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ドラゴンクエスト3 HD-2Dをクリアしました!



12/6頃クリア。クリアデータのプレイ時間は38:26でした。
ロマサガ2リメイクのプレイ感想文でも書いた通り、ロマサガ2リメイクにおける七英雄のオチが納得いかなすぎたもんだから、何をどうこじらせたのか七英雄の魂がルビスのしもべの呼び声にいざなわれて転生した体でプレイ。


「ノエルならこうするだろ」で性格診断した結果「ごうけつ」に

勇者ノエル、僧侶ワグナス(のちに賢者)、武闘家スービエ(のちに魔物使い)、魔物使いダンターグ(のちに戦士)の4人がバラモスを倒すべく世界中を旅するプレイングを存分に楽しませていただきました。
いやー、俺の中でまだロマサガ2が続いてるんだという謎の高揚感に包まれつつドラクエ3をこの令和の夜に堪能するというマジで稀有な体験ができて、ほんとに楽しかった!


魔法使いワグナスを先頭に船出する一行

恥ずかしながらドラクエ3をよく知りませんでした

ドラクエ3ってこう言うゲームだったんだ…!という驚きを右から左から全身全霊浴びまくりましたねー。
ドラクエ4コマとネットミーム、そんでもってパロクエbyたけ からしかドラゴンクエスト3を知らなかった俺だったんですが、ドラゴンクエストってのはマジであらゆる元ネタの原点で、それは単純なシチュエーションとかセリフとかそういう刹那的なものではなくて、当時のあらゆるゲームキッズに対する体験の元ネタだったんだと驚きました。
アリアハンを一歩外に出たらどこに行ったっていいという自由度。広大なフィールドがあり、ナジミの塔が見え、そしてその塔への行き方は何種類もある。
村だってあるし、強敵を退けて先にどんどん進んで祠に行ってもいい。
自由で広い世界がそこにはあった!
サブクエなんていう現代RPGの論法に縛られるずっと前からドラクエ3で雄二はそれをキッズらに与えていたことにマジで驚くしかない。

アリアハンの旅の扉を抜けた先にある大地に驚かされ、イシスに向けた広大な砂漠を抜ける大変さや、バハラタへの行軍にヒィヒィ言わされる楽しさは唯一無二。
令和の世でも全く遜色なく楽しめるゲーム体験の原点がここにある!
転職によって広がるキャラメイクの未来。鍵や船を手に入れることでより広がる世界。
どんどんできることが広がり、その度に押し寄せるワクワクがほんとに素晴らしい!

生き生きと世界を旅する七英雄たち!

先述の通り本作のプレイでは七英雄たちをパーティメンバーとしてプレイしてました。
こういう自由な楽しみ方もできるドラクエ3ってホント懐が広い!
ドラクエ4コマも出てくるして出てきたというか、もういろんな作家さんがそれぞれがそれぞれにいろいろなゲーム体験を持っていて、その体験をもとにマンガに起こしていたのだと思うとなんかものすごく納得がいきます。

ガイアのヘソに単身挑んでもらったのはもちろんダンターグ!
ナゼールの洞窟の底に何百年と潜って吸収を続けまくったダンターグからしたらガイアのヘソに単身乗り込むなんぞ屁みてえなもんよ!
実際レベルが上がり過ぎてんのか敵の物理攻撃が全く通らない上に魔法攻撃を喰らったってHP高過ぎで全く危なげなし!
満を持して現れたウォーロックもバイキルト&力ためでどうなることかとマジにヒヤっとしましたが蓋を開けてみたら1ダメージでこれにはダンターグも失笑!吸収する価値無し!

商人はボクオーンに任命。
麻薬の売買なんかもしてたし、ずるがしこいって話だったんでちょうどいいでしょう!
古代人への憎しみも忘れ、静かに余生を送ってくれることだろう…と思いきやガッツリ金に目が眩むあたりボクオーンらしさ爆裂。
「ここはボクオーン様の館だ」、「ボクオーンが昔勇者様の仲間だったってホント?」などなどかつて七英雄だった頃のことまでひっくるめてボクオーンらしさを思い返すイベントが連発!
村人の反感を買いまくって牢屋に囚われたボクオーンも冷静さ極まっておりそれが返ってボクオーンらしくて笑う。

で、大枚はたいてイエローオーブを求めたエピソードも混じって彼もまたノエルを、ワグナスを思ってかつての仲間たちのために自分ができることをしようと邁進したのだとわかるあたり、なんつーかすげー感情を揺さぶられる!
偶然が生んだロマサガ2とドラクエ3のこの連携にグッと来ざるを得ない!
ここにいるのは地上戦艦の老いぼれたボクオーンではなかった!
かつての七英雄の気高い意思を持ち、それでいて狡猾な彼らしさの残ったボクオーンだった!
彼は彼で、遠きアバロンの地からアリアハンに飛ばされ、そしてこの地でボクオーンらしく生きたのだ!


いいキャラグラがなかったのでジジイ状態のボクオーン

やまびこの帽子を得て始まる賢者ワグナス無双もまた非常によかった!
マヒャド連発!バギクロス連発!イオナズン連発とこればもう俺の脳内ではあの3Dモデルのワグナス様が両手で魔法を連発する姿がマジで目に浮かぶ。
ワグナス様ならマヒャドだろうがイオナズンだろうがそりゃもう連発するだろうし容赦もしねえだろうなぁってなもんよ!

