハ戦でもかなりの苦戦を予想していたものの、ワダツミ戦ほどではなかったですね。
仲間を守り、持久戦に挑み、コノハの強さが4まで上がったところでなんとかフィニッシュ!
1ループ目には現れていなかった「運命に抗う」という3つ目の選択肢が現れた時にはこのループから脱出できるんだとマジに歓喜しました。
やった!やったよ!正直自信はなかった、またループしてしまうんじゃないかという不安と戦った!
ループの果てに、ループを打ち破るこの俺の決意がこの夏を終わらせた!
この世界を救った!うおおお!コノハの魂も、思いも、俺が救ったんだ!神々に勝利したぞ!!!
正直後から知ったんですが、特に感情値どうのこうのでエンディング分岐は変わらないんですね。
そういう意味では「ほどほどに付き合う」という私のプレイは単にサポート魔法を制限するという縛りでしかなかったという事に…!
いやいやいやでもでもでもやっぱりいきなりよくもわからん田舎にぶっ飛ばされて人づきあいしろって言われたらほどほどにするのが正解でしょ!!!
俺はやっぱり間違ったことしてないと思うぞ!!!
試行錯誤しながらさっくりプレイできたのが非常によかった本作でした。
1ループ目で各キャラの愛着がかなりわき、それを踏まえて3ループ目はああでもないこうでもない言いながらやっていたので、キャラクタの個性なんかも自然と理解することができて、この町の一員として8月を過ごしている感をものすごく感じられましたねー。
気軽にプレイできる作品だと思いますので、みなさんもぜひ!
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムをクリアしました!
ハートの器16個、がんばりの器はマックス。メインチャレンジは色々と残して18/23。
インパと地上絵や、地底神殿に眠る謎は放置!
いいだろうが!ハイラルにとっての優先度を考慮した結果じゃい!
85時間以上プレイということなんで、90時間弱はやったんでしょう!6/15頃クリアでした。
当然ながらブレスオブザワイルドも未プレイで、正直本作も見送るつもりでいたのですが、相次ぐPV攻勢にシナリオ的な熱さを感じ取り「これはもしやプレイした方がいいのでは!?」と一念発起。
プレイするに至った次第です。
ですんで、リアル路線の3Dゼルダ本編をプレイするのがもうホントに久々。
いやもうマジで、ぶっちゃけクリアしたって言ったらムジュラまで遡るんじゃないか。
ってなると最近というかもうマジにここ10年くらいリンクくんがどーなってるのか知らないわけで、ゼルダ初心者といっても差し支えないレベルだと思います。
システム周りの自由度は高く、表現や遊びの幅の面から言っても頑張っているとは思うし、説明も丁寧だとも思うけど、いやー、空島のチュートリアル、すげー長いし、正直ダレましたねー。
地上に戻ったらこのチュートリアル地獄も終わるもんだと信じて頑張ってましたが、地上に降りてもお使いのようなクエストが続くもんだから、モチベーションが上がらん上がらん。
「えっ、これそんな面白い?」ってのが正直な感想で、世の絶賛と比べて自分の感覚がズレてるのかとも心配になるくらい。
ただ、そんな杞憂が晴らされるのが監視村で地底に降りるクエストが発動するあたりだったかなぁ。
クエストが開け、地底の存在がわかり、祠が点在することも、クエストが点在することも、何よりこの世界の圧倒的な広さと息吹をようやっとここで感じたとき、このゲームのデカさが伝わってなるほどなと!やべえなと!
正直、「あっ、よかった。ちゃんと面白そう!」とホッとしたのも事実ではあった!
このあたりは多くの方が書いているでしょうから詳細に面白さの要点を書くことはしませんが、ひとつ、私がものすごく驚いた点だけ書かせてください。
今のゼルダってイベントシーンの盛り上げ方がもーのすごく上手いんですね!
いやホント、びっくりしました。
しっかりシナリオでも盛り上げてくる感じのゲームに進化してたんだというのが驚きでした。
いやだってそうでしょ、昔のゼルダってそこまでやってた?
やってたか!時のオカリナでもそんな感じだったか!
でも表現力ここまでじゃなかったですよ!なんかもう同じシリーズのゲームだと思えないくらい、演出のレベルが段違いによかったです。
普段のダンジョンにおいても謎解きや攻略の進行度合いごとに徐々にBGMがリッチになってラストに向かって盛り上がってく演出や、ボス戦での登場から戦闘中に至るまでの見せ方、そんでもってムービー!過去の封印戦争のエピソードや賢者を引き継ぐ流れが熱い!
