ブレス オブ ファイア4 うつろわざるもの をクリアしました!
クリア時間はクリア後セーブデータで33時間46分。主人公リュウの
最終レベルは37でした。面白かった!前評判でさんざ鬱ゲーと脅されて
いたのでビビっていましたが、いやいやなんの、ちゃんと終わってるし
後味もいいし、すごくよくまとまっている良作だと感じました。
何より雰囲気が唯一無二。カプコン、マジでいいRPG作るな。
まずこれは言わせてほしい。最初の印象が良くない!
とにかく最初が砂漠スタートでキャプ突入ときたもんだからドンびいた。
こういう形でのブレスオブファイア3オマージュは心臓に悪いよ!!!
マジでまた砂漠を数時間うろつかされるのかと思いました。実際のところは
さすがにそんなことは無く、サクサク進めるんですがどっこい黄金平原で
またもやデジャヴ。結局3人称視点で当てもなく平原を歩き回ることに!
難易度が劇的に下がっていたからよかったんですが、いやーびっくりした。
チュートリアル的な側面が強く、シナリオ的にも行方不明になった
姉姫の捜索と、やぶれかぶれの逃避行がメインで引きも弱かったので、
あまりシナリオを進める意欲が高まらなかったんですね。
それが加速度的に面白くなるのが2章終わり際のチェクの村。
未プレイの方はここまでは進めてほしいと切に思う!
そこまで丁寧に、じっくりと描かれた世界の謎が一気に見えて、
理解できるようになってくる瞬間が本当に面白い!!
キャラクターの背景描写にも納得がいくようになり、
一気に愛着がわくようになる。シナリオの展開にもがぜん興味がわいてくる
ようになり、急展開に次ぐ急展開に胸が躍る!
龍とは何かが分かってからが本当に面白いんです。異世界から強大な力を持つ
神として利用されるために呼び出された龍。だがその龍もまた人と同じように
心を持った者であるが故にディースが声高に叫んだ「私は帰るよ」という
「神として期待される務めを果たさず、故郷に帰る」という当たり前の叫びが
マジで真っ当に心に響きました。龍は神たる力を持っていますが、
心はヒトと変わらない。そう、プレイヤーと変わらないんだと気づかされる
イベントでした。このイベントがあったからこそ、迷い悩むリュウが
プレイヤーと同じ視点を持つキャラなのだという説得感が生まれたと思います。
プレイヤーは記憶をなくした龍である主人公「リュウ」となり仲間と旅をする
その過程で、人の愚かさ、醜さ、そしてやさしさ、美しさ、気高さを知る。
そして長い長い旅の果てに「それでも人を許せるのか」を判断するという
一本筋の通ったシナリオはマジに見事です。
このゲームは主人公リュウを主軸に進みますが、その裏でリュウの半身である
「フォウル」を操るサブシナリオが展開されます。フォウル編では絶えず
帝国から執拗な襲撃を受け、人の醜さ、身勝手さがこれでもかと強調される。
一方のリュウ編では、仲間たちから優しさや希望に触れることができ、
またつつましくも明るく過ごす、活力に満ちた人々の営みからも
人の美しさを知ることができます。ただ、フォウル編とリュウ編は
ヒトの美醜という単純な対比に収まっておらず、リュウ自身も人々から
凄惨な仕打ちを受け、人の醜さを思い知らされることになるんですね。
人の醜さを知り、打ちひしがれ、絶望し、それでもなお人を信じたいと
言えるのか。人は生き続けるべきなのかをプレイヤーに問う最終版の展開は
まさに珠玉の出来です。ここまでスーッと一本進んできてストンと落ちる
シナリオにすっげえ感心しました。
この問いをいかに盛り上げるか、そのためにシナリオすべてが
演出されていたと言っていいと思います。いやホント、選択肢、
めっちゃ悩みました。そりゃ人を信じたいと思いますよ。人を許したいと
思いますよ。でもね、ここまでのシナリオ見てたら「人は許されざるもの
なのかもしれない…」と少しでも思ってしまう気持ち、
絶対に誰にでもあると思うんですよ。手放しで「許せる」なんて言えるヤツ
いないですよこれ。
でもね、それでもなお、人を信じたい、救うに値すると答えたかったのは、
やっぱり共にここまで歩んできた仲間たちがいたからなんですよ!