バラモス直前あたりになってくると戦闘もものすごく様になってきていて、かつて七英雄がクイーンを討伐するためにタームの巣に乗り込んだときのような連携が垣間見え、もうマジでこのプレイやってよかったなと涙を浮かべそうになるレベルでした。
動く石像の攻撃を1ダメで受け止めるダンターグ!いの一番に動いて敵にくってかかるスービエ!マヒャドを連発して敵を一掃するワグナス!そして、はやぶさぎりでとどめを指すノエル!!!
うおおおっ、ここに七英雄極まった!この地で極まった!
かつてタームの巣に挑んだ時の七英雄が、今このバラモス城に蘇っている!!!


マジでこのあたりクイーンに挑む雰囲気バリバリでした

それはかつて見た風景

そしてバラモスを倒しアリアハンに戻った一行!街の人々に歓迎を受ける面々!
そう、それはどこかで見たあの光景。
彼らが「七英雄」と成ったあの日の光景が今ここに再来している!
彼らの心中たるや想像するに余りある!
ここから待ち受けるあの運命、あの仕打ちに陰鬱となる心境がありありと察せられる!
町の人々の歓待を、国王の喜びを素直に受け入れられない、どこか冷ややかな面々の顔が目に浮かぶ!
スゴイ!このドラクエ、なんかすげーぞ!

そして現れるゾーマ!
新たな敵の出現にどこかホッとしている彼らの心境がなんとなく伝わるような気がしました。

その後の行ってほしくないと本心を打ち明ける母親のイベントは実によかったですねー。
すごくいい演出でした。
この世界では母親だったその女性に別れを告げ、再度旅立つノエル。
もちろん家には妹であるロックブーケがいて、母とともにノエルの帰りを待っているわけですよ!
ロックブーケはノエルに約束をさせることでしょう。必ず帰ってきてねと!
ノエルはロックブーケを今度こそ危険な目に合わせるわけにはいかないと、絶対に旅には連れて行かないと心に決めている!
だからこそ、必ず帰ってくると!心配せず、母親を守っていてほしいと伝えることでしょう!
そう、ノエルは必ず帰ってこないといけないんですよ!

強さ極まるゾーマと、帰路に就くノエル

ゾーマはマジで強かった!
仁王立ちで立ちはだかるダンターグ!そんなダンターグに雨よ霰よと降り注ぐこごえるふぶき!マヒャド!一人で連携決めてんのかってなくらいの3連続攻撃の嵐!
だがそこは吸収の法を極め尽くした我らが最強ダンターグ、仲間の攻撃をすべて受けてもなおすんでのところで踏みとどまり直後にワグナスがベホマをかける!
その隙を見てスービエが仲間にした魔物を呼びまくり、ノエルがバイキルトはやぶさぎりで着実にゾーマの体力を削る連携攻撃!
ダンターグが仮に一歩及ばず倒れてもすぐさまワグナスがザオリクで立て直す鉄壁の布陣よ!

と思いきや一瞬の隙をつかれてダンターグとワグナスが倒れた時にはマジで焦った!
ノエルとスービエがすかさず世界樹の葉でワグナスとダンターグを復活させるも次はスービエが倒れる!
だがゾーマの反撃もここまで、なんとか体制を立て直した直後にノエルが決死の覚悟で放ったはやぶさぎりでなんとか撃破!
いやー、盛り上がった!もう七英雄が戦っている姿が目に浮かぶのなんの。
ほんとに楽しい戦闘でした。

エンディングの最後、祝いの席からそっと姿を消したノエルは、ラダトームを後にし、家に残したロックブーケに会う方法を探しに旅に出ます。
きっとワグナスやスービエ、ダンターグらもそれに気づき、自然とそれに付き合ったことでしょう。
この世界で、彼らは自由を得ました。
古代人や帝国に対する憎しみからも解き放たれ、この世界を覆う邪悪も撃破した。
この世界で自由に、思うが儘に生きること、それが彼らの「救い」なのだと思います。
平和な世界で自由に生きることこそが、彼らがもっとも得たかったものだろうから。





いやー、堪能しました。
書きたいこと、面白いと感じたことがすごくとっ散らかっちゃって、うまく文章に乗せられたか自信がありませんが、もうとにかく楽しかった。
ロマサガ2から続く七英雄、そして勇者の物語はここでひとまず終焉ということで満足しました!

だが、ロトの伝説はまだ続く!
それはすなわち、七英雄の物語もまだ続くということに他ならない!
1・2でこの旅がどのように描かれるのか、今から楽しみでなりません。
期待しています!

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ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン をクリアしました!



11/14頃クリア。クリアデータのプレイ時間は51:33。
難易度はオリジナルで、戦闘総数810回、敵勢力レベルは16。
マスターレベルは高いほうから格闘Lv.48、弓Lv.46、大剣Lv.42、光属性Lv.41という感じ。

いやーーー、面白かった!めっちゃのめりこみました。夢中になってやった。
止め時が見つからないストレスフリーな作りこみと何戦やっても面白い戦闘。
サガ感あふれる唐突なイベントと、それをすべてジョルトカウンターで粉砕する最終皇帝!
セキシュウサイもヴィクトールの亡霊もタイマン挑んでくる連中はみんな片っ端からジョルトカウンターでがっちりお相手するぜ!
唯一無二のプレイ体験を約束するサガは、本作でもその本領をいかんなく発揮してくれました。

新鮮な気持ちでイベント回収できてマジで楽しい

以前バーチャルコンソールでSFC版を初プレイしたときにも記事を書きましたが、もーあんときのロマサガ2は初心者極まるプレイングで右や左はおろか前後すらも不覚という、今から考えれば「よくそれで最後までクリアできたな」というプレイングをかましてました。
どこにいるのかわからんシティシーフには出会うこともなくすべてのイベントをまるっと放置して、誘惑に負けてゼラチナスマターをやっつけてしまったが故に格闘家のメンツをぶっ潰し、カンバーランドは途中でアバロンに帰ったばかりに崩壊させて、武装商船団とは同盟しちゃったもんだから仲間にならないという逆張りの連鎖でプレイしてたもんだから見るイベント見るイベントどれもマジで新鮮!
えーっ、ロマサガ2ってこんなイベントもあったのお!なんて言いながらプレイしてる令和の夜!
よっぽど前回のプレイで全然イベント回収できてないと見える!