いやもうマジでどれもゼノブレイドに匹敵するようなドラマチックさがあってビビりました。
しばらく見ない間に進化してたんですね!
もうーみんなそういうところを教えてほしい!
では、ここからはプレイの流れに沿って少し感想を。
神トラ脳の私としてはまずはカカリコ村に向かって足固めするのがいいんじゃねーのと思い、フラフラ寄り道しながら歩みを進めていたら、何がどうしてゾーラの里に到着!
アレよアレよと話が進み、まずはゾーラの里のトラブルを片付けることに。
このゾーラ編で最近のゼルダの謎解きやシナリオの進め方について学ばせていただきました。
正直めちゃめちゃ時間がかかった!
今思えばメインクエストのポイントに行ってその周囲を調べたら自然と進んでいくような仕掛けになっているんですが、そういうの無視して適当にやっててもダンジョンの入り口に入れんだろと思ってた!
んで、ダンジョン入ったらマップやら鍵やら集めて入ったことのない部屋順繰りに何とか入っていけばいいんだろと思ってた!違うんですね!
ダンジョン潜ってあっちこっち行くっていうスタイルだけじゃなく、フィールド全てが謎解きの舞台になってるんですね!
その作法に気づくまでちょっと時間がかかったのと、気づいたときには「はぁーんなるほどねぇ!」とか声を上げてしまった。
特に空の魚島で雫を撃ち抜く謎解きが解けた瞬間の驚きは今もなお鮮明に覚えてますねー。
なんとかゾーラ編をクリアしたその足でカカリコ村に到達するも特に何も起こらず、北上してゴロン村の一件を解決。
ゾーラの里に比べるとダンジョン主体の構成だったこともあり進め方がわかりやすく、すんなりとクリアできました。
次いでゲルドの里を訪問。
ゲルドの里の謎解きはゾーラ編と似てフィールドをあちこち巡って謎を解くスタイルで面白かった!
この辺まで来ると色々と作法も身についてきているのでべらぼうに悩むことはなかったのですが、地形をダイナミックにつかった謎解きは歯ごたえがあり非常に面白く、また溶けた時の爽快感がすごい!
あと、ゲルド編は最後のボスが強くてよかった!
何回かゲームオーバーになりながらも立ち回りを見直し、幾度かのトライの果てに倒せた時には嬉しかったですね。
そういえば、ゼルダのボスでって倒し方さえ分かってしまえばアクション的に強いことってあまりない印象だったので、ボスが普通に強いと言うのもなんだか驚きでした。
最後にリトの村へ行き、解決。ここも謎解きは難しくなかったがやはりボス戦が激アツ。面白かった!
「地下の像が向いている方向を目指す」をすればいいんだと思うのですが、ぶっちゃけそれまで全くの手付かずだった地底をガンガン探索しまくって行くうちにゾナウエネルギーを貯める楽しさや服装を集める楽しさに目覚めてウロウロしまくる日々!
そうなってくるとぜんぜんシナリオが進まない!
こりゃいかんと像が向いている方向っぽいところを探索しなおした結果出てきたのが「中央炭鉱で手続きを済ませろ」一点張りの各所のゴーレムたち。
えーっ、中央炭鉱ってどこなのよ!まぁ、中央炭鉱っていうくらいだからマップの中央にあんだろという安直な気持ちでマップど真ん中のハイラル城の大穴にダイブしたら敵がつえーの何ので大いにビビる!さすがは中央炭鉱!
少しずつ進めてはセーブして進めてはセーブしてでじわじわと攻略を進めていくとたどり着いたのはプロローグでゼルダと攻略した神殿じゃあないの!
あれっ!?!?!?これおかしいぞ!!!ここ中央炭鉱じゃないんじゃないの!?
そうはいってももはや引き戻すこともできずどんどん進んで行った先に現れたのがガノンの軍勢!俺手続きに来ただけなんですけど!!!
急遽助けに来てくれた賢者の仲間たちが獅子粉塵の活躍を見せる中、戦いの舞台を頑張りゲージMAXのダッシュで逃げ回って混乱草を乱れ投げする我らがリンクくん。
地底を冒険しまくって混乱草を集めまくっていたかいがあったってもんよ!