多くの人たちと関わり、時に許せない仕打ちを受けることもありました。
それでもこの仲間たちを信じたいと思えた!仲間たちを信じる気持ちだけは
間違いがないと断言できた!この仲間たちが導く世界なのであれば、
人は救うに値するとフォウルに言い切ることができたんです。
だからこそ、常に(結果的に)孤独であったフォウルはもはや問答は不要だと
言い捨てる。切ないシーンでもありました。
ユンナは生き続けます。このゲーム本編におけるシナリオ上で、
裁きを受ける、与えることがありません。でもそれは、ユンナを倒すのは
リュウではなく人だから。いや、ホントすげー私は納得いったんですよ。
ユンナがエンディング時点で生き残っているのはプレイヤーの選択から来る
当然の帰結だと思った。フォウルが「お前が選択したから、そうなっている」と
言っている姿が目に浮かびました。
人を許すということは、美しさも醜さも全てひっくるめて認めるという事であり
あとは人間たちの問題として、人同士で解決しろということだと思うんです。
人は素晴らしい。世界を作るのは人であり、龍の力は過ぎたるものである。
だからこの世界に神=龍は要らない。すべての龍はこの世界を去る。
そしてリュウは人間として、ユンナを盛大にぶちのめすのだと思います。
「神などまた私が作る」と戯言を言うユンナもまた人ならば、彼を捌くのも
また人でなければならない。それがこの物語なのだと思いますねー。
エンディング後の流れまで含めて容易に想像できる、いい終わり方でした。
ディースの願いが結果的に叶うも、ディースもまた人を信じたくなり、
そしてこの人の代の行く末を見届けたくなるという、大いなる人間讃歌!
すがすがしい!!!最高!!!
このゲームの戦闘について。色々と野心的な仕組みが盛り込まれていて、
試みとして非常に面白みを感じた一方、そのシステムを今一歩活かしきれて
いないゲームバランスがホントに惜しい!また欲を言えばその戦闘システムを
もっとシナリオに組み込んでほしかった!そこまで期待したかったゲームです。
シナリオ的には第二章の終わりでリュウが暴走してカイザードラゴンになる
激アツな下りがあったんですが、これが単発でその後の流れに活かされて
ないのがマジで惜しい。もっと開発側はやりたいことがあったんじゃないか
とすら思ってしまう残念さでした。
本作の戦闘周りの仕組みとしては3つあると思います。
前後衛を自由に入れ替えられるシステム。
各キャラが繰り出す技がつながってダメージ量が変化するシステム。
そしてお馴染みの龍変身システムです。それぞれについてコメントしますね。
戦闘中、後衛と前衛をターン消費やステータス・パラメータ減などなく
自由(ノーリスク)で頻繁に切り替えながら戦う仕組みが面白かったです。
後衛には敵の攻撃が全く当たらず、また後衛に控えているキャラは
1ターンずつMPが徐々に回復する。このため、敵の大きな攻撃が当たって
前衛が壊滅的なダメージを受けた場合でも一旦そいつらを後ろに下げて、
無傷の後衛キャラを前衛に出すことで適宜回復させてパーティを
立て直すことが可能になります。
一方、行動することができるのは前衛キャラのみなので、キャラを
どういった組み合わせで前衛に出して戦線を維持しつつ防御・攻撃・回復を
回していくかを考えるのが楽しかった!