行き方が全然わからなかった南方のルドンにもすぐ行く!すぐに宝石鉱山を開放する!
めっちゃスムーズ!クラスがどんどん増えてめっちゃ楽しい!
よく考えりゃサイゴ族やらハンターやらノーマッドも初めて見る面々で、リメイクですっげープレイしやすくなってるし、クラスをしっかり漏れなく回収できるようになっててマジでプレイしやすい!
もちろんコッペリアなんて仲間にできずじまいだったからしっかり今回は皇帝に就任させて「これが人形皇帝かあ~!」なんて感心する始末。

前回はマジでルドンの行き方がわからなかったので、いきなりジャングルに突入して水龍にボコボコにされて途方に暮れてましたが、今回は順当にカンバーランド開放後はルドン経由でナゼール海峡に行くなどという余裕のあるプレイングを見せる俺!
今なら原作のロマサガ2もしっかり漏らさず余さず楽しみ尽くせる気がするよ!

一方で前回のはちゃめちゃなプレイ経験もあればあれでよかったなぁと思ったりもしました。
この行き届いたストレスフリーなリメイクでは、あんな無茶な冒険はできなかったなぁ。
何をしたらどうなるのかもわからず、強い敵に右往左往しながら、なんとか帝国を勃興する道を探る初心者皇帝のおっかなびっくり旅はそれはそれで面白かったし、その試行錯誤した体験がものすごく印象に残って、だからこそ「あーロマサガ2面白かった!」ってなるんだろうなぁと思う。
このリメイクだと、プレイ時はものすごく面白いんですが、初めてロマサガ2に触れた人たちがそういう右往左往やサガでしか得られないような理不尽さも垣間見えるプレイ体験を得られるんだろうかという、いらん心配までしてしまう老害プレイ。
それくらいよくできてたともいえるし、やっぱ原作はそれはそれでよかったよねという、まーいわゆる懐古厨の戯言ってことだ!

ビビるほどハチャメチャに強いボス

先述の通り難易度はオリジナルで挑みました。
さて敵の強さはいかほどかと思いましたが、いやーなかなかどうして結構骨太で楽しませてくれる!
ジェラールで再選するクジンシーからしてしっかりやられてリセットして再戦したよ!

なかでも強かったのが序盤で挑んだダンターグ!
さすがシンプルに強いダンターグ、マジで強くて5回くらいリセットして挑んだよ!
七英雄としてはクジンシーに次いで2体目に挑む形になったんですが、なんつっても「超ぶちかまし」をどう避けたらいいのか悩んでマジに苦戦。
超ぶちかましを仕掛けてくる膝の存在に気づいて、あわわわってなってるうちに超ぶちかましをくらって一撃でパーティ全壊したのが1戦目。
こーなりゃ最初っから膝に攻撃を集中させりゃいいんじゃい!とばかりに膝に攻撃を集中させるも意外と膝の体力がでかくてなかなか膝が壊れねえ!なんだこの頑丈な膝!さすがありとあらゆる膝つよモンスターを吸収してるダンターグさんだけあって膝がお丈夫!結局膝をぶっ壊すこともできずに超ぶちかましを食らって同様にパーティは一撃で全壊。
その後もあーだこーだと戦略を練り直し、結局行きついたのが「膝は丈夫すぎるから無視して超ぶちかましを食らう前にダンターグ本体をぶっ倒す」作戦!
もうとにかく回復もなんもかんも無視して最大火力で攻撃をぶち込みまくって相手が攻撃するより早く相手を殺せば勝ちだーーーってな戦法でなんとかダンターグを撃破!
マジであと1手!あと1手の差で相手の体力を削り切れてほんとによかった!
すげービクトリーロード感あってめっちゃ面白かったです。

次いで強かったのが意外にもロックブーケ。
いやもうロックブーケなんて女性パーティで挑めばテンプテーション効かないってのは既プレイ勢の俺からしたらあたり前なわけで、戦う前から「こりゃ勝ったな」と消化試合感満載で挑んだんですがどーしてこれが強い強い!なんじゃあテンプテーション2って!聞いてねーぞ!
パーティの連中があっちからこっちからバッタバッタと倒れていって、なんとか戦線を維持しつつ連携攻撃をぶち込んで勝利!初戦で勝てたのはマジでラッキーでした。
いやー、七英雄がちゃんと強くってマジでいいなと思います。

リアルクイーンも強かったですねー!
ガンガン孵化してくターム君を先にやっつけにゃらなんのかと気を取られているうちに1人また1人と魅了され石化され、どんどん倒れていく仲間たち!
うおおおおっ、これどうすりゃいいんだ!…はっ、そうか!おいまてやめろ!これは罠だ!ダンターグの膝と同じだ!タームは無視してクイーンを狙うんだ!タームはダンターグの膝だ!
というわけで孵化して攻撃してくるタームは無視してとにかくリアルクイーンに最大
ダメージを集中させてボコボコにするぞ大作戦を決行!
戦術を練り直して何とか撃破!詰んだかと思うようなギリギリ感がいいですねー。