いやーでもその先のガノンがめんどうでしたね。これは正直どうなのと思いました。
相手の技の動きを見てジャストガードをしまくるだけの戦闘は爽快感に欠け、結局のところ相手の動きを何度も死んで覚えるだけじゃんという気持ち。それって強さとは違くね?
私はジャストガードが下手糞なのでマジに10回を超えるゲームオーバー&リトライをこなすことに。
なんとか倒した時にはガッツポーズでしたが、んー、なんか違うんですよね、カタルシスはありませんでした。
ただその後の龍化したガノンとのラストバトルと、その後の展開はマジによかった!
このあたりのシナリオのドラマチックさがマジにこのゼルダ秀でてました。
色々と謎は置き去りにしたし具体的にはメインクエを放置してるしサブクエなんてほとんど手をつけちゃいないんですが、それでよかったんだと思える内容!
もうマジ、まずはハイラルを、姫を救うんだと!寄り道してる場合じゃねーぞと!そういうことだよ!
これで俺のゼルダは終わりなんだと胸を張って言えるエンディングだったことがマジに救いでした。
最終的に振り返ってみて、実際、ものすげー面白かったですし、要所要所のシナリオもかなり盛り上がったんですが、全体を見てみるとマスターソードを抜いてから少しダレた感は否めないんですよね。
これは私の進め方が良くなかったのかもしれませんし、私個人の特性によるところが大いにあるとは思うのですが、「なんでもやっていい」ってなった時に、その目に見えて進んでない感じがなんとなく無駄な工程に思えてしまうんですよ。
強くなってる感じ、またはシナリオが進んでる感じが欲しいんですよね。
このゼルダ、コレクション要素が非常に多岐にわたってて、それがあんまりにも多いもんだから、押し寄せるもんだから少し終盤熱が冷めたのは正直なところでした。
あとサブクエの報酬や内容がそそるものでなかったのも事実で、単純に手間なだけだと思ってしまった。
がんばってクリアしてもお金はちょっとしかもらえないし、大した武器もらえるわけでもないし。
オクトラ2やゼノブレイド3なんかのサブクエは喜んでやってたんですけどねー。
久々にやった3Dゼルダでしたが、色々と発見があってホントに面白かったです。
ブレスオブザワイルドもこの流れでやってみようかなーと思ったくらい。
気にしていたプレイ時間も割り切ればそれなりに読めることが分かりましたしね!
もちろん、次の3Dゼルダも楽しみにしています!
ハートの器16個、がんばりの器はマックス。メインチャレンジは色々と残して18/23。
インパと地上絵や、地底神殿に眠る謎は放置!
いいだろうが!ハイラルにとっての優先度を考慮した結果じゃい!
85時間以上プレイということなんで、90時間弱はやったんでしょう!6/15頃クリアでした。
3Dゼルダはほとんど初心者レベルの私
直近では3DSの神トラ2や、Switchの夢島リメイクなんかはプレイしていたものの、3DゼルダはWiiでトワイライトにプリンセスをぶん投げて以降未プレイ。当然ながらブレスオブザワイルドも未プレイで、正直本作も見送るつもりでいたのですが、相次ぐPV攻勢にシナリオ的な熱さを感じ取り「これはもしやプレイした方がいいのでは!?」と一念発起。
プレイするに至った次第です。
ですんで、リアル路線の3Dゼルダ本編をプレイするのがもうホントに久々。
いやもうマジで、ぶっちゃけクリアしたって言ったらムジュラまで遡るんじゃないか。
ってなると最近というかもうマジにここ10年くらいリンクくんがどーなってるのか知らないわけで、ゼルダ初心者といっても差し支えないレベルだと思います。
チュートリアルが終わると途端に面白い
で、そんな私ですが正直プレイし始めて数時間は次から次からアイテムやら能力やらを渡されてのチュートリアルが続いて「これ何が面白いの?」状態でした。システム周りの自由度は高く、表現や遊びの幅の面から言っても頑張っているとは思うし、説明も丁寧だとも思うけど、いやー、空島のチュートリアル、すげー長いし、正直ダレましたねー。
地上に戻ったらこのチュートリアル地獄も終わるもんだと信じて頑張ってましたが、地上に降りてもお使いのようなクエストが続くもんだから、モチベーションが上がらん上がらん。
「えっ、これそんな面白い?」ってのが正直な感想で、世の絶賛と比べて自分の感覚がズレてるのかとも心配になるくらい。
ただ、そんな杞憂が晴らされるのが監視村で地底に降りるクエストが発動するあたりだったかなぁ。
クエストが開け、地底の存在がわかり、祠が点在することも、クエストが点在することも、何よりこの世界の圧倒的な広さと息吹をようやっとここで感じたとき、このゲームのデカさが伝わってなるほどなと!やべえなと!
