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時計塔についていろいろ考えてるうちに思ったんですが
けっこう「使われることの少ない場面パーツ」ってありますよね。
そういうのをメインに持ってくることで人とは違った個性の強いRPGが
作れるんじゃないか。とか麺職人を食いながらふと思った。

つってもそういうのってたいてい別の皮かぶってるだけで
中身はやってること同じだったりするんでしょうけどね。
その別の皮かぶってるってところがけっこう重要なんじゃないかと思います。
「同じ皮かぶせて中身が違う」よりも目に見える部分が違ってた方が
ひとまず目は引くわけですし。インパクトってやっぱり大事。
それにそういう別な視点から物語を考えていくのって
けっこう製作者的にものってくるんじゃないかと思います。
マンネリ化を防いで気分を盛り上げるだけでも効果はあったといえるのでは。
特にRPGツクール作品だと作風のマンネリ化は
なんとか避けていきたいと常々感じているところですしね。
ま、皮を変えた上で中身も変えるのが一番インパクトは強いはずだ。

そーゆー意味で、RPGツクール3で未だに新しくゲームを作ろうとしている人は
今まで使ってこなかった場面パーツをメインに据えるようにして
シナリオや世界観を組むと、ちょっとおもしろいものができるんじゃないかな。
似たような世界観で毎回作ってるのが悪いとは思わないですし、
そうやって横展開していけるだけの引き出しを持っていることは素直にすごいことです。
ただまあ、プレイヤーってのは往々にして貪欲ですからね(爆)
そういう意味でちょっとやってみると楽しいのかも。

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昨日の続きで思いついたぞ。そうだ、時計塔だ。

RPGツクール3では場面パーツの裏にいろんな背景をさしこめます。
なんで、そのへんのを各種試してみたら
色んな妄想ができるんじゃないかと思うワケです。
昨日は砂漠ってのを例に出しましたけど、
砂漠だとなんだかそーいったエジプト民族ファラオマン的な人たちの
遺産とかそんな気になりますよね。
そういえばアラバスタにもそういうシーンありませんでしたっけ?

他にも海上にブリーッと時計塔がはえてるとか、なかなか熱い。
「なんだこの遺跡?誰が何のために建てたんだ?」って素直に言える。
孤島に建ってるんじゃなくて、海からね、直接はえてるんですよ。
ということは海底から直接はえてるってことですよね。
おー、そーなるといろいろ使えそうだ。
1年に1分ぶんだけ進む針が、
12時ちょうどのところで短針と長身が重なったときに海が裂けるとかね。
むしろ、何が起こるか分からない予言的なものだけ残ってるとか。
海がどうなるんだーッ!みたいなところをラスボス戦前に持ってくると熱そう。
まあ、これは時計塔がどこに建ってても使えるネタですな。

他にも時計塔の文字盤を調べると内部に潜入できて、
そこからどんどん降りてくことで海底世界にたどりつくことができるとか。
考えようによっては色々使えそう。

森の中に建ってるんだと、なんか洋館とかとセットにして使いたくなるなあ。
スラップスティックのポリンキー伯爵邸がそうでした。
森を抜けた先に幽霊屋敷と名高い洋館があると。
んで、洋館の奥にはズオーーッと時計塔がそびえたっているっていう。
霧が立ち込める迷いの森を抜けた所に
急に時計塔が建っていた時の怖ろしさはかなりのものだと思いますよ。
今までどうして気付かなかったんだろう…?とか、
森の外からは全然確認できなかったのに…!とか。
そういうところの時計の針はよくわからない時間でずっと止まってそうですね。
そこでのイベントを全部解決すると、
霧が晴れて時計の針が50年ぶりくらいに進み始める、みたいな。
いいなー、王道っぽくていいなあ!

他にもいろいろできると思います!
ぜひね、時計塔!これ使ってください!

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なんか電波受信したので一気に書きます!

時計塔をね!もっと有効に活用したほうがいいと思うんですよオレは!
ぼかぁーツク3の場面パーツにある時計塔をもっと活用すべきだと思うんですよ!
時計っつーね、時間!時空!このへんのキーワードをもっと活用して!
そんでもって町のシンボルであり海の見える街にもあった塔っつーところをね
ガスッと利用していくべきなんですよきっと!
RPGツクール3に最初っからあるにもかかわらず
あそこでドラマチックな演出をした作品が少なすぎるとは思いませんかね!