最後にもうほんととんでもなく強かったのがラスボスの七英雄本体!
もうマジで引くほど強かった!
明日にゃもうドラクエ3が発売されるから今日今この瞬間にプレイしきゃならんと不退転の覚悟で臨んだ七英雄戦でしたが、もうマジで強くて再戦に次ぐ再戦を繰り返すものの深夜に2時間戦って勝てずに途方に暮れる俺!これじゃいつまでたってもドラクエ3できねーじゃねーか!(伏線)
当然無策で2時間粘ってたわけじゃなく、パーティのアビリティを見直したり装備を見直したり技から見切りからいろいろと見直して挑みに挑んだんですがもうマジでなんじゃあの7連携からの猛攻が強すぎて戦線を維持できない!
夢に見るほど攻略法を思案し、陣形、装備、アビリティを見直して再戦!
おなじみ龍陣フォームで、光の壁やらレストレーションをたやさず投与しまくって必要とあらばクイックタイムもぶっかけるんですがそれでもやっぱり連携に次ぐ連携を七英雄大先生が出してくるもんだからパーティメンバーが倒れるもうダメだーってなときにどうにかこうにか連携ゲージがたまってこの一発で倒せなきゃもうダメじゃいってな背水の陣で繰り出した最終皇帝の千手観音から続くギャラクシィ&ギャラクシィで撃破!!!
もうマジで最後の最後の連携を選択するときにはコントローラを握る手が痺れるほど緊張しました。
めっちゃよかった!!!

七英雄に傾倒した描写との対比で際立つ皇帝側の薄さ

最後に、このゲーム全体の構成や見せ方について触れさせてください。
七英雄の描写と、アバロン、すなわち皇帝側の見せ方にちょっとアンバランスさがあったんじゃないかと思ってます。
分かりやすく言うと七英雄側の描写が細かいわりに最後の最後で七英雄に救いがないし、皇帝側の描写はレオン→ヴィクトール→ジェラールこそものすごく綿密なんですが、その後はあいかわらずのサガで最終皇帝もそこまで濃くないので、あんまり皇帝側に立って感情移入することができなかったんですよねー。

今作、七英雄の過去の描写がものすごく充実してるので、七英雄たちに同情すべき点が大いにあるなぁと、七英雄たちに救いがあるといいなぁと、僕なんてのは思ってしまうわけですよ。
彼らは転移後にモンスターとの同化を繰り返し、その結果、かつての自我は崩壊してしまっていて、その意味ではすでに手遅れ感がある。
それはわかる!アバロンの地で彼らがやってることって大半がめちゃくちゃですからね。
ただ過去を振り返ってみればそもそも本来、彼らは傾国の危機をその身を挺して救った勇者そのものだったわけで、それは揺るがないんですよ。
誰もその身を危機に晒すことなど望んでいなかった古代人のメンタリティにおいて、彼らの存在がどれだけ稀有で、どれだけ心強かったことか!

その七英雄の過去にフォーカスを当てた今回のリメイクにおける結末で、七英雄に対する救いがほぼ描かれないのは、やっぱり違和感を、物足りなさを感じるんですよね。
オアイーブによる弔いや、サグザーが光の元に出てきたことから示される「戦いは終わった」感から、この悲しい一件は彼ら当事者の中では結末を経たのだと読み取れます。
ですが、やっぱり七英雄彼ら自身に対する救いがもう少し欲しかった!

ただ、このゲームのプレイ本筋から行くとこれは本末転倒な意見だと思います。
やっぱりこのゲームは帝国と帝王が主人公なんですよ。
現世を生きる人々が、力を合わせて強大な七英雄に挑んで世界に平和を取り戻し、かつての古代人らの罪である七英雄の存在そのものが引き起こす世界の危機をギリギリで平定するのが物語の主軸であるはず。
七英雄にフォーカスを当てすぎたことで、本来プレイヤーが感情移入すべき帝国への愛着・思い入れ、かつてのレオンやジェラールが「なんとかして帝国に平和を取り戻したい」と強く願って継承法を取り入れたあの時の意思や覚悟が、徐々にプレイヤーからは薄れた感があるんですよね。
そりゃ設定からしたら継続法を使っている皇帝らは脈々と続く先代らの無念や願いをともにしていて、常に強い意志を持っていたのかもしれませんが、プレイヤーにはちょっとそれが届かなかったなぁという。
こうしたアンバランスさが、ゲームプレイ終了後のスッキリしたカタルシスを削いでいる感は、正直ありました。煮え切らないというか。

そして伝説へ…

とはいえゲームとしてはすんごく面白く、単純によくできていることは疑いようがなく面白かったです!
世界には平和がもたらされた!
皇帝は七英雄の最期を見届ける義務を感じ、身を危機にさらして見届けた!
それは倒すべき敵であり、悲しむべき過去をもった七英雄を、その血の盟約という憎しみの呪縛から解き放った行為とも言える。帝国万歳なのだ!

そして、そう、七英雄への救いがないのであれば、俺がその救いを見出せばいい!
バレンヌ帝国1000年を超す血の連鎖の終着点である最終皇帝によって葬られた七英雄だったが、彼らの魂は未だ滅びてはいなかったのだ!
彼らにはもはやバレンヌ帝国や古代人に対する憎しみはなく、ただの個としての生命が残されたのみ。
それは解放という名にふさわしい祝福!
数千の時を苦しみ抜き、憎しみに囚われ続けた彼らに神が与えた、祝福だったと言える!

彼らの魂は光の呼び声に引かれ、どこまでも続く闇と煌めきを経て、新たなる大地に降り立つ!