正直、「あっ、よかった。ちゃんと面白そう!」とホッとしたのも事実ではあった!
イベントシーンの盛り上がりがすごい!
その後はもう色々とあっちこっちに走ったり飛んだりしながらハイラルを上へ下へと奔走に奔走。このあたりは多くの方が書いているでしょうから詳細に面白さの要点を書くことはしませんが、ひとつ、私がものすごく驚いた点だけ書かせてください。
今のゼルダってイベントシーンの盛り上げ方がもーのすごく上手いんですね!
いやホント、びっくりしました。
しっかりシナリオでも盛り上げてくる感じのゲームに進化してたんだというのが驚きでした。
いやだってそうでしょ、昔のゼルダってそこまでやってた?
やってたか!時のオカリナでもそんな感じだったか!
でも表現力ここまでじゃなかったですよ!なんかもう同じシリーズのゲームだと思えないくらい、演出のレベルが段違いによかったです。
普段のダンジョンにおいても謎解きや攻略の進行度合いごとに徐々にBGMがリッチになってラストに向かって盛り上がってく演出や、ボス戦での登場から戦闘中に至るまでの見せ方、そんでもってムービー!過去の封印戦争のエピソードや賢者を引き継ぐ流れが熱い!
いやもうマジでどれもゼノブレイドに匹敵するようなドラマチックさがあってビビりました。
しばらく見ない間に進化してたんですね!
もうーみんなそういうところを教えてほしい!
では、ここからはプレイの流れに沿って少し感想を。
ゼルダの作法を学びながら異変を調査するリンクくん
4つの地方で異変が起きているから見てきてくれと言われたリンクくん。神トラ脳の私としてはまずはカカリコ村に向かって足固めするのがいいんじゃねーのと思い、フラフラ寄り道しながら歩みを進めていたら、何がどうしてゾーラの里に到着!
アレよアレよと話が進み、まずはゾーラの里のトラブルを片付けることに。
このゾーラ編で最近のゼルダの謎解きやシナリオの進め方について学ばせていただきました。
正直めちゃめちゃ時間がかかった!
今思えばメインクエストのポイントに行ってその周囲を調べたら自然と進んでいくような仕掛けになっているんですが、そういうの無視して適当にやっててもダンジョンの入り口に入れんだろと思ってた!
んで、ダンジョン入ったらマップやら鍵やら集めて入ったことのない部屋順繰りに何とか入っていけばいいんだろと思ってた!違うんですね!
ダンジョン潜ってあっちこっち行くっていうスタイルだけじゃなく、フィールド全てが謎解きの舞台になってるんですね!
その作法に気づくまでちょっと時間がかかったのと、気づいたときには「はぁーんなるほどねぇ!」とか声を上げてしまった。
特に空の魚島で雫を撃ち抜く謎解きが解けた瞬間の驚きは今もなお鮮明に覚えてますねー。
なんとかゾーラ編をクリアしたその足でカカリコ村に到達するも特に何も起こらず、北上してゴロン村の一件を解決。
ゾーラの里に比べるとダンジョン主体の構成だったこともあり進め方がわかりやすく、すんなりとクリアできました。
次いでゲルドの里を訪問。
ゲルドの里の謎解きはゾーラ編と似てフィールドをあちこち巡って謎を解くスタイルで面白かった!
この辺まで来ると色々と作法も身についてきているのでべらぼうに悩むことはなかったのですが、地形をダイナミックにつかった謎解きは歯ごたえがあり非常に面白く、また溶けた時の爽快感がすごい!
あと、ゲルド編は最後のボスが強くてよかった!
何回かゲームオーバーになりながらも立ち回りを見直し、幾度かのトライの果てに倒せた時には嬉しかったですね。
そういえば、ゼルダのボスでって倒し方さえ分かってしまえばアクション的に強いことってあまりない印象だったので、ボスが普通に強いと言うのもなんだか驚きでした。
最後にリトの村へ行き、解決。ここも謎解きは難しくなかったがやはりボス戦が激アツ。面白かった!