ただ、後衛を含めたパーティ全体にかかる全体回復魔法・アイテムが
出てきてしまったもんだからパーティの立て直しが極めて容易になってしまい
難易度が一気に下がってしまったのが残念でした。一方、最後まで
「後衛を含めたパーティ全体にダメージが及ぶ攻撃」は敵から
発せられないんですね。おそらくこれは開発側の意図的な救済処置なんだと
思うのですが、ブレイブリーデフォルト2のインタビュー記事でも読んだ、
プレイヤー側に有利になるシステムが実装されたゲームにおいて
「どうやってこのシステムにおいてプレイヤーを苦しめたらいいか」と
いう点の調整の難しさを知った気がします。
ダメージが変化するシステムも面白かった!これがあるおかげで、
前衛キャラに出す仲間の制約(打撃or魔法中心、属性攻撃の有無など)が生まれ
敵の行動を見つつ、チャンスをうかがって攻撃を畳みかけて大ダメージを狙う
楽しさができたと思います。
ただ、こちらも残念なことに今ひとつコンボがダメージ量のアップに
つながっておらず、最終的には単発で強力な技を出した方が良いという
結論に至ってしまうあたり、調整の難しさが感じられます。。
コンボありきで極端なダメージ倍化の方向でバランスを調整しても
良かったのでは…と思いますが、一筋縄ではいかない調整が
あったんだと思わずにはいられない。
で、結局どうなるかっつーと敵の攻撃ではこちら側を崩せないし、
こちらの攻撃も今ひとつ致命傷にならないしで、ラスボス戦も含めた
ボス戦が、緊迫してはいるものの地味な持久戦になってしまいがちに。
ヒリヒリする持久戦は大好きなのですが、こちらが全滅することはないと
分かってしまうとやっぱり緊張感に欠けますよね。壊滅的なダメージを
与えられることもなく、こちらが起死回生の一撃必殺を繰り出すこともない。
龍のブレス攻撃も今ひとつパッとしないダメージ。ブレスオブファイア3の
終盤では暴走カイザードラゴンに頼るしかないなどかなり切羽詰まった
バランスで、非常にキリキリ楽しませてもらいましたが
ブレスオブファイア4では変身しても劇的に大きなダメージソースにならない。
もっとめちゃくちゃなパワーを出して欲しかったです。敵味方問わず
ものすごい火炎で焼き尽くして焼け野原にしちゃうとか。
総じて戦闘システムとしては面白い要素がたくさん散りばめられており、
開発側のやりたかったことがものすげーよくわかるのですが、
それらがゲームとしてうまく実現できていなかったイメージです。
バランス調整の過程で、とがった部分が全部削り取られて、
やりたかったことができていない、のっぺりした戦闘になってしまった
ように思われ、非常に、うーん、残念に思いますね。
誰かツクールでこのシステムをパクってゲーム作ってほしいくらいのレベル。
そんで持って龍変身とかコンボとかを上手く戦闘イベントや演出で
シナリオに絡められたらすげーいいと思う!!!よろしく!!!
シナリオのまとまりの美しさ、意欲的な戦闘システムと調整の難しさに
ついて書きましたが最後に絵作りの美しさについても一言。
終末感漂う、あせた色合いで調和された世界が、このゲームから
そこはかとなく漂う儚さをうまく演出されていたと思いますねー。
ヌルヌル動くドット絵キャラの動きも素晴らしく、そうした意味でも
完成度はピカイチでした。今やっても全く見劣りしない面白さです。
未プレイのかたはぜひ!
次は聖剣伝説レジェンドオブマナ リマスターをプレイします!
クリア時間はクリア後セーブデータで33時間46分。主人公リュウの
最終レベルは37でした。面白かった!前評判でさんざ鬱ゲーと脅されて
いたのでビビっていましたが、いやいやなんの、ちゃんと終わってるし
後味もいいし、すごくよくまとまっている良作だと感じました。
何より雰囲気が唯一無二。カプコン、マジでいいRPG作るな。
出だしでちらつく3のトラウマ
とはいえ序盤はあまりのめりこめなかったのも事実。まずこれは言わせてほしい。最初の印象が良くない!