七英雄ノエルの魂は勇者の肉体に宿り、ルビスのしもべの呼び声とともに潜在していた七英雄としての記憶が覚醒。ノエル16歳の朝、再び物語は動き出すのであった!
かつての七英雄が、いま再びアリアハンに集い、旅に出るのだ!(伏線回収)



かつて国を救い、国に裏切られた彼らが、いま再び同じ道を辿れるだろうか?
だが、彼ら自身の本来の精神が、世界の危機を見逃すこともできるのだろうか?
逡巡するノエルに、毅然とした態度で「次はうまくやるさ」と声をかけるワグナス!
そしてこの旅立ちこそが彼らが本来得るべきであった賞賛、救いにへと繋がるんですよ!


もうちょいましなスクリーンショットを撮っておけばよかった




ということでめちゃめちゃ面白かったロマサガ2ですが、あまりにも面白かったが故に七英雄のオチに納得がいかなかったので、そのあたりはドラクエ3に転嫁させることで解消を図ることにいたします!
ロマサガ2、めちゃめちゃ面白いので皆さんぜひプレイしてみてくださいね。

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ゼルダの伝説 知恵のかりものをクリアしました!



10/12頃クリア。クリア後に確認したプレイ時間(Switch調べ)が「25時間以上プレイ」だったので25時間~30時間くらいかかった感じですね。
ハートのかけらは34/40、力のかけらは119/150、スタンプは22/25くらいで、まぁ、7割がたはやったのかなーという感じでサクッとクリアしました。
これくらいでいいのよ2Dゼルダのボリュームは!
3Dゼルダのティアキンみたいな本気のゼルダも面白いけど、やっぱり2Dゼルダのこう力の抜けた、それでいて「そうそうこれこれ!」ってな要点を抑えたゼルダが私は好きですねー。

序盤から「なんか違うぞ!」と思わせるつくりがいい!

序盤から強烈に感じる違和感がマジで面白かったです。
「またお前か」とリンクを認知するガノン。
一方でゼルダにも、王国の誰にも認知されていないリンク。
王国の城に命からがら帰ってきたゼルダに対し、「1人で帰ってきた」と連呼される状況。
昔からあったとされる神隠しや、最初から「道連れ」にすることを狙っていたかのようなガノンの行動!
この世界に裏があることビシバシの状態で始まるゼルダの伝説!
いつものゼル伝じゃないぞ!という感じが強烈に伝わる感じ、とてもいい引きでした。
実に引き込まれました!
「並行世界が色々あるようなシナリオ運びなのか!?」とか「いつものゼルダの伝説のお決まりを逆手に取ったような演出があるのか!?」とかいろいろ考えてしまいました。

「なんか違うぞ」感といえば「無の世界」に触れずにはいられません。
スピンオフ的な位置づけということもあってか、2Dゼルダには珍しく高低差があり、見下ろし方の平野でもジャンプができるつくりな本作のゼルダ。
「無の世界」ではその特徴を大きく活かして、無の世界に浮かぶ小島をジャンプして渡ったりアイテムを使って高いところに行ったりと、あまりこれまでの2Dゼルダには無かったようなアクション要素を求めてくるのが新鮮でした。
もちろん「借り物」そのものも新しい要素ではあったと思うんですが、絵作りや、アクションの肌触りにおいても変化を見せてくれたのがプレイしてて楽しかったですねー。
なんかこう、自由にやってる感がすごく伝わって面白かったです。

ちりばめられた神トラへのリスペクトが心地よい!

このゲーム、正直プレイするまであまり期待してなかった「神トラへのリスペクト」がマジで随所に散りばめられてて、懐古厨のおっさんであるところの自分からするとすげーよかったです!
マップの配置からしてマジでそのまんまで、神トラのリンク自宅跡とかオカリナ少年の森とかしっかり残ってるあたり、このゲームしっかりしてんなと!
オカリナ少年の森なんか、少年が座ってたところにわざわざハートのかけら置いちゃうくらいしっかりしててなんかもう涙が出そうなくらい驚いたし愛を感じたよ!
「知恵のかりもの買う人たちなんてのは絶対神々のトライフォース好きなんだから、これやっときゃ喜んでくれるでしょ!」ってな心づかいがマジで痛み入る!そうなのよ!実際好きなのよ!

東の神殿なんかマジでまんまでビックリしました。
わざわざ東の神殿に、シナリオ進行においては置かなくてもいいようなちゃんとしたダンジョン用意してくれるあたりすげーなと。

で、それでいていいなと思ったのがマップサイズがガツっとスケールアップしてるとこ!
マジでいい!
マップがマジで広くなってて、同じマップなのに探索するのにすごく時間がかかる!
それが全然苦じゃなくって、探索してスタンプ探したりハートのかけら探したり、場合によっちゃあ洞窟が見つかったり新しい借り物が見つかったり、なんかこうこの辺は3Dゼルダに通じるマップを探索する面白さのノウハウが2Dゼルダにしっかり生かされてるようなそんな雰囲気すら感じました。

もうね、こうなってくると実質的に神トラ3じゃんこれってなるんですよ!
BGMからところどころ神トラのアレンジを感じるのも最高です!
シナリオにおいても、前半→後半への繋ぎでハイラル城に潜入するくだりがあるのなんてマジでもう展開まで神々のトライフォースそのものじゃ~~~~ん!ってなってたよ俺は!

最終版の展開と締めも美しい!