思い出してみれば最近やったHSC.なんかは
なぜかラスボスがあそこで戦ってましたが、
ぶっちゃけちゃえばラスボス戦があそこである必要は全くないわけでしょ!
必然!必然的に「もうここで戦うしかないよね!」みたいな、
カリオストロの城的な必然性で時計塔で戦ってほしいわけですねオレは!
だからといってHSC.のラスボスに針と針に挟まれて
死んでほしいとは思わないけど!それはいくらなんでもグロい。

別にラスボスじゃなくてもいいんですよね、きっと。
町にシンボルとして時計塔が建っているとか、そういう演出でもいい。
それこそ港町にでっかい時計塔がたっているとかね。
他にもそーだなぁ、フィールドに砂漠があると。
んで、砂漠のど真ん中になぜか時計塔がたっていると。
なんかいろいろイベントで使えそうじゃないですか?
ピラミッドとか砦とかじゃなく、時計塔をここでもってくるんですよ!
おおっ、これはなかなかいけそうだ!
時計塔っつーダンジョンをね、使ってイケそうな気がしてくるじゃないですか!
しかもこの「時間」っつうファクターを活かせば
シナリオ的にも重要なシーンに昇華していけそうな気がする。
もう時代は終わったね!
もう灯台のてっぺんでよく分からんオーラ的なものがくるくる放出してる
あの場面パーツを使う時代は終わったね!
これからは時計塔だね!こりゃ間違いない!
ことあるごとに時計塔を使う演出がオレの中で盛り上がるよ!

つーワケで今後はどんどん時計塔を入れていきたいと思うんで
よろしくお願いします。
FanFare!に時計塔が出てきたら察して下さい。
今んところは入れる予定ないけど。ムリヤリ入れるかもしれない。

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オフ会でよくその場でRPGつくるぜ!みたいな展開になるじゃないですか
ああいうのってすごくいいと思うんですよ私。
なんかスゲー若さが暴走してるカンジがしませんか?
オレたちRPGツクールユーザ!
不可能を可能にし巨大な悪を粉砕する、オレたち、RPGツクーラー!ってなカンジが
ひしひしと伝わってくるあたりぜひとも毎回やっていきたいと思うのです。

ところがえてしてそーして立ちあがった企画は
作成途中で飽きて「もうどうでもよくね?眠いし」みたいな流れの中で
空中分解していくわけです。
そのへんをね、なんとかしていきたいとか思うワケですよ!
まあ、とはいえそうやって空中分解を続けるのも
グダグダなオフ会を象徴していてよいとは思うのですが(爆)

どうすりゃ空中分解を防げるかっつーと
やっぱりそれなりに簡単に作れるような枠組みが必要になるわけですね。
RPGツクールでなんか作ろうとするとやっぱりステップが多い。
そのへんをうまいこと簡略化できるような仕組みを作る必要があるのだ。
きっとそーなのだ。

とはいえ簡略化っつってもそんなうまくはいかないワケで、
そしたら個人個人のモチベーションを維持するべく1人1人に役割をブッ込むと。
オレ今から村つくっからお前らクライマックス考えてろと。
そしたら俺たちは主人公のキャラグラ作るから、バランス組めと。
そーゆーところが必要なのかも。
昔たけさんちでやった風雲たけ城はそれなりにできてたと思います。
今考えればね。あれも完成しなかったけどさ(爆)

あ、この記事はテキトーに書いてるんで答えは出ませんよ。
無念。
でもまたやりたいですねー、あーゆーの。

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福元くんから2曲いただくことができました。
シナリオでのキーアイテムにまつわるイベントシーン用のテーマ曲と、
フィールドのテーマ曲です。
フィールド曲は今までの彼らしさが出た曲になってます。
打ち込みがたいへんそうな雰囲気が
プンプン漂ってますがなんとかがんばりたいところ。
イベントシーン用の曲は今までとはちょっと違った雰囲気の曲ですね。
これもガッツリ作り上げてしまいたいです。
とりあえず今週中に1曲しあげて、ここでサンプルとしてmp3公開したいですねー。

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