とにかく最初が砂漠スタートでキャプ突入ときたもんだからドンびいた。
こういう形でのブレスオブファイア3オマージュは心臓に悪いよ!!!
マジでまた砂漠を数時間うろつかされるのかと思いました。実際のところは
さすがにそんなことは無く、サクサク進めるんですがどっこい黄金平原で
またもやデジャヴ。結局3人称視点で当てもなく平原を歩き回ることに!
難易度が劇的に下がっていたからよかったんですが、いやーびっくりした。
とにかく2章終わりまでやれ!
それだけでなく、1章~2章中盤くらいまでは世界の状態を知るためのチュートリアル的な側面が強く、シナリオ的にも行方不明になった
姉姫の捜索と、やぶれかぶれの逃避行がメインで引きも弱かったので、
あまりシナリオを進める意欲が高まらなかったんですね。
それが加速度的に面白くなるのが2章終わり際のチェクの村。
未プレイの方はここまでは進めてほしいと切に思う!
そこまで丁寧に、じっくりと描かれた世界の謎が一気に見えて、
理解できるようになってくる瞬間が本当に面白い!!
キャラクターの背景描写にも納得がいくようになり、
一気に愛着がわくようになる。シナリオの展開にもがぜん興味がわいてくる
ようになり、急展開に次ぐ急展開に胸が躍る!
龍とは何かが分かってからが本当に面白いんです。異世界から強大な力を持つ
神として利用されるために呼び出された龍。だがその龍もまた人と同じように
心を持った者であるが故にディースが声高に叫んだ「私は帰るよ」という
「神として期待される務めを果たさず、故郷に帰る」という当たり前の叫びが
マジで真っ当に心に響きました。龍は神たる力を持っていますが、
心はヒトと変わらない。そう、プレイヤーと変わらないんだと気づかされる
イベントでした。このイベントがあったからこそ、迷い悩むリュウが
プレイヤーと同じ視点を持つキャラなのだという説得感が生まれたと思います。
人の身勝手さを知り、それでもなお許せるかを問うゲーム
ブレスオブファイア4は龍を通して人の身勝手さを知るゲームです。プレイヤーは記憶をなくした龍である主人公「リュウ」となり仲間と旅をする
その過程で、人の愚かさ、醜さ、そしてやさしさ、美しさ、気高さを知る。
そして長い長い旅の果てに「それでも人を許せるのか」を判断するという
一本筋の通ったシナリオはマジに見事です。
このゲームは主人公リュウを主軸に進みますが、その裏でリュウの半身である
「フォウル」を操るサブシナリオが展開されます。フォウル編では絶えず
帝国から執拗な襲撃を受け、人の醜さ、身勝手さがこれでもかと強調される。
一方のリュウ編では、仲間たちから優しさや希望に触れることができ、
またつつましくも明るく過ごす、活力に満ちた人々の営みからも
人の美しさを知ることができます。ただ、フォウル編とリュウ編は
ヒトの美醜という単純な対比に収まっておらず、リュウ自身も人々から
凄惨な仕打ちを受け、人の醜さを思い知らされることになるんですね。
人の醜さを知り、打ちひしがれ、絶望し、それでもなお人を信じたいと
言えるのか。人は生き続けるべきなのかをプレイヤーに問う最終版の展開は
まさに珠玉の出来です。ここまでスーッと一本進んできてストンと落ちる
シナリオにすっげえ感心しました。
この問いをいかに盛り上げるか、そのためにシナリオすべてが
演出されていたと言っていいと思います。いやホント、選択肢、
めっちゃ悩みました。そりゃ人を信じたいと思いますよ。人を許したいと
思いますよ。でもね、ここまでのシナリオ見てたら「人は許されざるもの
なのかもしれない…」と少しでも思ってしまう気持ち、
絶対に誰にでもあると思うんですよ。手放しで「許せる」なんて言えるヤツ
いないですよこれ。
でもね、それでもなお、人を信じたい、救うに値すると答えたかったのは、
やっぱり共にここまで歩んできた仲間たちがいたからなんですよ!