実際シナリオ運びはよくできてて、飽きさせない展開が続くんですね。引きがいい!
プレイ時間から見てもわかる通り、すっきりプレイできるボリューム感でよくまとまってるんですよ。

特筆すべきはやっぱりラストバトルにおけるゼルダ(プレイヤー)とリンク(NPC)の共闘ですよね!
実際ぶっちゃけすべてのゼルダの伝説をプレイしてるわけではないので、他の作品でもこういうシチュエーションはあるのかもしれないんですが、ゼルダ(プレイヤー)がラスボスであるところのヌゥルをその杖の魔力で押さえ込んでNPCであるところのリンクの動きを促す、要は「リンク切ってーーー!」ってプレイヤーがなる展開がマジでいい!
2人が喋らないだけに、そしてNPCであるリンクとの意思疎通がとれないだけに、この辺りの戦闘中の展開はプレイヤーの想像補完がマジで捗る!
途中ゼルダが捕まってリンクが助けに来てくれたり、2人で力を合わせて戦う感がすげー高まってて、もうものすごく盛り上がるんですよ!プレイヤーの気持ちが盛り上がるんですよ!これをよくできてると言わずしてなんと言う!

その後のエンディングも2人が喋らないだけに、サイレンスで終わるんですね。
でもインパや王様がなんてしゃべっているか、自然と想像できるのがすごくよかったです!
ミギ将軍が「ん、そういえばトリィ殿は?」と声をかけ、ゼルダが「トリィは…」と呟いて、トリィロッドを愛おしく手に取って空に消えていったトリィを愛おしく回顧するシーンでスタッフロールに行くのマジで感動的!
俺にはその会話が見えたしなんなら聞こえたしぶっちゃけそう言ってると誰もが思えたと容易に確信できるくらいこのゲームはよくできていた。
最後、トリィロッドを冒険の証、思い出としてゼルダが自室の額に飾って終わるの、幕引きとしてめっちゃよかったなぁーーー!

あと、これだけは言わせてほしい!
1番愛らしかったのは間違いなくコンテ!
エンディングでお兄さんが帰ってきてマジで良かった!



操作はもちろん快適でローディングの無さは神の領域。
サクサク進む物語と、どんどん増えていく「かりもの」がマジで面白い!
さっくり楽しめるゼルダとしてはもうマジで完成された領域!
未プレイの人はぜひプレイしてみてください。面白かった!

拍手

フロントミッション2 リメイクをクリアしました!



プレイ時間は50時間以上だそう。Switch調べ!

もーなんつってもとにかく顔が濃い!
顔が濃い連中が叫び、憂いながら泥臭え血生臭え退廃した国で、それでも俺たちは生きる道を模索するし、なんならより自分の精神に素直な道を選んで生きたいし、決してそれは高潔な道ではないんだけど、とにかく、そう、怒りだ!怒りのままにもがきまくるゲームそれがフロントミッション2!

陰鬱な世界を這いつくばってもがくんだ!

マジでゲーム通してずーっと陰鬱な雰囲気でビビりました。
初代のフロントミッション1もずーっと陰鬱な雰囲気が続くんですが、終盤になって主人公たちがブチ切れて陰鬱さを吹っ飛ばすほどのゲームバランスの軟化もあって爽快感爆発ムカつく連中全員ぶっ飛ばすモードへの遷移があったもんだった!
なんだけどフロントミッション2は最後までずーっと陰鬱&鬱屈した雰囲気が続く!

かなり序盤からその姿が確認できるヴェンをかなりの終盤まで追い回すし、むかつくインターゲーンのジジイ(ヘンシェル)はなんかイベントムービーの中で死んじまって「おおおおい俺らが周りを取り囲んでぼこぼこに殴り殺すんじゃないんかい!」感が爆発する展開だし、残った敵さん連中はAIしかいなくって「この戦争っていったい何なんだよ」とかなんとか叫びたくなるバトルになるし、最後の最後で急襲してきたドミンゴだって別にこいつ自身が悪いわけじゃなくただの尖兵でしかないことがどっからどうみても自明だし、OCUの闇に翻弄された俺たちって一体なんだったんだっつーかアロルデシュで俺たちは何ができたんだっつーかそれがもうこの鬱屈した世界、国に放り出された俺たちだっていうかこの世は確かに地獄だけどこんな世の中で俺たちはガハハと酒を飲んで笑ってなけりゃならねえんだなぁという感じだ!どうだ!!!

そんな世界を笑い飛ばす陽気な連中!

この世界は地獄だし陰鬱かもしれねえが、それでいいじゃねえか!
世界がどーだろうが仲間と酒飲んでりゃ楽しいし、俺たちなら何とかならぁな!というトマス親父の精神だけが高尚で快活で戦場の花だったよ!
いやマジでトマスがこのゲームで1番良かったわ。
人間臭くて利己的でもあるけど、人情に厚くて最後の最後で頼りになる!
仲間とみなしたら決して裏切らないし、心底落ち込んだりもするし、そんな中で自分ができることを見出そうとするし、マジでこいつが主人公なんじゃねーかと思うレベルの白髪オヤジ!
それでいて戦闘がない夜には酒場で仲間と明け方まで飲みまくってぶっつぶれてるあたり何つーか人物描写が極まったキャラクターだったなぁと思いますねー。

次に気に入ったのはエイミア先生ですね。
乱暴で無茶ばっかりする男連中に振り回されながらも、なんだかんだその卓越した操縦技術と整備技術でヴァンツァーをきっちり整えて敵をぶっ倒してくれる姿が素敵だし、でっかい飛行機をぶっ飛ばして砂浜に胴体着陸させたり敵の工場のど真ん中にいきなり着陸させたりする豪胆な芸当をやってのけるあたり見た目と裏腹に女傑感満載!いいキャラでした。

でも何と言っても戦闘で頼りになったのは格闘組。
中でもロッキーは果敢に敵に挑んでカウンターパンチからのマシンガンパンチ&ダブルパンチ(という名の4回パンチ)からのレベルダメージを繰り出してあらゆる敵をバッタバッタとぶっ飛ばす大活躍!
ロッキーに絡んだが最後、片っ端から両腕もぎ取られて戦場でダルマと化す敵ヴァンツァー!
こいつマジで鬼だ!オニ頼りになる!最後は物理で殴っときゃあいいのよ!