中央炭鉱を探していたらガノンを見つけちゃったでござる
ファントムガノン以降は5人目の賢者をヒーヒー言いながら探して何とか仲間にしつつ、マスターソードを手に入れてと順調に進めていましたが、その後の地下に降りるくだりで手詰まりに。「地下の像が向いている方向を目指す」をすればいいんだと思うのですが、ぶっちゃけそれまで全くの手付かずだった地底をガンガン探索しまくって行くうちにゾナウエネルギーを貯める楽しさや服装を集める楽しさに目覚めてウロウロしまくる日々!
そうなってくるとぜんぜんシナリオが進まない!
こりゃいかんと像が向いている方向っぽいところを探索しなおした結果出てきたのが「中央炭鉱で手続きを済ませろ」一点張りの各所のゴーレムたち。
えーっ、中央炭鉱ってどこなのよ!まぁ、中央炭鉱っていうくらいだからマップの中央にあんだろという安直な気持ちでマップど真ん中のハイラル城の大穴にダイブしたら敵がつえーの何ので大いにビビる!さすがは中央炭鉱!
少しずつ進めてはセーブして進めてはセーブしてでじわじわと攻略を進めていくとたどり着いたのはプロローグでゼルダと攻略した神殿じゃあないの!
あれっ!?!?!?これおかしいぞ!!!ここ中央炭鉱じゃないんじゃないの!?
そうはいってももはや引き戻すこともできずどんどん進んで行った先に現れたのがガノンの軍勢!俺手続きに来ただけなんですけど!!!
急遽助けに来てくれた賢者の仲間たちが獅子粉塵の活躍を見せる中、戦いの舞台を頑張りゲージMAXのダッシュで逃げ回って混乱草を乱れ投げする我らがリンクくん。
地底を冒険しまくって混乱草を集めまくっていたかいがあったってもんよ!
いやーでもその先のガノンがめんどうでしたね。これは正直どうなのと思いました。
相手の技の動きを見てジャストガードをしまくるだけの戦闘は爽快感に欠け、結局のところ相手の動きを何度も死んで覚えるだけじゃんという気持ち。それって強さとは違くね?
私はジャストガードが下手糞なのでマジに10回を超えるゲームオーバー&リトライをこなすことに。
なんとか倒した時にはガッツポーズでしたが、んー、なんか違うんですよね、カタルシスはありませんでした。
ただその後の龍化したガノンとのラストバトルと、その後の展開はマジによかった!
このあたりのシナリオのドラマチックさがマジにこのゼルダ秀でてました。
色々と謎は置き去りにしたし具体的にはメインクエを放置してるしサブクエなんてほとんど手をつけちゃいないんですが、それでよかったんだと思える内容!
もうマジ、まずはハイラルを、姫を救うんだと!寄り道してる場合じゃねーぞと!そういうことだよ!
これで俺のゼルダは終わりなんだと胸を張って言えるエンディングだったことがマジに救いでした。
探索やサブクエにはあまり気が乗らなかった
あと、最後にちょっとだけ気になったところを。最終的に振り返ってみて、実際、ものすげー面白かったですし、要所要所のシナリオもかなり盛り上がったんですが、全体を見てみるとマスターソードを抜いてから少しダレた感は否めないんですよね。
これは私の進め方が良くなかったのかもしれませんし、私個人の特性によるところが大いにあるとは思うのですが、「なんでもやっていい」ってなった時に、その目に見えて進んでない感じがなんとなく無駄な工程に思えてしまうんですよ。
強くなってる感じ、またはシナリオが進んでる感じが欲しいんですよね。
このゼルダ、コレクション要素が非常に多岐にわたってて、それがあんまりにも多いもんだから、押し寄せるもんだから少し終盤熱が冷めたのは正直なところでした。
あとサブクエの報酬や内容がそそるものでなかったのも事実で、単純に手間なだけだと思ってしまった。
がんばってクリアしてもお金はちょっとしかもらえないし、大した武器もらえるわけでもないし。
オクトラ2やゼノブレイド3なんかのサブクエは喜んでやってたんですけどねー。
久々にやった3Dゼルダでしたが、色々と発見があってホントに面白かったです。
ブレスオブザワイルドもこの流れでやってみようかなーと思ったくらい。
気にしていたプレイ時間も割り切ればそれなりに読めることが分かりましたしね!
もちろん、次の3Dゼルダも楽しみにしています!
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