多くの人たちと関わり、時に許せない仕打ちを受けることもありました。
それでもこの仲間たちを信じたいと思えた!仲間たちを信じる気持ちだけは
間違いがないと断言できた!この仲間たちが導く世界なのであれば、
人は救うに値するとフォウルに言い切ることができたんです。
だからこそ、常に(結果的に)孤独であったフォウルはもはや問答は不要だと
言い捨てる。切ないシーンでもありました。
龍はユンナを倒さない
ラスボス撃破後、シナリオ上の多くの「人の醜さ」の根源であったユンナは生き続けます。このゲーム本編におけるシナリオ上で、
裁きを受ける、与えることがありません。でもそれは、ユンナを倒すのは
リュウではなく人だから。いや、ホントすげー私は納得いったんですよ。
ユンナがエンディング時点で生き残っているのはプレイヤーの選択から来る
当然の帰結だと思った。フォウルが「お前が選択したから、そうなっている」と
言っている姿が目に浮かびました。
人を許すということは、美しさも醜さも全てひっくるめて認めるという事であり
あとは人間たちの問題として、人同士で解決しろということだと思うんです。
人は素晴らしい。世界を作るのは人であり、龍の力は過ぎたるものである。
だからこの世界に神=龍は要らない。すべての龍はこの世界を去る。
そしてリュウは人間として、ユンナを盛大にぶちのめすのだと思います。
「神などまた私が作る」と戯言を言うユンナもまた人ならば、彼を捌くのも
また人でなければならない。それがこの物語なのだと思いますねー。
エンディング後の流れまで含めて容易に想像できる、いい終わり方でした。
ディースの願いが結果的に叶うも、ディースもまた人を信じたくなり、
そしてこの人の代の行く末を見届けたくなるという、大いなる人間讃歌!
すがすがしい!!!最高!!!
調整され切った形でプレイしたかった戦闘周り
で、素晴らしかったシナリオ運びの裏で、言わずにはいられないのがこのゲームの戦闘について。色々と野心的な仕組みが盛り込まれていて、
試みとして非常に面白みを感じた一方、そのシステムを今一歩活かしきれて
いないゲームバランスがホントに惜しい!また欲を言えばその戦闘システムを
もっとシナリオに組み込んでほしかった!そこまで期待したかったゲームです。
シナリオ的には第二章の終わりでリュウが暴走してカイザードラゴンになる
激アツな下りがあったんですが、これが単発でその後の流れに活かされて
ないのがマジで惜しい。もっと開発側はやりたいことがあったんじゃないか
とすら思ってしまう残念さでした。
本作の戦闘周りの仕組みとしては3つあると思います。
前後衛を自由に入れ替えられるシステム。
各キャラが繰り出す技がつながってダメージ量が変化するシステム。
そしてお馴染みの龍変身システムです。それぞれについてコメントしますね。
敵の火力に対してあまりに盤石な前後衛入れ替えシステム
まず、プレイヤーキャラ6名を3名ずつ前衛と後衛に割り振ったうえで、戦闘中、後衛と前衛をターン消費やステータス・パラメータ減などなく
自由(ノーリスク)で頻繁に切り替えながら戦う仕組みが面白かったです。
後衛には敵の攻撃が全く当たらず、また後衛に控えているキャラは
1ターンずつMPが徐々に回復する。このため、敵の大きな攻撃が当たって
前衛が壊滅的なダメージを受けた場合でも一旦そいつらを後ろに下げて、
無傷の後衛キャラを前衛に出すことで適宜回復させてパーティを
立て直すことが可能になります。
一方、行動することができるのは前衛キャラのみなので、キャラを
どういった組み合わせで前衛に出して戦線を維持しつつ防御・攻撃・回復を
回していくかを考えるのが楽しかった!