逆に遠距離勢が前作ほど頼りにならなかったのは残念でしたね。
正直アイテムを運んで回復するくらいしか役割がなく、あんまり個性を活かすことができませんでした。
とはいえその他の格闘組と近距離組がアイテムを持たずに戦場をウロウロしてるんで、修復アイテムを持ち運んでくれる遠距離組はそれはそれですげー重要な役回りだったのは確かで、ぶっちゃけこいつらがいなかったら他の連中はまわらなかった!
そういう意味ではいい感じでバランスが取れてたのかもしれませんが、やっぱり遠距離で遠くから敵の片腕をいきなりもぎ取る奇襲攻撃もやりたかったなぁと思います。
ちょっと残念!




こうして振り返ってみると、やっぱり最初の方の物語がどう転ぶかわからないあたりの流れがすげー楽しかったですね。
視点がアッシュからリーザから色々変わりつつ、この二つのパーティがニアミスしたり、その二つのパーティにそれぞれ絡んで合流したり離れたりするトマスが重要な役割を果たしたりしつつ、最終的に合流してサリヴァシュの元に集ってなんやかんやあってヴェンに特攻する流れはやっててマジで楽しかった!
陰鬱な雰囲気がずーっと続いて正直爽快感には欠けた印象がありますが、やっぱエンディングでなんやかんやみんなが「これでよかったんだ」と、「俺たちは追われる身になって、これからも戦闘は続くが、今は休もう」と言っている様子を見るのは戦争はひとまず終わったんだとホッとさせるものがありました。
フロントミッション3も楽しみです!

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ワイズマンズワールド リトライをクリアしました!



7/12頃クリア。
クリア後のセーブデータでプレイ時間37:29。主人公クラウスの最終レベルは91。
全モンスターのアニマを手に入れるみたいなやりこみはしませんでしたが、クエストだって全部こなしたし、しっかりやってやった感がある!

ドット感を大事にした見かけと丁寧な作りが好印象

DSで発売されたRPGのリメイク?リマスター?ということもあって、システム周りはシンプルながらしっかりまとまっている印象。
何より好印象だったのがシナリオ周りがきっちりしっかり整理され、広げた風呂敷をきちんとたたみ切るんだという開発陣の熱い思いを感じる点がナイス!
やっぱりこういう、システム面まで含めてしっかりシナリオで回収して大団円に持って行ってくれるゲームってのはクリア後の感想がすごく好意的になりますよねー。

とっつきの印象としては動画の雰囲気そのままで、やっぱり見た目のグラフィックがすごく自分好みでした。やっぱ荒目のドットがいい!
UIまわりもさくさく動くストレスフリーな作りで、とても触っていて心地よかったですね。

肝となる戦闘周りのシステムとして、敵モンスターが落としたアニマを用いることで仲間であるホムンクルスがその姿やステータスを成長させるという仕組みがあるんですが、もうまずなんといっても敵グラフィックをアレンジしたようなグラフィックに変身するのがすごくよかった!
攻撃モーション含めてすごくきれいにドットアニメしてくれるので、単純に新しい敵グラフィックが出てくるとすげーテンションが上がる!
このモンスターのアニマを回収して変身したらどんな形態に変身するんだろうってのがまず一番の興味に来て、是が非でもアニマを回収して変身させたくなる!
ぶっちゃけこのゲーム、単純にその繰り返しではあるんですが、この仕組みがうまいことまわっていたので最後まで楽しむことができました。

ボス戦も緊張感があってよかったですねー!
ボスの特徴に応じたパーティ編成、すなわちホムンクルスに与えるアニマを見直したり、技構成や装備を変更したりするんですが、アニマはそのダンジョンで手に入るモンスターに応じて柔軟に変更する必要があって一筋縄ではいかない点がよくできてる。
パーティ編成では回復役とアタッカーを用意して、主人公クラウスくんが補助に回るのが基本のスタイルなんですが、けっこう敵の攻撃が激しくて何度か対策を迫られました。
この対策を練って、何とか勝てた時が楽しかったなぁ。

狭い舞台にちりばめられた要素をきちんと消化するシナリオ

で、このゲームを語る上ではやっぱりシナリオのまとまりのよさに触れずにゃいられんでしょう!
驚くほどとってもよくまとまってました。

主人公ら魔法使い集団は外界から隔絶された、出口のない異空間「ウィザレスト」に囚われているんですが、この結界の意味合いが全然わからない。
「魔法使いらを外に出さない」ことを目的とした結界であることがオープニングのムービーや、ボスモンスターが発するセリフから暗にほのめかしてくるんですが、その目的の背景がわからん!
外の世界はどうなっているんだ!外の世界はすでに崩壊してるとかそういうやつか!
そんなモヤモヤ~~~っとした状態で明かされるクラウスくん育ての親ジゼルの秘密!
ジゼルこそが世界を崩壊に導こうとした魔王であり、そのジゼルを封ずるがために作られたのがこのウィザレストという結界!
魔法使いらはウィザレストの中でジゼルの封印を見守ることを目的に滞在しているが、結界魔法を完結させる際の魔王ジゼルの最後の抵抗により、魔法使いらの記憶が消滅!
魔法使いらは「なぜ自分たちがこの異空間にいるのか」を見失い、おのずと異空間を脱出する、すなわち結界を破壊するという「かつての自分たちの努力を反故にする」道を自ら歩み始めていたというもうマジですばらしい展開でした!