ただ、後衛を含めたパーティ全体にかかる全体回復魔法・アイテムが
出てきてしまったもんだからパーティの立て直しが極めて容易になってしまい
難易度が一気に下がってしまったのが残念でした。一方、最後まで
「後衛を含めたパーティ全体にダメージが及ぶ攻撃」は敵から
発せられないんですね。おそらくこれは開発側の意図的な救済処置なんだと
思うのですが、ブレイブリーデフォルト2のインタビュー記事でも読んだ、
プレイヤー側に有利になるシステムが実装されたゲームにおいて
「どうやってこのシステムにおいてプレイヤーを苦しめたらいいか」と
いう点の調整の難しさを知った気がします。
もっと劇的にダメージが上がってほしかったコンボシステム
また、プレイヤーキャラの魔法や技がコンボで繋がって魔法の種類や属性ダメージが変化するシステムも面白かった!これがあるおかげで、
前衛キャラに出す仲間の制約(打撃or魔法中心、属性攻撃の有無など)が生まれ
敵の行動を見つつ、チャンスをうかがって攻撃を畳みかけて大ダメージを狙う
楽しさができたと思います。
ただ、こちらも残念なことに今ひとつコンボがダメージ量のアップに
つながっておらず、最終的には単発で強力な技を出した方が良いという
結論に至ってしまうあたり、調整の難しさが感じられます。。
コンボありきで極端なダメージ倍化の方向でバランスを調整しても
良かったのでは…と思いますが、一筋縄ではいかない調整が
あったんだと思わずにはいられない。
で、結局どうなるかっつーと敵の攻撃ではこちら側を崩せないし、
こちらの攻撃も今ひとつ致命傷にならないしで、ラスボス戦も含めた
ボス戦が、緊迫してはいるものの地味な持久戦になってしまいがちに。
ヒリヒリする持久戦は大好きなのですが、こちらが全滅することはないと
分かってしまうとやっぱり緊張感に欠けますよね。壊滅的なダメージを
与えられることもなく、こちらが起死回生の一撃必殺を繰り出すこともない。
龍は極端に強くてもよかったのでは
そこへ来て大きなブレイクスルーたり得たのが龍変身!だと思うんですが、龍のブレス攻撃も今ひとつパッとしないダメージ。ブレスオブファイア3の
終盤では暴走カイザードラゴンに頼るしかないなどかなり切羽詰まった
バランスで、非常にキリキリ楽しませてもらいましたが
ブレスオブファイア4では変身しても劇的に大きなダメージソースにならない。
もっとめちゃくちゃなパワーを出して欲しかったです。敵味方問わず
ものすごい火炎で焼き尽くして焼け野原にしちゃうとか。
総じて戦闘システムとしては面白い要素がたくさん散りばめられており、
開発側のやりたかったことがものすげーよくわかるのですが、
それらがゲームとしてうまく実現できていなかったイメージです。
バランス調整の過程で、とがった部分が全部削り取られて、
やりたかったことができていない、のっぺりした戦闘になってしまった
ように思われ、非常に、うーん、残念に思いますね。
誰かツクールでこのシステムをパクってゲーム作ってほしいくらいのレベル。
そんで持って龍変身とかコンボとかを上手く戦闘イベントや演出で
シナリオに絡められたらすげーいいと思う!!!よろしく!!!
シナリオのまとまりの美しさ、意欲的な戦闘システムと調整の難しさに
ついて書きましたが最後に絵作りの美しさについても一言。
終末感漂う、あせた色合いで調和された世界が、このゲームから
そこはかとなく漂う儚さをうまく演出されていたと思いますねー。
ヌルヌル動くドット絵キャラの動きも素晴らしく、そうした意味でも
完成度はピカイチでした。今やっても全く見劣りしない面白さです。
未プレイのかたはぜひ!
次は聖剣伝説レジェンドオブマナ リマスターをプレイします!
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