だが、だが俺たちはジゼルが確かに母性を持った個の人格であったことを信じている!
魔王ジゼルではなく、ヴィザレストの1人としてのジゼルであったと信じている!
ジゼルのあの振る舞いは、母としてクラウスに接する態度は魔王としてのそれではなく、ただの一人の母親としてのものではなかったのか!そう信じさせてほしい!
そんなプレイヤーに去来するクソデカ感情をプレイの原動力に変えて、今ここでヴィザレストが存在する意味、魔王ジゼルの真意を問いただし、悪しきものであればその原因を打倒し、ここに自らを封印した100年前の祖先の呪縛から、俺たち自身を救い出すんだ!!!

もうこれがすげーいいんだ!
ウィザレストという閉鎖空間に絞ったシナリオになっていることもあって、シナリオを構成する要素がめっちゃコンパクトにまとまってて、なんつーか、これもまたひとつのベアルファレスだなと思う!
街なんて一つでいいんってことじゃい!

システムを巻き込んだシナリオ展開とハッピーエンドが最高

そんでですよ!まだこれで終わりじゃないんですよ!やっぱし魔王ジゼルにはジゼルの事情があって、世界を崩壊に導こうとした理由がやっぱしあるんですよ!
くうう~~~~っ、そういうの大好き!
そして明かされるは「魔法」と崩壊の真実!
このゲーム、ダンジョンに入ってどんどん奥へ進んでいくとダンジョンがだんだん崩壊してくんですね。
崩壊ってのは、ダンジョンの周りの風景、例えば森が枯れるとかして生気を失ってくんです。
で、プレイヤーからしたらなんでこの崩壊が進んでくのかよくわからないわけですよ。
ダンジョン攻略の深度に応じてマップチップが変化してんのかなとか思うわけだ!

どっこいそこはワイズマン、そんなことじゃなくて、これもしっかり理由がある!
魔法使いが使用する「魔法」は大地に、世界にあふれる自然界のマナをエネルギーとして消費して唱えているもので、要は、つまり、主人公らが魔法を使いまくって戦闘をこなせばこなすほどにダンジョンの崩壊が進むってことだ!!!
戦闘で魔法を使った回数に応じてダンジョンが崩壊していた、つまり、崩壊させてたのは俺自身だったってことなんだよウハーーーーッ!!!
すばらしい!なんつう伏線回収とまとまりのよさ!このゲーム行き届いてる!しっかり作られてる!
魔法使いが存在し続ける限り、魔法を使い続ける限り世界の崩壊は免れない!
だからこそ魔法使いを根絶やしとして、世界にマナが充足し、豊かな自然を取り戻すがためにジゼルは魔法使いらを滅ぼそうとしていたという事実が分かってもう俺は足元から崩れるような思いでしたよ!

で、ここからしっかりハッピーエンドに持っていくためのギミックがきちんと最初っから用意されてるんですよ!すげーしっかり用意されてる!
主人公のクラウス君だけが使える魔法、「無属性魔法」ってのがあって、この魔法は大地のマナを消費しない、逆に大地にマナを返すことを原動力とした魔法になってる!
だからクラウス君が無属性魔法を使えば使うほど逆に大地に、世界が豊かになっていく!
これがねえ、もう最初っからそうだったって聞いて、なんつーか、すげえなと。
確かにそうだったのよ!
ダンジョンに入って崩壊したり崩壊から回復したりしてた!
なんでこんなワケわかんねえことに何のかなと思ってた!
でもDSのゲームだし、まあ細かいことはいいか!とか思いながらプレイしてた!ごめん!そうじゃなかったのね!しっかり理由があった!
なんでクラウス君だけが無属性魔法を使えるのかにもきちんとゲーム内では理由が用意されてて、それもゲーム内のシナリオ進行にきちんと影響されてるからもう何つーか行き届きすぎ!
ひとつひとつのシステム、設定にきちっと理由をつけて、それがシナリオ的に収束していくのがマジでこのゲームすげーなと思った!

で、このゲームきちっとハッピーエンドで終わるんですよ!もうすごくないですか!
最終的にジゼルをも救い出し、皆でウィザレストを後にする様が見れたことに心底ホッとしました。
誰ひとり見捨てることなくエンディングを迎えられ、正しい選択をできたのだと心から思う!
ここまで触れてきませんでしたが、序盤のダンジョンではたびたび結構きつい選択を迫られるんです。
目の前の村人を救うか、ダンジョンにマナを返すかっていうやつです!
村人の人となりややり取りもきっちり丁寧に描かれてるもんだから俺なんかヘタレで村人を見殺しにするなんて選択はひとっつも選べなかったんですが、やっぱり目の前の人ひとり救えずに何が救済か!何が大義かというわけよ!結果的にそれがよかったんだろうなと思う!特に調べてないからわからんけど俺はそう思う!




荒々しくそれでいて繊細で心和むドット絵と、可愛らしい顔グラフィック。
心踊るBGMといい雰囲気もよく、非常に楽しませてもらいました。
新しい敵が出るたび、新しいダンジョンに挑むたび楽しかった。
ボスの強さに驚かされ、対策することで血路を開くのが楽しかった!
いやーいいゲームができた!マジでおもしろかった!おすすめです。
めっちゃネタバレしちゃったけど。

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